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메타버스 사용지속의향에 영향을 미치는 사용자의 개인적 특성 요인들과 상호작용성의 조절효과

Title
메타버스 사용지속의향에 영향을 미치는 사용자의 개인적 특성 요인들과 상호작용성의 조절효과
Other Titles
A Study on Factors Affecting Adult Users' Intention to Continue Using the Metaverse and the Moderating Effect of Interactivity: Focusing on Differences between Participating in Educational Activities and Non-Participating
Authors
하지은
Issue Date
2023
Department/Major
교육대학원 교육공학·HRD전공
Keywords
메타버스, 자기효능감, 개인혁신성, 지각된 유용성, 상호작용성, 성인사용자 특성, 메타버스 기반 교육
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
정재삼
Abstract
AI, XR 등 디지털 기술의 발달과 더불어 메타버스(Metaverse)는 COVID-19 팬데믹 이후 현실 공간의 대안으로 주목받게 되었다. 최근에는 메타버스를 상호작용성에 기반한 플랫폼으로 평가하며 각 산업 분야에서는 활용 방안을 탐색하고 있다. 특히 메타버스가 교육 분야에서의 성장 가능성이 있다고 보고되면서 메타버스 관련 인재 양성, 플랫폼 개발 지원 등 교육 관련 지원 추진 계획들도 발표되고 있다(김동훈, 2023; 이제원, 2022). 메타버스는 디지털 기반의 가상 세계로 현실을 확장하여 가상 공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템으로 비대면 상황에서도 실재감을 통해 참여자들의 참여 몰입도와 만족도를 향상시키고 자유롭게 공간을 재구성 또는 이동할 수 있는 자유도(degree of freedom)가 높아 참여자들의 상호작용 및 흥미를 촉진한다. 이는 비대면 상황에서 발생할 수 있는 소통 부재, 실시간 상호작용과 몰입의 어려움 등의 문제점들을 보완해 주는 부분이기도 하다. 이에 기업 및 교육 기관에서는 메타버스를 활용하여 원격 근무, 행사, 교육, 이벤트 등을 진행하기 시작하였고, 메타버스에 가상 캠퍼스, 가상 오피스 등을 구축하며 그 활용 범위를 확장하고 있다. 메타버스 상에서 사용자들은 아바타를 활용하여 다른 사람들과 상호작용하며 긍정적인 경험을 할수록 만족감을 통해 이후에도 메타버스 사용을 지속할 의향이 높아질 수 있다. 또한 메타버스 이용에 대한 자신감이 높을수록 메타버스가 유용하고 이용하기 쉽다고 인식하여 사용지속의향이 높아질 수 있다. 이에 메타버스 관련 시장은 다양한 메타버스 플랫폼 서비스와 기술을 선보이고 있으며, 교육 현장에서는 메타버스를 활용한 교육 운영의 가능성을 검토하고 있다. 그러나 이러한 메타버스의 교육적 활용에 대한 관심이 증가하고 있음에도 메타버스 기반 교육활동 참여 경험 유무에 따른 사용자의 특성이 메타버스 사용에 영향을 미치는 차이를 탐색하는 연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 메타버스 유경험자를 대상으로 메타버스 사용지속의향에 영향을 미치는 사용자의 개인적 특성 요인과 상호작용성의 조절효과를 교육관련 활동 참여경험 유무에 초점을 두고 탐색하여 기존의 플랫폼 수용 행동을 예측한 선행 연구들의 결과를 확장하고, 메타버스 기반 교육 관련 기술 및 서비스 제공에 대한 실질적인 시사점을 제시하고자 하였다. 이를 위한 구체적인 연구문제는 다음과 같다. 연구문제 1. 메타버스 사용자의 인구통계학적 특성, 메타버스 기반 활동 참여 횟수, 메타버스 기반 교육참여경험유무에 따라 메타버스 사용지속의향은 차이가 있는가? 연구문제 2. 메타버스 기반 교육참여경험 유무에 따라 사용자의 메타버스 사용지속의향을 예측하는 개인적 특성요인(자기효능감, 개인 혁신성, 지각된 유용성)은 차이가 있는가? 연구문제 3. 메타버스 기반 교육참여경험 유무에 따라 사용자의 개인적 특성(자기효능감, 개인 혁신성, 지각된 유용성)과 메타버스 사용지속의향의 관계에서 메타버스의 상호작용성은 조절효과를 가지는가? 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 메타버스 사용 경험이 있는 20대~50대의 성인들에게 구글 설문지를 배포하여 편의 표집 및 눈덩이 수집 방법으로 데이터를 수집하였다. 본 연구에서 수집된 데이터의 통계적 검증은 SPSS 26.0을 활용하였으며, 예비조사에서 수집된 30부의 데이터로 측정도구에 대한 신뢰도 검증 후, 본 조사를 실시하였다. 본 조사에서 수집된 유의미한 데이터 396부에 대한 분석은 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석(Cronbach α), 기술통계분석, Pearson 상관분석, 독립표본 t-검정, 일원분산분석, 중다회귀분석, 위계적 중다회귀분석 순으로 실시하였다. 메타버스 기반 활동에 대한 인식을 묻는 개방형 문항에 대한 응답은 주요 내용을 대표하는 키워드로 정리하고 내용별로 유목화하여 분류 및 정리하였다. 연구 결과 본 연구에서는 성인 사용자의 성별, 연령대에 따른 사용지속의향은 유의미한 차이가 나타나지 않았으나, 메타버스 기반 활동 참여 횟수와 교육관련 활동 참여경험 유무에 따라서는 유의미한 차이가 확인되었다. 메타버스 기반 활동 참여 횟수가 5회 이상인 사용자들 간에는 유의미한 차이가 나타나지 않았으나, 5회 미만과 그 이상 참여횟수에서는 유의미한 차이가 나타나 메타버스 사용 경험 횟수에 따른 사용지속의향은 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 또한 메타버스를 이벤트 등의 소셜 목적으로만 사용한 사람들보다 메타버스 기반 교육활동에 참여한 경험이 있는 사용자들의 사용지속의향이 높게 나타났다. 메타버스 사용지속의향에 영향을 미치는 사용자의 개인적 특성 요인은 메타버스 기반 교육에 참여한 사용자 집단에서만 유의미한 것으로 확인되었다. 한편 사용자의 개인적 특성요인과 사용지속의향 간의 관계에서 상호작용성의 조절효과는 메타버스 기반 교육참여경험 유무와 관계없이 확인되지 않았다. 이러한 연구 결과에 따라 몇 가지 시사점을 얻을 수 있었다. 첫째, 메타버스 사용 경험이 5회 이상인 사용자들은 5회 미만인 사용자들보다 사용지속의향이 높고, 메타버스 상에서 교육관련 활동에 참여해 본 사용자들은 이벤트, 커뮤니티 등의 목적으로만 사용해 본 사용자들보다 앞으로도 메타버스를 사용할 의향이 높다는 점이다. 성인 대상으로 메타버스 활용 교육을 위해서는 일회성의 흥미, 체험 위주보다 유의미한 콘텐츠와 정보를 교환하며 상호작용할 수 있는 활동 설계가 필요할 것이다. 둘째, 메타버스 기반 교육에서 성인 사용자의 자기효능감, 개인혁신성, 지각된 유용성은 메타버스 기반 활동 지속을 예측하는데 주요요인이 된다는 점이다. 따라서 메타버스를 활용한 교육 진행 시에는 대면 교육보다 메타버스를 활용한 교육이 더 유용하다고 지각할 수 있도록 서비스, 기능, 콘텐츠 등을 제공하고, 사용자의 혁신 수준, 자기 효능감 수준별 맞춤형 교육 환경 및 활동 설계가 필요할 것이다. 