- Title
- 의미 있는 미디어 경험
- Other Titles
- The impact of retrospective imaginative involvement after drama viewing on the mediated wisdom of experience
- Authors
- 정금희
- Issue Date
- 2024
- Department/Major
- 대학원 커뮤니케이션·미디어학과
- Keywords
- 회고적 상상관여, 일시적 자아경계확장, 의미 있는 미디어 경험, 자기결정성 이론
- Publisher
- 이화여자대학교 대학원
- Degree
- Doctor
- Advisors
- 최윤정
- Abstract
- 본 연구는 드라마 시청 이후 계속되는 청중의 내러티브 관여가 의미 있는 미디어 경험을 더욱 이끌 수 있는가에 대한 실증적인 조사이다. 미디어 이용자들은 드라마 종영 후에도 자신이 소비한 콘텐츠에 대해 해석하길 즐기며, 내러티브 텍스트를 가지고 노는 일에도 열중하고 있다. 이러한 활발한 관여활동은 개인이 내면에서 이야기를 회상하고 상상하는 정신활동을 기반으로 발생한다. 본 연구는 이러한 정신적 관여에 초점을 맞춰, ‘회고적 상상관여’를 도입하였다. 회고적 상상관여는 ‘청중들이 이야기 속 캐릭터와 상황에 대해 상상력을 발휘하는 정신적 활동’을 뜻한다. 시청 중 상황을 전제로 한 개념으로는 청중들의 시청 후 관여 현상을 실증적으로 충분히 설명할 수 없다는 문제의식에서 출발하여 개발된 측정 가능한 개념이다. 본 연구는 회고적 상상관여를 이야기 세계를 대상으로 한 상호작용으로 해석하고, 다차원적으로 해석하였다. 그 하부차원으로 정적 회상, 역동적 상상, 배경이야기 상상 등을 제시하였다. 정적 회상은 내러티브 텍스트 범위 내에서 인상적인 장면이나 인물을 그대로 기억하고 그 내용을 음미하는 활동을 뜻한다. 역동적 상상은 내러티브 텍스트에 주관적으로 개입하여 시청자가 자신의 삶과 접목시켜 상상하거나, 기존에 묘사된 내용을 변형하면서 상상하는 활동을 뜻한다. 내러티브에서 상세한 묘사가 생략된 이야기의 빈틈을 채우기 위해 그 배경이야기를 상상하는 활동을 뜻한다. 본 연구는 회고적 상상관여를 몰입, 동일시, 의사사회작용 등 기존의 관여개념과 차별점을 논의하였고 이를 통해 회고적 상상관여의 개념적 특성을 제시하였다. 첫째, 시간적 측면에서 회고적 상상관여는 시청경험은 시청 이후 시간 간격을 두고 일어나는 ‘다시 생각’하는 비동시적 정신활동으로 성찰적 거리를 기대할 수 있다. 둘째, 공간성 측면에서 회고적 상상관여는 이야기 세계와 현실이 교차되는 지점에서 일어나는 정신적 활동으로 일상과 중첩된 숙고를 이끌 수 있다. 셋째, 내용적 측면에서, 회고적 상상관여는 청중의 내면에서 이야기가 개인화되는 스토리텔링 과정으로, 이야기가 청중 자신의 삶에 유용하게 해석될 가능성이 높다. 또한, 발생 시기 차원에서 드라마는 분절된 시청이 일어나기 때문에 두 가지로 구분된다. 에피소드 시청을 마친 뒤 다음 편의 간격에서 발생한 ‘전개 중 관여’와 이야기 종결 이후에 발생한 ‘결말 후 관여’로 나눌 수 있다. 본 연구는 이 두 시기의 회고적 상상관여를 포함한 개념을 적용하여, 그 결정요인 및 내러티브 영향에 이르는 과정을 파악하였다. 먼저, 회고적 상상관여를 이끄는 요인을 일시적 자아경계확장 이론(temporary expanding the boundaries of the self, TEBOTS)을 적용하여, 시청했던 이야기에 재관여하는 동기를 기본욕구 충족이라 가정하였다. 즉, 회고적 상상관여를 일상에서 충족되지 못한 자신의 기본욕구를 충족하기 위한 정신활동으로 가정하고, 시청당시 이야기 속 인물이 기본욕구를 얼마나 충족했는지에 따라 시청자는 다양한 대리적 충족 경험을 얻게 되고, 이러한 대리충족의 경험은 시청 이후 회고적 상상관여에도 영향을 미칠 수 있다고 예측하였다. 이에 따라, 회고적 상상관여의 결정요인으로 자율성(autonomy), 유능성(competence), 관계성(relatedness)의 충족된 정도를 제시하였다. 자기결정성 이론에서 자율성은 기본욕구 중 가장 핵심적 요소로서, 행동의 근원 자신에 의지에서 비롯된 것이라는 믿는 정도를 뜻한다. 유능성은 자신이 소속된 사회적 환경에서 자신의 지식, 기술, 재능 등의 능력을 발휘할 수 있는 기회를 얻고, 이를 성공적인 결과물로 이끈 정도를 뜻한다. 관계성은 타인들에게 마음을 열고 서로 관심과 지지를 나눈다는 느낌을 가지는 정도를 뜻한다. 이야기 속 인물들이 기본욕구를 충족할 때, 시청자는 대리적 만족을 얻을 수 있고, 반면 기본욕구가 좌절될 때는 대리적 불충족을 경험할 수 있다. 일시적 자아경계확장 이론에 따라, 등장인물의 기본 욕구충족 정도가 높을 때, 시청자는 과거에 경험했던 대리만족을 강화하고자하는 동기가 일어날 수 있어, 있는 그대로 기억하는 정적 회상을 더욱 이끌 수 있다고 예측하였다. 등장인물의 기본 욕구충족 정도가 낮을 때, 결핍된 욕구를 추구하려는 동기가 자극되어, 기존 스토리를 자신의 삶에 대입하거나, 다르게 바꾸며 상상하는 역동적 상상을 더욱 이끌 수 있다고 예측하였다. 이러한 예측들을 본 연구의 가설로 제시하였다. 배경이야기 상상의 경우는 기본욕구 충족이 되었을 때는 그 승리의 배경스토리를 상상하고, 욕구충족이 좌절되었을 때는 그 패배의 배경스토리를 채우는 것이 모두 가능하여, 연구문제로 제시하였다. 