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중국소비자의 인터넷 개인 게임방송 시청시간과 게임 플레이 시간

Title
중국소비자의 인터넷 개인 게임방송 시청시간과 게임 플레이 시간
Other Titles
Time for Chinese Consumers to Watch Online Personal Game Broadcasting and Play Games : With a Focus in ‘Onmyoji' Game
Authors
HUANG, SITING
Issue Date
2019
Department/Major
대학원 소비자학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
천헤정
Abstract
본 연구의 목적은 인터넷 개인 게임방송이 전통적인 미디어와는 다른 시청동기를 가지며, 인터넷 개인 게임방송에서는 BJ의 역할이 중요하다는 것, 그리고 음양사 게임의 독특한 특성을 고려하여 중국 소비자의 인터넷 개인 게임방송의 시청동기, BJ와의 동일시, 그리고 음양사 게임특성에 대한 지각 정도가 실제 음양사 게임을 하는 시간에 어떠한 영향을 미치는 것이다. 중국 개인 미디어 시대가 전성기를 맞이하면서 인터넷 개인방송이 높이고 있는 추세에서는 이와 관련한 연구가 인터넷 개인 게임방송의 발전 속도에 비해서 많이 부족하기에 본 연구가 필요하다. 이를 위해 본 연구는 최근 인기가 높은 음양사 게임의 개인 게임방송을 시청하고 실제 게임을 플레이하는 중국 소비자를 대상으로 설문조사를 실시했다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성(성별, 연령, 교육수준)에 따른 중국 소비자의 인터넷 게임방송 시청 동기는 연령 및 교육수준에서 차이가 나타났다. 18세~23세 집단이 24세~29세 집단보다 즐거움, 사교 및 BJ 매력 동기 수준이 더 높았다. 둘째, BJ와의 동일시는 연령에 따라 유의한 차이가 나타났는데 , 18세~23세 집단이 24세~29세 집단보다 BJ와의 동일시 수준이 유의하게 높았다. 음양사 게임 특성에 대한 지각에서는 참신성이 성별에 따른 유의미한 차이가 나타났는데 여성이 남성보다 참신성을 더 높게 지각하고 있음을 알 수 있다. 셋째, 음양사 인터넷 개인 게임방송을 시청하는 평균 시간(1.16시간)을 기준으로 더 적게 보는 라이트 시청자와 더 많이 보는 헤비 시청자들간 차이를 살펴본 결과, 오락 동기와 기술, 그리고 시간 보내기 동기에서 유의미한 차이가 나타났는데, 헤비 시청자가 오락 동기와 시간 보내기 동기 수준이 라이브시청자보다 더 높지만 기술 동기 수준이 라이브시청자가 더 높게 나타났다. 음앙사 게임 특성에 대한 지각과 헤비 시청자가 라이트 시청자에 비해 실제 음양사를 플레이하는 시간이 유의미하게차이는 나타나지 않았다. 마지막으로 연구대상 자의 음양사 게임 플레이 시간에 인구통계학적 특성, 인터넷 개인 게임방송 시청동기, BJ와의 동일시, 음양사 게임 특성에 대한 지각, 그리고 음양사 인터넷 개인 게임방송 시청시간이 어떠한 영향을 미치는지 살펴보기 위해 다중회귀분석을 실시한 결과, 음양사 게임 플레이 시간에 영향을 미치는 요인은 인터넷 개인 게임방송 시청 동기 중 시간보내기가 부적으로 영향을 미치는 것으로 나타났고 음양사 게임특성 중 편리성이 유의한 변수로 나타났다. 본 연구의 결과는 중국 시장 진출을 염두에 둔 한국 게임 회사들에게도 유용한 기초자료가 될 수 있을 것이다. ;The purpose of this study is to investigate the different motivations for watching game broadcasting between Internet personal game live-streaming and traditional media, and the importance of the role of BJ (an abbreviation of Broadcasting Jockey, which means the independent broadcasters) in Internet personal game live-streaming. Meanwhile, by considering the unique features of Onmyoji game, how do Chinese consumers' motivation for watching Internet personal game broadcasting, synchronousness with BJ, and the degree of perception affect the actual playing time of Onmyoji game? The popularity of personal media in China has reached its peak and personal broadcasting on the Internet is on the rise. This study is necessary to do because the research related to this trend is insufficient when compared to the speed of development of Internet personal game broadcasting. Therefore, this study surveyed Chinese consumers who watched personal game broadcasting of the popular Onmyoji game and actually start playing it. The main research results are as follows. First, according to demographic characteristics, gender, age, and education level, Chinese consumers' motivation for watching Internet game broadcasting differed in age and education level. Audiences whose age is from 18 to 23 had more pleasure than those who age from 24 to 29. They are more willing to socialize with the BJ and have a stronger motivation to be fans of the BJ. Second, according to age, the synchronousness with BJ showed a significant difference. The 18 to 23 years old group had an obviously higher level of synchronousness with BJ than the 24 to 29 age group. One of the perceptions caused by Onmyoji game features is novelties. There was a great difference in gender, which shows that women perceive the game reveals higher novelty than men. Third, based on the average time of watching Onmyoji game online personal game broadcasting, 1.16 hours, meaningful differences between light viewers who spent less time to watch online game broadcasting and heavy viewers who spent much time to watch it had reflected in details including entertainment motivation, playing skills, and motivation to kill time. Heavy viewers own higher level of motivation for entertainment and time killing than light viewers, while light viewers have a stronger motivation for game playing skills. The perception caused by Onmyoji game's unique features has no big effect on the playing time for both heavy viewers and light viewers. Finally, in order to investigate the influence of Onmyoji game, a multiple regression analysis was conducted to examine the demographic characteristics of the players' game playing time, the motivation for watching online personal game broadcasting, the synchronousness with BJ, perception of the game's features, and time length of watching online personal game broadcasting. It was found that sometimes the motivation of watching game broadcasting for killing time would cause negative growth effect on game playing time. As one of the game features, convenience is shown to be a significant variable effect on the time for playing the game. The results of this study could also serve as a useful basic material for Korean game companies considering entering the Chinese market.
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