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에듀테크에 기반한 앱 디자인 수업이 디자인고등학교 3학년 학생의 창의적 문제해결능력에 미치는 영향

Title
에듀테크에 기반한 앱 디자인 수업이 디자인고등학교 3학년 학생의 창의적 문제해결능력에 미치는 영향
Other Titles
The Impact of Edu-Tech-Based App Design Courses on the Creative Problem-Solving Abilities of Senior Design High School Students
Authors
김지현
Issue Date
2023
Department/Major
교육대학원 미술교육전공
Keywords
에듀테크, 창의성, 창의적 문제해결능력, 미술 교육, 디자인 교육
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
김효정
Abstract
현대사회는 다양한 기술과 산업의 발전으로 기존의 직업들이 사라지고 새로운 직업들이 생겨나고 있으므로 창의적인 아이디어와 해결책을 제시할 수 있는 능력은 미래 직업 시장에서 경쟁력을 갖추는 데 중요한 요소가 된다. 따라서 디지털 기술과 온라인 환경이 일상적인 존재인 디지털 네이티브(digital native)들은 이미 디지털 기술과 도구가 익숙하기에 이러한 도구를 창의적으로 활용하여 새로운 아이디어를 구현하고 혁신을 이끌어내는 능력을 향상해야 한다. 또한 2022 개정 교육과정은 포용성과 창의성을 갖춘 주도적인 사람으로 비전으로 세우고, 디지털·AI 교육환경에 맞는 교수·학습 및 평가체제의 구축을 개정의 중점 사항으로 제시하고 있다. 이에 활동적이고 상호작용적인 학습 경험을 제공하는 에듀테크 교육을 통해 학습자들은 문제 상황에 직면했을 때 창의적인 아이디어를 도출하고 새로운 관점에서 문제를 해석하며, 유연한 사고와 다양한 해결책을 모색해 낼 수 있으므로 에듀테크에 기반한 교육은 창의적 문제해결능력 향상에 도움을 줄 수 있는 중요한 교육이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 에듀테크에 기반한 앱 디자인 수업을 제공하고 창의적 문제해결능력에 어떤 영향을 미치는지 실제 수업을 통해 효과성을 확인하는 것을 목적으로 하였다. 이에 따른 연구의 방법과 내용은 다음과 같다. 첫째, 에듀테크의 개념, 특징, 관련 교육 정책, 교육적 활용과 창의성의 개념, 창의성 교육, 창의적 문제해결능력의 개념 및 특징과 교수-학습 모형 등에 관련된 선행연구 및 문헌을 분석하며 이론적으로 고찰하였다. 둘째, 이론적 고찰과 분석을 바탕으로 창의적 문제해결 단계에 따라 구성된 에듀테크에 기반한 앱 디자인 수업을 위한 총괄 교수·학습 지도안과 차시별 세부 지도안, 수업 도구, 평가도구를 개발하였다. 셋째, 연구의 효과를 검증하기 위해 연구 대상은 서울시 마포구에 소재한 H디자인고등학교의 3학년 학생 80명으로 구성된 단일 집단으로 선정하였다. 넷째, 이화선, 표정민, 최인수(2014)에 의해 개발되었지만 서혜인(2020)이 청소년용으로 수정하여 제작한 학습자의 창의적 문제해결능력 검사 도구를 활용하여 사전검사를 실시하고 총 20차시의 연구수업을 진행한 후 동일한 검사지를 사용하여 사후검사를 실시하였다. 다섯째, 수집된 자료를 SPSS(Statistical Package for the Social Sciences) 통계 프로그램 Ver 27.0을 활용하여 대응표본 t-test 검증을 분석하고 전산 통계 처리하여 분석하였으며, 자기평가지 및 수업 만족도 설문조사지의 객관식 문항에 대한 측정은 백분율(%)의 빈도분석을 실시하였다. 또한 수업 과정에서 진행된 학습자의 실기 결과물, 활동지, 자기평가지와 수업 만족도 설문조사지를 통해서 질적 결과물을 분석하여 본 수업의 유의미성에 관한 결과를 도출하였다. 본 연구에서 도출된 결과 및 이에 대한 논의는 다음과 같다. 첫째, 본 연구 결과 에듀테크에 기반한 앱 디자인 수업 사전·사후 검사 결과 학습자의 창의적 문제해결능력은 향상되었다. ‘설득 및 소통’이 가장 높은 변화 수치를 보였으며, 다음으로 ‘아이디어 생성’, ‘실행 계획’, ‘문제 발견 분석’, ‘실행’의 순서로 향상을 보이며 창의적 문제해결능력의 모든 하위영역에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 둘째, 자기평가지 및 수업 만족도 설문조사지, 활동지와 최종 결과물을 토대로 질적 분석한 결과 학습자의 창의적 문제해결능력, 에듀테크에 대한 인식 및 흥미, 창의적 사고기법 활용의 필요성 학습 등에 긍정적인 영향을 미친 것을 확인할 수 있었으며, 학습자들이 수업에 임하는 과정에서 새롭고 다양한 아이디어 활동을 접하고 아이디어를 생성해내고 합리적인 아이디어를 선택하는 방법을 학습하는 과정에 큰 흥미를 느꼈다는 것을 도출해 낼 수 있었다. 종합적으로 본 연구를 통하여 에듀테크에 기반한 앱 디자인 수업이 디자인고등학교 3학년 학생의 창의적 문제해결능력에 유의미한 영향을 미쳤음을 확인하였으며, 연구를 통한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구가 단일 집단을 대상으로 실시한 연구라는 한계성을 고려하여 실험집단과 통제집단으로 나누어 창의적 문제해결능력 효과성 추이의 차이에 대해 비교하고 분석함으로써 연구의 결과를 일반화할 수 있는 검증이 요구된다. 둘째, 본 연구는 디자인을 전문적으로 교육받은 학습자를 대상으로 진행되었기 때문에 일반 학습자들에게도 긍정적인 영향을 미치는지에 대한 후속 연구가 필요하다. 셋째, 학습자들이 ‘다양한 아이디어를 산출하는 아이디어 탐색의 과정’에서 어려움을 겪은 것으로 보아, 초기 아이디어 탐색 과정에 더 많은 시간을 투자할 수 있는 수업으로 구성하는 것이 필요하다. 넷째, 에듀테크를 활용한 교육적 의의를 바탕으로 타 교과와의 융합 교육을 통한 미래 교육 프로그램이 정규 교육과정 내에 확보되어야 한다. 이에 학습자들이 미술 교과를 통해 창의적인 사고를 발현할 수 있는 환경이 조성되어야 할 것이며 동시에 교육 현장에서 미술과 중심으로 창의적 문제해결능력을 향상시킬 수 있는 다양한 교육프로그램이 활용되기를 기대해본다. ;The advent of various technologies and industries in modern society is leading to the obsolescence of some traditional occupations, while simultaneously paving the way for new ones. Consequently, the ability to produce creative ideas and solutions becomes an essential factor for maintaining competitiveness in the future job market. Given this context, "digital natives” who are conversant with digital technologies and online environments, must enhance their capacity to implement innovative ideas and spearhead innovations by creatively using these digital tools. Moreover, the 2022 revised education curriculum emphasizes developing individuals who are inclusive and creative, while proposing the construction of teaching, learning, and evaluation systems compatible with digital and AI educational environments. Edutech education, which provides active and interactive learning experiences, is a crucial educational approach that can help bolster creative problem-solving skills. When facing challenging situations, learners can derive creative ideas, interpret problems from novel perspectives, and explore flexible thinking approaches and various