궁극적으로 본 연구가 의미 있는 내러티브 영향으로서,‘매개된 경험의 지혜’를 제시하였다. 매개된 경험의 지혜는 타인의 인생에서 자기성숙, 자기성장을 이끌 수 있는 이야기의 교훈을 뜻한다. 인지적 차원에서 ‘인간조건 수용’과 정서적 차원에서 ‘타인공감’을 제시하였다. 인간조건 수용이란 유한한 시간 속에서 불가피하게 다가오는 손실과 이득, 고통과 기쁨, 죽음과 탄생 등의 인간조건을 수용하는 정도를 뜻한다. 타인공감은 상대의 입장을 이해하고 공감하며, 타인의 고통과 어려움을 동정하고 관심을 갖는 정도를 뜻한다. 본 연구는 회고적 상상관여를 통해 매개적 경험의 지혜를 더욱 이끌 수 있다고 예측하여, 연구가설로 제시하였다. 정리하면, 본 연구는 자율성, 유능성, 관계성 등 기본욕구 충족의 세 변인이 정적 회상, 역동적 상상, 배경이야기 상상 등 회고적 상상관여의 세 변인이 미치는 영향관계와 기본욕구 충족 변인을 통해 유발된 회고적 상상관여의 세 변인이 인간조건 수용 및 타인공감에 미치는 영향관계를 조사하였다. 또한 본 연구는 이야기 전개 중과 이야기 결말이후 변인들의 변화가 서로 어떠한 영향을 미칠 지에 대한 연구문제도 제시하였다. 이에 따라, 이야기 전개 중에 기본욕구 충족의 세 변인의 변화가 회고적 상상관여의 세 변인의 변화에 미치는 영향과 회고적 상상관여의 세 변인의 변화가 매개된 경험의 지혜에 미치는 영향을 조사하였다. 연구방법은 하나의 드라마를 선정하여, 연구 참여자들이 동일한 일정으로 시청하는 공동시청 설문 방식을 채택하였다. 즉, 드라마 시청경험과 기억의 편차를 최소화하기 위해서 과거에 해당 드라마를 봤던 시청자를 모집하는 방식이 아닌, 본 연구를 위해 <눈이 부시게>를 함께 시청할 사람들을 모집하는 방식을 채택하여, 연구 참여자들에게 드라마 첫 회부터 마지막 회까지 동일한 일정으로 시청하도록 하였다. 본 연구는 조사대상 드라마 선정을 위해, 사전조사로서 사람들이 꼽는 인생드라마에 대한 설문조사를 실시하였다. 상위권을 차지한 다양한 작품을 후보로 하여, 본 연구의 목적에 맞는 작품을 선정하였다. 그 결과, <눈이 부시게>가 본 연구의 조사대상 드라마가 되었다. <눈이 부시게>는 삶의 비극성을 관조하게 함으로써 극복하기 어려운 문제로 고민하는 현대인들에게 위로를 건네는 이야기로 평가되는 드라마이다. <눈이 부시게> 공동시청 일정은 비극의 3막 구조를 적용하여 드라마 초반, 중반, 후반 등 세 부분으로 구획하였다. 우선 드라마 시청이전 종속변인에 대한 측정을 실시하였다. 이는 설문 참가자의 평소 성향을 배제하고, 드라마 시청을 자극물로 한 내러티브 효과를 보다 정밀하기 측정하기 위한 시도이다. 이후, 드라마 초반(1회부터 4회)을 시청한 뒤 3일간 감상시간을 가진 다음 1차 설문(T1), 중반(5회부터 8회)을 시청한 뒤 3일간 감상시간을 가진 다음 2차 설문(T2), 후반(9회부터 12회)을 시청한 뒤 7일간 감상시간을 가진 다음 최종 3차 설문을 실시했다. 이러한 측정으로 수집된 시청 전, T1, T2, T3 의 데이터를 활용하여, 드라마 초, 중, 후반에 측정한 변인들을 활용해‘등장인물의 기본욕구 충족 → 회고적 상상관여 → 매개된 경험의 지혜’로 이어지는 경로를 다각도로 검증하였다. 세부적으로, 먼저, T1,T2,T3 전 과정의 평균값을 활용한 합성 모형(composite model)인 <전체평균 모형>을 통해 이야기 전개 중과 완결 후 과정에서 독립변인, 매개변인, 종속변인의 관련성에 대한 연구가설 및 연구문제를 검증하였다. 이후, 시청 시기별 변인들의 변화량에 주목하여 변인들의 변동에 초점을 맞춘 변화량 모형(change-based model)을 제시하였다. <1구간 변화량 모형>에서는 T1과 T2 사이 1구간에서 나타난 변인들의 변화량에 대한 영향관계를 검증하였고, <2구간 변화량 모형>에서는 T2와 T3 사이 2구간에서 나타난 변인들의 변화량에 대한 영향관계를 검증하였다. 첫째, 합성 모형으로서 <전체평균 모형> 검증 결과, 자율성, 유능성, 관계성의 기본욕구 변인 모두가 회고적 상상관여 세 변인에 영향을 미쳤다. 자율성 및 관계성은 긍정적인 영향력이 나타나, 인물의 자율성과 관계성 충족 정도가 높을 때, 회고적 상상관여를 더 많이 한다고 밝혔다. 반면, 유능성은 회고적 상상관여에 부정적인 영향력이 나타나, 인물의 유능성 충족 정도가 낮을 때, 회고적 상상관여를 더 많이 한다고 밝혔다. 이로써 가설 4가 지지되었다. 하지만, 기본욕구 충족이 높을 경우엔 정적 회상을, 낮을 경우엔 역동적 상상이 우세할 것이라는 예측은 맞지 않았다. 이러한 결과에 대한 이유로서, 청중이 회고적 상상관여를 하는 것 자체로 자율성 욕구충족의 의미가 크기 때문에, 동일한 욕구 충족을 위해 정적이거나 역동적으로 그 방식을 달리하여 그 욕구에 대한 충족을 추구할 필요성이 없다고 해석하였다. 또한, 상관관계분석 결과, 회고적 상상관여 세 변인은 모두 높은 양(+)의 상관을 보인 점에서, 상호배타적인 차원이라기보다 상호보완적인 관계가 성립될 수 있다고 해석하였다. 정신작용은 무의식적 흐름이기 때문에, 세 변인의 경계가 뚜렷하지 않을 수 있다. 본 연구는 정적 회상으로 시작하여 역동적 상상이나 배경이야기 상상으로 나아간다는 회고적 상상관여의 흐름단계를 제시하였다. 