Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | 유하연 | - |
| dc.contributor.author | 차주연 | - |
| dc.creator | 차주연 | - |
| dc.date.accessioned | 2025-11-07T16:30:01Z | - |
| dc.date.available | 2025-11-07T16:30:01Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.other | OAK-000000253967 | - |
| dc.identifier.uri | https://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000253967 | en_US |
| dc.identifier.uri | https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/273331 | - |
| dc.description.abstract | 대한민국은 빠르게 초고령사회로 진입하고 있으며, 이에 따라 ‘액티브 시니어’ 계층이 새로운 소비 주체로 부상하고 있다. 액티브 시니어는 퇴직 이후에도 신체적·경제적으로 활발히 활동하며, 삶의 의미와 만족을 추구하는 과정에서 문화예술 및 여가 활동에 적극적으로 참여하는 경향을 보인다. 특히 치매 예방과 인지 기능 향상에 대한 관심이 높아지면서, 취미와 여가 활동은 단순한 여가 활용을 넘어 정신 건강과 삶의 질 향상을 위한 중요한 수단으로 자리매김하고 있다. 이와 함께 모바일 기술의 발달은 시공간의 제약 없이 다양한 콘텐츠에 접근할 수 있는 환경을 제공하며, 액티브 시니어의 디지털 기반 여가 및 취미 활동 수요 역시 점차 확대되고 있다. 이들은 시간적 여유와 경제적 자립을 바탕으로 건강, 여가, 자기계발 등 웰빙 중심의 소비에 적극적으로 참여하고 있으며, 이에 따라 기업과 공공기관은 사용자 친화적이고 개인화된 디지털 서비스 개발의 필요성을 인식하고 있다. 이러한 흐름 속에서 액티브 시니어가 보다 쉽고 지속적으로 문화예술 기반의 취미 활동에 참여할 수 있도록 돕는 모바일 애플리케이션(Mobile Application)의 디자인 방향을 구체화하고, 이를 바탕으로 사용자 경험(UX, User Experience)의 핵심 가치를 제안하고자 하였다. 이를 통해 문화 접근의 실효성을 높이고, 고령층의 일상 속 문화 향유 기회를 실질적으로 확대할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 본 연구는 액티브 시니어의 정의와 특성, 소비자 행동, 그리고 문화예술 경험 가치에 대한 이론적 고찰을 바탕으로, 디자인 씽킹(Design Thinking)의 4D 프로세스(Four-Dimensional Process)를 적용하여 네 단계로 연구를 수행하였다. 1단계 ‘발견(Discover)’에서는 액티브 시니어에 대한 국내 온라인 커뮤니티에 게시된 문화예술, 취미, 앱 사용과 관련한 실사용자들의 리뷰를 분석하여 액티브 시니어의 욕구, 기대, 불편 요소를 키워드로 정리하고, 이를 바탕으로 키워드에 부합하는 13개의 베스트 기능 후보를 도출하였다. 2단계 ‘정의(Define)’에서는 도출된 기능을 중심으로 25명의 액티브 시니어를 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 기능별 요구와 실제 사용 경험에 대한 인사이트를 수집하고, 대표 페르소나와 고객 여정 맵을 구축하였으며, 실질적인 니즈를 반영한 9개의 주요 기능을 도출하였다. 3단계 ‘개발(Develop)’에서는 도출된 기능을 중심으로 앱의 구조와 사용자 흐름, UI(User Interface) 디자인을 설계하였다. 마지막으로 4단계 ‘전달(Deliver)’에서는 50명의 액티브 시니어를 대상으로 앱의 주요 기능에 대한 AHP(Analytic Hierarchy Process) 분석을 실시하여 우선 구현이 필요한 5개의 핵심 기능을 선정하였고, 6명의 잠재 사용자를 대상으로 5개 기능의 인터페이스 디자인에 대한 FGI(Focus Group Interview)를 진행하여 사용성을 검증하였다. 연구 결과, 액티브 시니어는 기존 고령층과는 다른 디지털 수용 태도를 보였다. 이들은 은퇴 전후의 삶의 전환기를 능동적으로 대응하며, 단순한 오락이나 사교를 넘어서 디지털 기술을 자기 역량을 강화하는 도구로 활용하려는 경향을 보였다. 특히 주요 기능 우선순위 분석에서, 액티브 시니어는 청춘채팅이나 리뷰인 같은 ‘소통 기능’보다 원클릭 로그인, 투웨이 러닝 등 ‘사용자 편의성’을 더 중시했으며, 퍼스널핏과 AI 시월이와 같은 ‘AI 기능 활용’에 대한 선호도 더 높게 나타났다. 이러한 결과는 이들이 디지털 기술을 일상과 연결된 자아 성장의 매개로 인식하고 적극적으로 활용하려 한다는 점을 보여준다. 또한, 액티브 시니어는 기술의 수동적 수용자가 아니라 자기 주도적으로 삶을 영위하는 주체적 사용자임을 잘 드러낸다. 이러한 결과를 바탕으로, 액티브 시니어의 디지털 경험과 생활 맥락을 반영한 사용자 경험의 핵심 가치는 세 가지로 요약된다. 첫째, 디지털 환경에는 익숙하지만 복잡한 인터페이스에는 부담을 느끼는 이들에게 언제 어디서나 문화예술 활동에 도전할 수 있도록 직관적이고 간단한 접근 방식을 제공해 활동의 시작과 참여도를 높이는 것. 둘째, 관심사와 취향은 뚜렷하지만 최신 트렌드와 정보를 찾기 어려웠던 사용자에게 맞춤형 문화예술 수업과 활동을 제안해 취미 활동의 지속성과 성취감을 높이는 것. 셋째, 미래지향적이며 자기 성장에 대한 욕구가 강한 이들의 정서를 반영해 AI 기반 기술로 몰입감과 만족도를 자연스럽게 향상시키는 것이다. 이러한 세 가지 핵심 가치는 시니어의 요구를 반영한 다섯 가지 MVP 기능으로 구체화되어, 사용자에게 새로운 경험을 제안한다. 첫째, ‘원클릭 로그인’ 기능은 디지털 리터러시가 낮은 사용자도 쉽게 접근할 수 있도록 진입 장벽을 최소화하는 기능으로, 직관적 접근성을 실현한다. 둘째, ‘퍼스널핏’ 기능은 개인의 성향과 관심사에 맞는 문화예술 콘텐츠와 학습 경로를 제시하여, 맞춤형 사용자 경험을 제공한다. 셋째, ‘AI 시월이’ 기능은 감정 인식 기반의 대화형 인터페이스를 통해 정서적 유대감을 형성하고, 문화예술 정보 제공 및 활동 참여를 지원하는 AI 기반 감성 및 실용 지원의 경험을 만든다. 넷째, ‘투웨이 러닝’ 기능은 온라인 강의와 오프라인 실습을 병행하거나 선택적으로 활용할 수 있도록 설계되어, 듀얼 러닝 시스템을 통한 유연하고 자율적인 참여를 가능하게 한다. 