solutions through Edutech-based education. Therefore, this study was designed to develop and deliver app design lessons based on Edutech, verifying its effectiveness in fostering creative problem-solving skills through actual lessons. The methodology and content of this study are as follows: First, we reviewed theories, analyzed precedents, and examined literature related to the concept, characteristics, related educational policies of Edutech, the idea of creativity, creativity education, the concept and features of creative problem-solving ability, and teaching-learning models. Second, based on theoretical reviews and analyses, we formulated the overall teaching-learning guide, detailed lesson-by-lesson guide, teaching tools, and evaluation tools for the app design lesson based on Edutech, which was structured following the stages of creative problem-solving. Third, to verify the impact of the research, a group of 80 third-year students from H Design High School located in Mapo-gu, Seoul, was selected as the study's subjects. Fourth, we utilized the creative problem-solving ability test tool developed by Lee Hwaseon, Pyo Jeongmin, and Choi Insoo (2014), and revised for teenagers by Seo Hyein (2020) to conduct a pre-test, delivered a total of 20 research lessons, and executed a post-test using the same test. Fifth, we employed the paired sample t-test verification using the SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) statistical program Ver. 27.0, conducted frequency analysis for the objective questions of self-evaluation and class satisfaction survey in terms of percentage(%), and analyzed qualitative results through learners' practical results, activity papers, self-evaluation, and class satisfaction survey, thereby deriving significant outcomes regarding the effectiveness of the lessons. The outcomes and discussions derived from this study are as follows. First, the pre- and post-test results from the Edutech-based app design course exhibited an enhancement in the learners' creative problem-solving abilities. The most significant improvement was observed in ‘persuasion and communication', followed by ‘idea generation', ‘execution planning', ‘problem identification and analysis', and ‘execution', all of which demonstrated statistically meaningful advancements. Second, qualitative data analysis based on self-assessment, class satisfaction surveys, activity records, and final outputs confirmed a positive impact on learners' creative problem-solving abilities, perceptions, and interest in Edutech, and the necessity of utilizing creative thinking techniques. The process of participating in the course led learners to encounter and generate novel and diverse ideas and learn how to select rational ideas, indicating their considerable interest in the learning process. Overall, it was confirmed that the Edutech-based app design course significantly influenced the creative problem-solving abilities of senior design high school students. Suggestions derived from the study are as follows. First, considering the limitations of this study, which concentrated on a single group, it is necessary to validate the generalizability of the study results by comparing and analyzing the trends of creative problem-solving abilities between experimental and control groups. Second, as this study was conducted, targeting learners professionally educated in design, follow-up research is needed to examine whether it also positively influences general learners. Third, since learners experienced difficulties during the ‘idea exploration process for generating various ideas', it would be beneficial to structure classes that allow more time to be invested in the initial idea exploration process. Fourth, based on the educational significance of utilizing Edutech, future education programs should ensure an integration of subjects within the regular curriculum. It is necessary to create an environment where learners can express creative thinking through art subjects, and we look forward to the application of various educational programs that can enhance creative problem-solving abilities centered on art in the educational field.
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