또한, 기본욕구 충족 변인들로 유발된 정적 회상 및 역동적 상상이 인간조건 및 타인공감에 긍정적 영향이 미치는 것을 밝혔다. 더불어, 정적 회상 및 역동적 상상에 나타난 매개효과의 유의성을 검증한 결과, 모든 경로에서 유의미하게 검증되었다. 주목할 만한 결과로서, ‘자율성 →인간조건 수용’의 경로에서는 직접효과가 나타나지 않아, 자율성과 인간조건 수용은 정적 회상과 역동적 상상이 매개할 때만 영향을 미친다는 것을 밝혔다.‘유능성 → 타인공감’의 경로 또한 직접효과가 나타나지 않아, 유능성과 타인공감은 정적 회상과 역동적 상상이 매개할 때만 영향을 미친다는 것을 밝혔다. 둘째, 1구간, 2구간 변화량 모델 검증 결과, 독립변인의 변화량과 매개변인 변화량의 영향관계에서 다음과 같은 결과가 나타났다. 1구간에서 유능성의 감소는 역동적 상상의 증가를 이끌었으며, 2구간에서 유능성의 감소는 정적 회상과 배경이야기 상상의 증가를 이끌었다. 그 이유로서, 이야기 전개 중인 1구간에서 인물의 유능성 충족이 감소했을 경우, 청중은 앞으로 인물의 유능성을 펼칠 기회를 기대하며 인물의 유능성을 상승시키는 역동적인 상상을 했을 가능성이 있다. 반면, 이야기가 완결된 이후인 2구간에서 청중은 인물의 안타까운 처지를 그대로 회상하며, 왜 그렇게 유능성이 좌절되면서 이야기가 종결되었는지에 대한 배경이야기를 상상하는 정신활동이 촉진되었을 가능성이 있다고 해석하였다. 이와 같이 시청 후 관여하는 방식에는 차이가 있었지만, 유능성의 감소는 1, 2구간 모두 회고적 상상관여를 증가시키는 영향력이 있음을 발견하였다. 또한, 관계성의 증가는 1, 2구간 모두 정적 회상, 역동적 상상의 증가를 이끌어, 회고적 상상관여 변화에 영향을 미치는 강력한 변인으로 밝혔다. 한편, 매개변인의 변화량과 종속변인의 영향관계를 살펴보면, 회고적 상상관여 변인 중 배경이야기 상상의 변화가 가장 눈에 띄게 나타났다. 1구간에서는 인간조건 수용과 타인공감에 모두 부정적으로, 2구간에서는 모두 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 이는 드라마 전개 중일 때 증가하는 배경이야기 상상은 이야기가 전달하는 메시지 처리를 오히려 방해할 수 있으며, 드라마 완결 이후 증가한 배경이야기 상상은 내러티브 효과에 긍정적 영향을 줄 수 있다는 가능성을 밝힌 것이다. 즉, 배경이야기 상상의 변화는 시청시기에 따라 그 결과가 달라질 수 있음을 발견하였다. 또한, 정적 회상과 역동적 상상의 증가는 1구간에서는 영향력이 나타나지 않고, 2구간에서만 종속변인에 영향을 미쳤다. 세부적으로 정적 회상은 타인공감에, 역동적 상상은 인간조건 수용과 관련성이 높게 나타났다. 그 이유로, 정적 회상은 그 인물의 감정을 생생하게 다시 느낄 수 있어, 자아경계확장의 경험을 다시 할 수 있도록 도울 수 있다고 해석하였다. 이야기를 자신의 삶과 접목하는 역동적 상상은 이야기가 전달하는 주제에 대해 성찰적 거리를 두고 해석할 수 있어 인간조건 수용을 증가시킬 수 있었다고 해석하였다. 이와 같은 다각도의 분석을 통해, 본 연구는 드라마 초반, 중반, 후반 시청 경험과 시청 이후 관여 활동을 모두 포함하여 변인들의 관련성을 파악할 수 있었다. 본 연구의 결과는 실무적으로 여러 가지 시사점을 제시하고, 이론적으로 함의를 제공하였다. 먼저, 이야기 창작에 대한 시사점으로서, 드라마 인물의 세 가지 기본 욕구 충족은 시청 후 관여에 중요 요인으로 제시하였다. 자율성 측면에서, 극적 사건을 이끌기 위해서는 자율성이 높은 인물을 창조하는 것이 폭넓은 회고와 상상을 이끌 잠재성을 높일 수 있다. 유능성 측면에서, 인물의 유능성을 점점 감소시킬 때, 더욱 많은 시청 후 관여를 유발할 수 있다. 관계성 측면에서, 인물간의 관계성을 점점 증가시킬 때, 더욱 많은 시청 후 관여를 유발할 수 있다. 유능성의 감소와 연관시킨다면, 인물의 유능성은 하강하게 하고, 관계성은 상승시키는 패턴도 창작의 한 방향이 될 수 있다. 드라마 평가에 대한 시사점으로서, 본 연구는 시청 후 오래 기억에 남아 활발한 내러티브 관여를 이끄는 것도 드라마 평가의 영역임을 제시하였다. 이러한 판단 기준을 통해, 보다 의미 있는 미디어 영향을 추구하는 콘텐츠제작을 진작시키는 계기를 마련하고, 한국 영상콘텐츠가 장기적으로 의미 있는 엔터테인먼트로 발전할 수 있는 방향을 제시하였다. 미디어 교육 측면에서 본 연구의 결과를 적용하여, 의미 있는 미디어 경험을 유도하기 위한 콘텐츠 선택부터 회고적 상상관여를 촉진시키는 사회적 토론 등의 제안하였다. 단순한 즐거움을 넘어서 의미와 가치를 추구하는 지혜로운 미디어 생활의 지침에 활용될 수 있는 근거를 마련하였다. 이론적인 함의로서, 본 연구는 공동시청 연구방법을 채택하여, 드라마 시청 연구의 새로운 측정방식을 제시하였다. 드라마 시청 시기별 변인들의 반복측정, 연구 참여자의 평소 성향을 배제한 시청 전과 후의 종속변인 측정 등으로 보다 정밀한 드라마 수용자 조사하였다는데 의의가 있다. 또한, 이론적 확장과 발전에 기여한 점도 있다. 첫째, 본 연구는 시청하는 미디어 콘텐츠에 내재하는 기본욕구 충족이 시청자의 대리경험을 통해 내러티브 관여에 미치는 영향을 검증하였다. 