다섯째, ‘터치사전’ 기능은 정보 탐색을 돕고 수업 흐름을 방해하지 않는 방식으로 설계되어, 인지적 유도와 몰입을 촉진한다. 결론적으로, 본 연구는 액티브 시니어의 디지털 수용 특성과 문화예술 활동에 대한 요구를 반영한 맞춤형 모바일 애플리케이션 기반의 사용자 경험을 제안함으로써, 이들의 삶의 질 향상과 여가문화의 실질적 확장을 지원하고자 하였다. 학술적으로는 실제 대상자들의 커뮤니티 데이터와 심층 인터뷰를 바탕으로 수집·분석된 정성적 데이터를 기반으로 서비스 컨셉과 인터페이스를 설계하고, MVP 시나리오를 제안했다는 점에서 의의가 있다. 실무적으로는 제안된 MVP 기능이 실제 구현 가능성과 사용자 수용성을 함께 반영해, 시니어 대상 디지털 서비스 기획·콘텐츠 전략 수립 등 다양한 실천적 맥락에서 활용 가능한 기준을 제시했다는 점에서 의미가 있다.;South Korea is rapidly entering a super-aged society, with the "active senior" demographic emerging as a new group of consumers. These individuals remain physically and economically active after retirement, actively engaging in cultural and leisure activities to pursue meaning and satisfaction in life. With growing interest in dementia prevention and cognitive enhancement, hobbies and leisure have become essential tools not only for enjoyment but also for promoting mental health and improving quality of life. The development of mobile technology has enabled access to diverse content regardless of time and space, expanding demand among active seniors for digital-based hobbies and leisure experiences. With greater time availability and financial independence, this group increasingly consumes wellness-focused services in areas such as health, leisure, and personal development. As a result, both corporations and public institutions recognize the need for user-friendly and personalized digital services. This study aims to define a design direction for a mobile application that enables active seniors to easily and sustainably engage in culture- and arts-based hobby activities. It also proposes core values for user experience (UX) tailored to this demographic, thereby enhancing cultural accessibility and expanding opportunities for cultural enjoyment in their daily lives. The research applies the Four-Dimensional Design Thinking (4D) process across four stages. In the first stage, Discover, reviews posted in Korean online communities were analyzed to extract keywords reflecting active seniors’ desires, expectations, and inconveniences, which informed 13 candidate features. In the Define stage, interviews were conducted with 25 active seniors to gain insights into functional needs and real-world usage, leading to the development of personas and customer journey maps, and the extraction of 9 key features. In the Develop stage, the app’s structure, user flow, and UI design were outlined based on the selected features. Finally, the Deliver stage used the Analytic Hierarchy Process (AHP) with 50 active seniors to prioritize the top 5 features for implementation and conducted Focus Group Interviews (FGIs) with 6 potential users to validate usability. Findings show that active seniors differ from traditional older adults in their attitudes toward digital adoption. They actively navigate life transitions around retirement and use digital technologies as tools for personal growth. Notably, usability features such as one-click login and dual-mode learning were prioritized over social features like chat or peer reviews. AI-based personalization tools like “AI Siwol-i” and “Personal Fit” also received high preference, indicating