셋째, 메타버스 기반 활동에서 사용자들은 상호작용성을 가치 있게 인식하고 있다는 점이다. 사용자들이 메타버스 사용을 지속하고 교육관련 활동에도 참여할 수 있도록 하기 위해서는 원활한 상호작용이 이루어질 수 있도록 기능적 보완 및 업데이트가 시기 적절하게 진행될 필요가 있으며, 활동에 대한 사전 교육 등을 제공하여 다양한 경험을 즐겁게 이어 나갈 수 있도록 해야 할 것이다. 넷째, 메타버스 내 활동에 대한 윤리적 이슈를 해결할 수 있는 방안 마련이 필수적으로 이루어져야 한다. 메타버스 내 활동이 비대면으로 익명 참여가 가능하다는 점에서 편안함을 줄 수도 있지만, 정보 유출의 우려, 비매너적인 상황 해결 방안 부족 등의 우려가 존재하기 때문에 신뢰할 수 있는 메타버스 플랫폼 운영 정책 및 방안 마련이 요구된다. 본 연구는 20대~50대의 메타버스 유경험자를 대상으로 사용지속의향에 미치는 성인 사용자의 개인적 특성 요인과 상호작용성의 조절효과를 교육관련 활동 참여경험 유무에 초점을 두고 살펴봄으로써 기존의 메타버스 사용지속의향 관련 연구결과를 확장하였다는 데에 의의가 있다. 그러나 이와 같은 의의가 있음에도 본 연구의 제한점과 이에 따른 후속연구에 대한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 메타버스 플랫폼 유형과 활동 유형을 포괄하여 사용지속의향에 관한 연구를 실시하였다. 메타버스 기반 활동에 대한 사용자의 경험과 인식은 메타버스 플랫폼별 제공하는 기능의 차이, 활동 유형에 따른 사용 기능의 다양성에 따라 다르게 인식될 수 있다. 따라서 후속 연구에서는 플랫폼 유형별, 활동 유형별로 구분하여 메타버스 사용지속과 어떠한 관계가 있는지에 대한 추가 탐색이 이루어져야 할 것이다. 둘째, 본 연구에 참여한 대상은 메타버스 경험이 있으나, COVID-19으로 비대면 활동이 활성화되었을 때 경험을 바탕으로 수집된 응답이 포함되어 있어, 대면 활동이 다시 재개됨에 따른 메타버스 사용 경험까지 포괄하여 일반화하는 데에는 한계가 있다. 이에 후속 연구에서는 메타버스 기반 교육을 시행한 후, 사용 경험 전후 실험을 통해 메타버스의 효과적인 교육적 사용을 위한 방안 탐색이 필요할 것으로 보인다. 셋째, 본 연구에서는 사용자의 개인적 특성과 사용지속의향 간의 관계에서 상호작용성의 조절효과를 확인할 수 없었다. 상호작용성은 플랫폼 유형에 따라 다를 수 있고, 사용자의 활용 능력, 활용 목적에 따라 차이가 있을 수 있다. 따라서 향후 연구에서는 교육적 맥락에서의 메타버스 상호작용성에 초점을 두고 사용자의 개인적 특성과 메타버스 사용지속의향에 어떠한 효과가 있는지에 대한 추가 탐색을 제언한다. 넷째, 본 연구에서는 검정력 분석(power analysis)을 통해 적정 표본 수는 산출하였으나, 다중검정문제(multiple testing problem)는 고려되지 못했다. 가설의 수가 많을 경우 다중검정문제를 고려한 보정이 필요하다. 따라서 후속 연구에서 다중검정문제 교정방법을 적용하여 분석을 실시한다면 보다 완전한 연구가 될 것이다. 이러한 제한점에도 본 연구는 메타버스 기반 교육활동 참여경험 유무를 중심으로 메타버스 사용지속의향에 직접적으로 영향을 미치는 개인적 특성 요인들을 탐색하고 상호작용성의 조절효과를 다룬 선행 연구가 없었다는 점과 사용자의 인구통계학적 특성, 메타버스 기반 활동 참여 횟수, 메타버스 기반 교육참여경험 유무에 따른 사용지속의향 차이를 확인하였다는 데에 의의가 있다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 연구의 제한점이 극복되고 성인 대상의 메타버스를 활용한 교육을 계획하고 교수설계를 할 때 기초자료로 활용될 수 있으리라 기대한다.;With the development of digital technologies such as AI and XR, the metaverse is attracting attention as an alternative to real space after the COVID-19 pandemic. Recently, the metaverse has been evaluated as an interactivity-based platform, and each industry is looking for ways to utilize it. In particular, as it is known that the metaverse has potential for growth in the education field, plans to promote education-related support such as fostering metaverse-related talent and supporting platform development are also being announced(Kim, 2023; Lee, 2022). Metaverse is a system that expands reality into a digital-based virtual world so that all activities can be carried out in a virtual space, and even in non-face-to-face situations, it increases participants' participation and satisfaction through realism and secures a high degree of freedom to freely reorganize or move around the space, thereby promoting interaction and interest of participants. This is also a part of compensating for problems such as lack of communication that may occur in non-face-to-face situations, difficulties in real-time interaction, and, immersion. Therefore, companies and educational institutions are using the metaverse to conduct remote work, events, and education. And it is expanding its use by building a virtual campus and virtual office in the metaverse. In the metaverse, users use their avatars to interact with others and have positive experiences, which can increase their intention to continue using the metaverse through satisfaction. In addition, the higher the self-efficacy in the use of the metaverse, the more likely they are to perceive it as useful and easy to use, and the more intention they are to continue using it. Accordingly, the