지금까지 논의는 자율성, 유능성, 관계성 등 기본욕구는 이야기에 참여하는 동기, 또는 이를 충족시킬 수 있는 미디어 효과로 논의되어왔는데, 본 연구 결과를 통해, 내러티브 관여요인으로 확장할 수 있어, 자기결정성 이론 및 일시적 자아경계확장 이론의 발전에 기여하였다. 둘째, 본 연구는 회고적 상상관여를 도입하여, 시청 중 경험에 집중된 드라마 연구를 시청 이후 미디어 매개 없이 비동시적으로 발생하는 내러티브 관여의 영역까지 확장하였다. 회고적 상상관여를‘전개 중 관여’, ‘결말 후 관여’로 구분지어 개념화하고, 전개 중과 결말 후의 차이점을 도출하여 이론적 발전에 기여하였다. 마지막으로, 본 연구는 시청 후 비동시적 내러티브 관여가 의미 있는 미디어 경험을 더욱 촉진시키고 지속시킬 수 있다는 실증적 근거를 제공하였다. 시청 이후 성찰적 거리에서 현실과 이야기 세계를 교차시키며 이야기를 개인화시키는 과정이 성숙한 자기변화를 이끄는 매개효과가 있다는 것을 밝혔다는데 그 의의를 찾는다.;This study empirically investigates whether sustained narrative involvement among individual viewers after watching a drama can lead to meaningful media experiences. The study introduces the concept of retrospective imaginative involvement, which quantitatively measures viewers' mental activities toward the narrative post-viewing, and validates a research model encompassing its determinants and narrative effects. Retrospective imaginative involvement is conceptualized in three dimensions: (1) static reminiscence, which involves savoring within the bounds of the original story; (2) dynamic imagination, where viewers modify the original story by integrating it with their own lives; and (3) background story imagination, which fills in the gaps of the narrative left by the absence of detailed descriptions. The determinants of retrospective imaginative involvement are presented as the extent to which the basic needs of the characters are satisfied, specifically autonomy, competence, and relatedness. Ultimately, the narrative effects highlighted in this study are the wisdom of mediated experience, encompassing the cognitive dimension of accepting the human condition and the emotional dimension of empathizing with others. In summary, the study explores how the three dimensions of retrospective imaginative involvement, triggered by the satisfaction of basic needs, influence the acceptance of the human condition and empathy towards others. The drama investigated in this study is The Light in Your Eyes. To minimize memory bias due to different viewing periods, participants were instructed to watch the drama over the same duration. Participants completed the first survey after watching episodes 1 through 4, the second survey after episodes 5 through 8, and the final survey after episodes 9 through 12. Utilizing the data collected at these three time points (T1, T2, and T3), various analyses were conducted. Specifically, analyses included the Post-Viewing involvement Model, Overall Mean Model, Post-Viewing Change Model, and Segmental Variability Pattern Comparison. The research results, centered on the