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PC게임과 모바일 게임 간의 이용 만족도 경쟁에 관한 연구

Title
PC게임과 모바일 게임 간의 이용 만족도 경쟁에 관한 연구
Other Titles
The competitive analysis within the MOBA game based on the Niche Theory: The using satisfaction from Chinese players towards MOBA game
Authors
Hu, Jiaojiao
Issue Date
2024
Department/Major
대학원 커뮤니케이션·미디어학과
Keywords
적소 이론, 이용과 충족, 게임 경쟁
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
유세경
Abstract
본 논문에서는 리그 오브 레전드, 리그 오브 레전드 모바일 , 왕저영요 3가지의 게임 간 어떠한 차원의 만족을 제공하며 어떻게 경쟁하는지 적소이론을 이용해서 적소 폭, 적소 중복, 경쟁 우위 지수를 측정하여 분석하고자 한다. 이를 통해서 이 3가지의 게임 간에 경쟁상태를 분석하여 게임 시장에서 다양한 전략의 효과에 대한 시사점을 제시하고자 한다. 이를 분석하기 위하여 3개 게임을 모두 이용했던 이용자를 조사 대상으로 설문 조사를 실시하였으며 최종 358부의 설문지를 수집하였다. 이를 바탕으로 MOBA 게임 만족 요인분석을 실시한 후에 ‘생동감과 다양성’, ‘보안과 고객센터 효율성’, ‘밸런스’, ‘휴대성’, ‘재미와 사회성’ 5개의 공통적 만족요인을 도출하였다. 만족 요인별에 따른 적소 폭에 대한 분석 결과에서, 생동감과 다양성 요인에서 : LOL은 LOLm과 왕저영요에 비하여 상대적으로 높은 적소 폭을 가진 것을 나타났으며 LOLm과 왕저영요가 적소 폭에서 같은 값을 가졌다. 보안과 고객센터 효율성 요인에서 따라서 보안과 고객센터 효율성 요인에서 이 3가지의 게임은 자원을 활용하는 정도가 비슷하다고 볼 수 있다. 재미와 사회성 요인에서: 역시나 이 3가지의 게임의 적소 폭 값도 유사하게 나타났다. 휴대성 요인에서: 적소 폭이 LOL보다 LOLm과 왕저영요가 높은 것으로 나타났다. 밸런스 요인에서: LOL, LOLm, 왕저영요의 적소 폭 값이 유사하게 나타났다. 만족 요인별 따른 적소 중복에 대한 결과에서, 생동감과 다양성 요이에서: LOL과 LOLm 가장 중복적이었으며, LOLm과 왕저영요, LOL과 왕저영요 순으로 중복을 보인다. 보안과 고객센터 효율성에서: LOL과 LOLm, LOLm과 왕저영요 적소중복이 같은 결과로 높게 나타났다. 재미와 사회성 자원에서: 중복이 가장 높은 것은 역시 LOLm과 왕저영요 , 그다음에 LOL과 LOLm, LOL과 왕저영요. 휴대성 자원에서: LOLm과 왕저영요의 중복이 가장 크고, LOL과 왕저영요의 중복이 가장 낮다는 것이 나왔다. 밸런스 자원에서: LOL과 LOLm의 중복이 가장 높았고 LOLm과 왕저영요, LOL과 왕저영요의 순이었다. 경쟁우위성에 대한 측정 결과에서 만족요인 차원에 따라 경쟁우위를 차지한 게임이 다르게 나타났다. 3개의 게임 간에 경쟁관계에 대한 결과에서, 3가지의 게임 서로 멸망시키거나 대체하는 관계가 나타났지 못하지만 각자의 장점을 살려 부족한 점을 향상시키며 발전적인 자세로 경쟁에서 탈락되지 않도록 노력이 필요하다. 무엇보다 이용자가 지속적으로 변해지고 있는 이용 만족 요인을 끊임없이 파악하여 최대한 이를 충족시키는 데에 중점을 두어야 한다고 생각한다. ;this paper, we will use niche theory to analyze the level of satisfaction provided and how they compete among the three games, League of Legends, League of Legends Mobile, and King of Legends, by measuring niche width, niche overlap, and competitive advantage index. Through this, we would like to analyze the state of competition between these three games and present implications on the effectiveness of various strategies in the game market. To analyze this, a survey was conducted targeting users who used all three games, and a final 358 questionnaires were collected. Based on this, after conducting a MOBA game satisfaction factor analysis, five common satisfaction factors were derived: ‘liveliness and diversity’, ‘security and customer center efficiency’, ‘balance’, ‘portability’, and ‘fun and sociality’. As a result of the analysis of niche width according to satisfaction factors, in terms of liveliness and diversity factors: LOL was found to have a relatively higher niche width than LOLm and Wangjeoyongya, and LOLm and Wangjeoyongya had the same niche width. . Accordingly, in terms of security and customer center efficiency factors, these three games can be seen to have similar levels of resource utilization. In the fun and social factors: As expected, the niche width values of these three games were similar. In terms of portability factor: the niche width was found to be higher for LOLm and Wang Jeoyongyo than for LOL. In the balance factor: the niche width values of LOL, LOLm, and Wangjeongya were similar. In the results of niche overlap according to satisfaction factors, in terms of liveliness and diversity: LOL and LOLm are the most overlapped, followed by LOLm and Wang Jeoyong, and then LOL and Wang Jeoyong. In security and customer center efficiency: LOL and LOLm, LOLm and Wang Jeoyong showed high overlap with the same results. In fun and social resources: The highest overlap is also LOLm and Wangjeongyo, followed by LOL and LOLm and LOL and Wangjeongyo. In terms of portability resources: It was found that the overlap between LOLm and Wangjeyeongya is the greatest, and the overlap between LOL and Wangjeyeongya is the lowest. In balance resources: LOL and LOLm had the highest overlap, followed by LOLm and King of Kings, and then LOL and King of Kings. In the results of measuring competitive advantage, the games that achieved competitive advantage were found to differ depending on the satisfaction factor dimension. The results of the competitive relationship between the three games did not show a relationship in which the three games destroy or replace each other, but efforts must be made to capitalize on each other's strengths, improve their shortcomings, and avoid being eliminated from the competition with a progressive attitude. Above all, I believe that we must focus on continuously identifying the user satisfaction factors that are constantly changing and satisfying them as much as possible.
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