Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | 박정은| 배재현 | - |
| dc.contributor.author | Huang, Runqi | - |
| dc.creator | Huang, Runqi | - |
| dc.date.accessioned | 2025-08-18T16:34:09Z | - |
| dc.date.available | 2025-08-18T16:34:09Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.other | OAK-000000254775 | - |
| dc.identifier.uri | https://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000254775 | en_US |
| dc.identifier.uri | https://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/272348 | - |
| dc.description.abstract | 요즘 디지털 기술이 빠르게 발전하면서 모바일 플랫폼을 기반으로 한 학습 환경도 빠르게 달라지고 있다. 특히 사용자가 직접 계획을 세우고 공부를 이어갈 수 있게 도와주는 앱들이 주목을 받고 있는데, 이들 앱이 꾸준히 사용되기 위해서는 사람들의 자발적인 참여와 관심이 끊기지 않도록 만드는 게 무엇보다 중요하다. 그래서 본 연구에서는 최근 학습 앱에서 자주 쓰이는 ‘게임화 디자인’이라는 개념이 실제로 사용자 경험에 어떤 영향을 주고, 그것이 다시 앱을 계속 쓰게 만드는 데 어떤 식으로 작용하는지를 구체적으로 들여다보려고 한다. 특히 사용자들이 그 안에 얼마나 몰입하게 되는지를 중심으로 관계를 살펴본다. ‘게임화 디자인’이라는 말은 원래 게임에서 쓰이던 메커니즘이나 구성 요소를 학습 같은 다른 분야에 접목하는 방식을 뜻한다. 예를 들어 포인트를 쌓는 시스템이나 순위를 매기는 구조, 반응이 즉시 주어지는 피드백 방식 등이 여기에 해당한다. 본 연구에서는 이런 요소들 가운데서도 특히 포인트 시스템과 랭킹 시스템에 초점을 맞추었다. 이 두 요소가 사람들의 몰입 경험, 즉 감각적으로 얼마나 몰입했는지, 감정적으로 어떤 반응을 보였는지, 또 인지적인 측면에서 얼마나 몰두했는지를 나누어 살펴보았다. 더 나아가, 이렇게 형성된 몰입 경험이 실제로 사람들이 해당 학습 앱을 계속 사용할지 여부에 어떤 영향을 끼치는지도 함께 분석했다. 연구를 뒷받침하는 이론으로는 몰입 이론과 게임화 설계 관련 이론을 기반으로 삼았다. 몰입이라는 현상을 단순히 하나의 감정 상태로 보는 것이 아니라 감각, 감정, 인지라는 세 가지 차원으로 나누어 보다 세밀히 다루는 것이 특징이다. 이런 방식으로 이론적 구조를 설정한 후, 실제 데이터를 수집하고 분석하는 절차로 이어졌다. 구체적으로는 Duolingo라는 어학 학습 애플리케이션을 이용한 경험이 있는 사용자들을 대상으로 설문을 진행했으며, 수집된 결과를 바탕으로 신뢰성과 타당성을 검토한 후, 확인적 요인분석(CFA)과 회귀 분석 등의 통계 기법을 통해 자료를 분석하였다. 연구 결과를 살펴보면, 게임화 디자인에 포함된 포인트 시스템과 랭킹 시스템은 모두 사용자 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났다. 포인트 시스템이 감각적인 몰입과 정서적인 몰입에 강했던 반면, 랭킹 시스템은 인지적인 몰입을 통해 사용자들이 서비스를 계속 사용하는 데 영향을 준 것으로 분석되었다. 몰입이라는 경험을 감각, 감정, 인지의 세 가지 측면으로 나누어 본 결과, 이 세 가지 모두가 사용자의 앱 지속 이용에 긍정적인 작용을 하는 것으로 나타났으며, 이러한 점에서 몰입이 앱 사용 유지와 밀접하게 연결되어 있다는 점이 확인되었다. 이번 연구는 이전의 많은 연구들이 하나의 개념으로만 다뤘던 몰입을 보다 구체적으로 나눠서 살펴보았다는 점에서 특징이 있다. 특히 게임화 요소와 사용자 유지 사이의 관계를 몰입이라는 매개를 통해 분석했다는 점에서 기존 연구와는 다른 방향을 보여준다. 이처럼 구조적인 흐름을 실증적으로 확인했다는 점은 학술적으로도 의미가 있는 시도라고 할 수 있다.;The rapid advancement of digital technologies and mobile platforms has significantly transformed the learning environment, bringing particular attention to app-based self-directed learning platforms. Consequently, securing continuous user engagement and retention has become essential for the successful operation of educational applications. This study aims to empirically analyze how specific components of gamification design—widely applied in modern mobile learning services—affect users’ continued usage (user retention) through the mediating role of immersion in user experience. Gamification design refers to the application of game mechanics and elements (e.g., point systems, leaderboard systems, and instant feedback) in non-game contexts to enhance learner motivation and engagement. This study focuses on