research questions and hypotheses proposed in this study, are summarized as follows. Firstly, the Overall Mean Model was presented as a composite model to verify the relationships among the variables proposed in this study, including the process during the drama's progression and after its conclusion. The results indicated that all basic need variables—autonomy, competence, and relatedness—affected the three dimensions of retrospective imaginative involvement. Autonomy and relatedness had positive influences, revealing that higher fulfillment of the characters' autonomy and relatedness led to greater retrospective imaginative involvement, thus supporting hypotheses 1 and 3. Conversely, competence showed a negative influence, indicating that lower fulfillment of the characters' competence led to greater retrospective imaginative involvement, thereby supporting hypothesis 4. However, the prediction that high basic need satisfaction would lead to static reminiscence, while low satisfaction would lead to dynamic imagination, was not supported, thus hypotheses 2, 3, and 6 were not validated. Additionally, static reminiscence and dynamic imagination, induced by the fulfillment of basic needs, positively impacted the acceptance of the human condition and empathy towards others, supporting hypotheses 7, 8, 9, and 10. The influence of background story imagination was not observed, thus hypotheses 11 and 12 were not supported. Furthermore, the significance of the mediating effects of static reminiscence and dynamic imagination was verified in all pathways. Notably, in the "autonomy → acceptance of the human condition" pathway, no direct effect was observed, indicating that the relationship between autonomy and acceptance of the human condition is mediated only through static reminiscence and dynamic imagination. Similarly, the "competence → empathy" pathway showed no direct effect, indicating that the relationship between competence and empathy is mediated only through static reminiscence and dynamic imagination.Secondly, this study proposed the Change Model focusing on the variance of variables. It was assumed that the relationships among the variances of variables could differ during the drama's progression and after its conclusion, and verification was conducted for each segment. First, examining the results of the change model verification for segments 1 and 2, the relationship between the variance of the independent variables and the variance of the mediating variables as posed by research questions 2 and 4 is as follows. In segment 1, the decrease in competence