metaverse-related market is introducing various metaverse platform services and technologies, and the education field is examining the possibility of operating education using the metaverse. However, despite the growing interest in the educational use of the metaverse, there are few studies that examine the differences in the characteristics of users who affect the use of the metaverse depending on whether they have participated in metaverse-based educational activities. Accordingly, this study sought to expand the results of previous studies predicting platform acceptance behavior and present practical implications for providing metaverse-based education-related technologies and services by focusing on the control effect of users' personal characteristic factors and interactions. The research questions for this study are as follows: 1. Is there a difference in the intention to continue using the metaverse depending on the demographic characteristics of metaverse users, number of participations in metaverse-based activities, and learning experience in the metaverse? 2. Is there a difference in personal trait factors (self-efficacy, personal innovativeness, perceived usefulness) that predict a user's intention to continue using the metaverse depending on whether or not they have participated in metaverse-based training? 3. Does the interactivity of the metaverse have a moderating effect on the relationship between users' personal characteristics (self-efficacy, personal innovativeness, perceived usefulness) and their intention to continue using the metaverse, depending on their experience in metaverse-based education? In order to achieve the purpose of this study, Google Forms was distributed to the online community, and a Kakao Talk open chat room was distributed to adult learners in their 20s ~ 50s who have experience using the metaverse, collecting data by convenience aggregation and snowball collection methods. SPSS 26.0 was used for statistical verification of the data collected in this study, and this survey was conducted after verifying the reliability of the measurement tool with 30 people's data collected in the preliminary survey. The analysis of 396 significant data collected in this survey was based on frequency analysis, Exploratory factor analysis, reliability analysis (Cronbach α), descriptive statistical analysis, Pearson correlation analysis, independent sample t-test, ANOVA, multiple regression analysis, and hierarchical multiple regression analysis were performed in that order. The answers to the open-ended questions asking about the perception of metaverse-based activities were organized by keywords representing the main content, and classified and organized by content. As a result of the study, there was no significant difference between gender and age group in the intention of adult users to continue using the metaverse, but significant differences were found depending on the number of times they participated in metaverse-based activities and whether they had ever participated in education-related activities. There was no significant difference among users who participated in metaverse-based activities more than 5 times, but there was a significant difference in the number of engagements less than 5 times. In addition, users who have participated in metaverse-based educational activities are more likely to continue using the metaverse than users who have only used it for social purposes such as events. And the personal characteristics of users influencing the intention to continue using the metaverse were found to be significant only