two representative elements of gamification—point systems and ranking systems—and examines how each influences the sub-dimensions of user immersion: sensory, emotional, and cognitive immersion. Furthermore, the study investigates how these immersion experiences influence user retention, analyzing the mediating effect of immersion between gamification design and continued use of the service. The theoretical foundation of this study is based on flow theory and gamification design theory, with immersion conceptualized as a multidimensional construct comprising sensory, emotional, and cognitive dimensions. To conduct the empirical analysis, a survey was administered to actual users of a learning application (specifically, Duolingo users). The collected data underwent a rigorous statistical process including reliability testing, validity analysis, confirmatory factor analysis (CFA), and regression analysis. Key findings indicate that both point and ranking systems significantly affect all three dimensions of user immersion. In particular, the point system had a stronger impact on emotional and sensory immersion, while the ranking system contributed more significantly to increased user retention through cognitive immersion. Additionally, all three sub-dimensions of immersion were found to have a direct and positive influence on user retention, confirming the importance of immersive experiences in maintaining long-term engagement with learning applications. This research makes theoretical contributions by conducting a comprehensive analysis that incorporates the multidimensional nature of immersion—an aspect often overlooked in previous gamification studies—and empirically validating the structural relationship between gamification design and user retention. Practically, the study offers valuable design guidelines and strategic insights for developers and operators of learning applications. Finally, the study acknowledges its limitations and suggests directions for future research. | - |
| dc.description.tableofcontents | Ⅰ. 서론 1 1. 연구 배경 1 2. 연구 방법 2 3. 연구 목적 및 구성 2 Ⅱ. 이론적 배경 3 1. 게임화 디자인에 대한 연구 3 2. 몰입에 대한 연구 6 3. 사용자 인지도에 대한 연구 9 4. 학습 앱에 대한 연구 10 Ⅲ. 연구모형 및 가설설정 11 1. 연구모형 12 2. 연구 가설 설정 12 Ⅳ. 연구 설계 16 1. 조작적 정의 16 2. 측정 항목 17 Ⅴ. 연구 분석 18 1. 표분 분석 18 2. 신뢰성 검증 20 3. 타당도 검증 21 4. 상관관계분석 25 5. 가설 검증 26 Ⅵ. 결론 및 논의 30 1. 연구결론 30 2. 시사점 31 3. 한계점 및 전망 32 참고문헌 34 부록1. 설문지 39 | - |
| dc.format | application/pdf | - |
| dc.format.extent | 730908 bytes | - |
| dc.language | kor | - |
| dc.publisher | 이화여자대학교 대학원 | - |
| dc.subject | 게임화 디자인, 몰입, 사용자 유지도, 학습 애플리케이션 | - |
| dc.subject.ddc | 600 | - |
| dc.title | 게임화 디자인 및 몰입이 사용자 유지도에 미치는 영향 | - |
| dc.type | Master's Thesis | - |
| dc.title.subtitle | 학습 앱을 중심으로 | - |
| dc.format.page | viii, 42 p. | - |
| dc.identifier.thesisdegree | Master | - |
| dc.identifier.major | 대학원 경영학과 | - |
| dc.date.awarded | 2025. 8 | - |