satisfaction led to an increase in dynamic imagination. In segment 2, the decrease in competence satisfaction resulted in an increase in static reminiscence and background story imagination. This indicates a difference depending on the period during the drama’s progression and after its conclusion. Although the specific ways of involvement differed, it was found that a decrease in competence satisfaction influenced an increase in retrospective imaginative involvement during both the progression and conclusion periods. Additionally, an increase in relatedness led to an increase in both static reminiscence and dynamic imagination in segments 1 and 2. This demonstrates that changes in relatedness were the most powerful variable influencing retrospective imaginative involvement during both the progression and conclusion periods. On the other hand, changes in autonomy did not show any significant impact on the changes in retrospective imaginative involvement variables in either segment 1 or segment 2. Meanwhile, examining the relationship between the variance of the mediating variables and the dependent variables as posed by research questions 3 and 5 reveals that the variance in static reminiscence and dynamic imagination was influential only in segment 2. This indicates that changes after the drama's conclusion had a greater impact on the dependent variables than changes during the drama's progression. Specifically, an increase in static reminiscence after the conclusion positively influenced empathy towards others, while an increase in dynamic imagination positively influenced the acceptance of the human condition. A noteworthy finding is that changes in background story imagination influenced the dependent variables in both segments 1 and 2. In segment 1, an increase in background story imagination had a negative impact on both dependent variables, whereas in segment 2, it had a positive impact on both. This indicates that during the drama's progression, an increase in background story imagination decreased the acceptance of the human condition and empathy towards others, while after the conclusion, an increase in background story imagination increased these aspects. Thus, it was found that changes in background story imagination can lead to opposite results depending on the viewing period. The results of this study provide several practical implications and theoretical insights. Firstly, regarding the creation of stories, the fulfillment of the three basic needs of drama characters was presented as an important factor for post-viewing involvement. In terms of