that active seniors view digital tools as essential for enhancing their everyday lives. The study identifies three core UX values for active seniors: (1) providing simple and intuitive access to reduce barriers and encourage participation; (2) offering personalized cultural content to sustain interest and enhance achievement; and (3) leveraging AI technologies to support immersive and emotionally resonant experiences. These values are embodied in five MVP features: “One-Click Login,” “Personal Fit,” “AI Siwol-i,” “Two-Way Learning,” and “Touch Dictionary,” which collectively propose a novel service experience tailored to active seniors. In conclusion, this study proposes a mobile app-based UX framework that reflects active seniors' digital tendencies and cultural engagement needs, supporting quality of life improvement and the expansion of senior leisure culture. Academically, it is significant for using qualitative data drawn from community reviews and in-depth interviews to develop service concepts and UI prototypes. Practically, the proposed MVP features offer applicable standards for designing digital services and content strategies for senior-focused platforms. | - |
| dc.description.tableofcontents | Ⅰ. 서론 1 A. 연구의 배경 및 목적 1 B. 연구 범위와 방법 2 Ⅱ. 이론적 배경 5 A. 액티브 시니어 5 1. 액티브 시니어의 정의 5 2. 액티브 시니어의 특성 5 B. 문화예술 활동 11 1. 문화예술 활동의 정의 11 2. 액티브 시니어의 문화예술 활동 11 C. 문화예술 취미 애플리케이션(Application) 서비스 사례 14 Ⅲ. 디자인 씽킹(Design Thinking)을 활용한 개발연구 17 A. 액티브 시니어의 주요 관심사 및 서비스 사례 발견 17 1. 온라인 커뮤니티 기반 관심사 도출 및 범주화 키워드 17 2. 범주화한 키워드 관련 기능 사례조사 21 가. 상호 피드백 기반 맞춤형 취미 탐색: Meetup 21 나. 취미 기반 관계 형성 및 네트워킹: Bumble BFF 22 다. 스마트 사용자 편의 기능: Google 23 라. 디지털 기반 맞춤형 상담 시스템: IFDO 24 마. 실용적 디지털 AI 활용: ChatGPT 25 바. 문화예술 기반 자기실현 및 전문화: Skillshare 26 B. 여정 맵 생성 기반의 기회 영역 정의 28 1. 사용자 심층 인터뷰 28 가. 설문 문항 설계 28 나. 인터뷰 대상 29 다. 심층 인터뷰 결과 30 2. 고객 여정 맵(Customer Journey Map) 39 C. 서비스 경험 디자인 개발 41 1. 서비스 콘셉트 정의 41 2. 시나리오 42 3. UI 디자인 45 가. 인포메이션 아키텍처(IA) 45 나. 유저 플로우(User Flow) 48 다. 주요 화면 인터페이스 디자인 49 D. 사용자 검증 기반 MVP 시나리오 제안 55 1. AHP 가중치 분석 기반 기능 우선순위 검증 56 가. 평가 문항의 AHP 계층구조 56 나. 쌍대 비교(pairwise comparison) 58 다. 일관성 지수 및 비율 60 라. 주요 기능 계층별 항목 중요도 60 마. 주요 기능 최종 종합 가중치 62 2. 포커스 그룹(FGI) 인터뷰 기반 인터페이스 검증 63 가. 포커스 그룹 인터뷰 주요 질문 63 나. 포커스 그룹 인터뷰 리쿠르팅 64 다. 인터뷰 결과 65 3. UX 핵심 가치 정의 67 가. 직관적 접근성 68 나. 맞춤형 사용자 경험 69 다. AI 기반 감성 및 실용 지원 69 라. 듀얼 러닝 시스템 69 마. 인지적 유도와 몰입 70 4. 최종 MVP 시나리오 제안 70 Ⅳ. 결론 및 제안 72 A. 연구 요약 72 B. 연구 의의 및 한계 73 참고문헌 75 부록1. 데스크 리서치 45개 선정 코멘트 79 부록2. 심층 인터뷰 설문지 82 부록3. 앱 주요 기능 가중치 및 우선수위 평가 항목 AHP 분석 설문지 84 | - |
| dc.format | application/pdf | - |
| dc.format.extent | 3109867 bytes | - |
| dc.language | kor | - |
| dc.publisher | 이화여자대학교 디자인대학원 | - |
| dc.subject | 액티브 시니어, 문화예술 취미활동, 사용자 경험 디자인 | - |
| dc.subject.ddc | 700 | - |
| dc.title | 액티브 시니어의 문화예술 취미활동을 위한 모바일 앱 기반의 사용자 경험(UX) 디자인 제안 | - |
| dc.type | Master's Thesis | - |
| dc.title.translated | A UX Design Proposal for a Mobile Application Supporting Cultural and Artistic Hobbies of Active Seniors | - |
| dc.creator.othername | Cha, Juyeon | - |
| dc.format.page | x, 86 p. | - |
| dc.identifier.thesisdegree | Master | - |
| dc.identifier.major | 디자인대학원 디자인매니지먼트전공 | - |
| dc.date.awarded | 2025. 8 | - |