autonomy, creating characters with high autonomy can enhance the potential for extensive retrospection and imagination to drive dramatic events. In terms of competence, gradually decreasing a character's competence can induce greater post-viewing involvement. In terms of relatedness, increasing the relatedness between characters can also induce greater post-viewing involvement. A pattern of decreasing competence while increasing relatedness could be a direction for character development. Regarding the evaluation of dramas, this study suggests that leading to active narrative involvement that remains in memory long after viewing is also an area of drama evaluation. From the perspective of media education, applying the results of this study could involve selecting content that induces meaningful media experiences and proposing social discussions that promote retrospective imaginative involvement. The study provides a foundation for guidelines on wise media consumption that seeks meaning and value beyond mere enjoyment. Additionally, this study contributes to theoretical expansion and development. Firstly, the study verified the impact of the fulfillment of basic needs inherent in media content on viewers' narrative involvement through vicarious experiences. Previous discussions have treated basic needs such as autonomy, competence, and relatedness as motivations for engaging in a story or as media effects that can fulfill these needs. This study's results extend these discussions to include narrative involvement factors, thereby contributing to the development of self-determination theory and the temporary self-expansion theory. Secondly, by introducing retrospective imaginative involvement, this study expands drama research, which has traditionally focused on experiences during viewing, to include the realm of narrative involvement that occurs asynchronously and without media mediation after viewing. The study conceptualizes retrospective imaginative involvement by distinguishing between 'involvement during progression' and 'involvement after conclusion,' and identifies differences between these phases, thus contributing to theoretical advancement. Finally, the study provides empirical evidence that asynchronous narrative involvement after viewing can further promote and sustain meaningful media experiences. It highlights the mediating effect of the process whereby viewers, from a reflective distance, personalize the story by intersecting the real and story worlds after viewing, leading to mature self-transformation.
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