in the group of users who participated in metaverse-based education. On the other hand, regardless of whether or not they have participated in metaverse-based education, the moderating effect of interactivity has not been confirmed in the relationship between the user's personal characteristic factors and the intention to continue using it. The results of this study have several implications. First, users who have participated in education-related activities in the metaverse are more intention to continue using the metaverse in the future than those who have only used it for events and community purposes. In order to educate adults on the use of the metaverse, it will be necessary to design activities that allow them to interact with meaningful content and information, rather than focusing on one-offs, interests, and experiences. Second, adult users' self-efficacy in metaverse-based education, personal innovativeness, and perceived usefulness are the main predictors of the continuation of metaverse-based activities. Therefore, it would be needed to provide services, functions, and content to give the awareness that education using the metaverse is more useful than face-to-face education when conducting education using the metaverse. And also, a need to instructional design customized educational environments and activities according to the user's level of personal innovativeness and self-efficacy of users. Third, in metaverse-based activities, users value interaction. In order for users to continue to use the metaverse and participate in education-related activities, functional supplements, and updates must be made in a timely manner so that smooth interaction can take place, or prior training on activities will be required so that various experiences can be happily continued. Fourth, there is a need to come up with a way to solve ethical issues related to metaverse activities. It may be comforting that activities in the metaverse can be conducted non-face-to-face and anonymously, but there are concerns about information leakage and a lack of solutions to rude situations, so it is necessary to prepare reliable metaverse platform operation policies and countermeasures. This study is meaningful in that it expands the results of existing research on the intention to continue using the metaverse by examining the moderating effect of interactivity on the personal characteristics factors of adult users and their intention to continue using the metaverse focusing on whether they have participated in education-related activities. However, despite this significance, the limitations of this study and suggestions for subsequent studies are as follows. First, this study was conducted to examine the intention to continue using the metaverse, encompassing various types of platforms and activities involved. Users' experiences and perceptions of metaverse-based activities may be perceived differently depending on the features provided by each metaverse platform. Therefore, in subsequent studies, it will be necessary to explore how the intention to continue using the metaverse is related by dividing it by platform type and activity type. Second, the subjects who participated in this study had experience in the metaverse, but when non-face-to-face activities were activated due to COVID-19, responses collected based on their experiences were included. However, with the resumption of face-to-face activities, there are limits to generalizing to include the experience of using the metaverse. Therefore, in subsequent research, it is necessary to find ways to effectively utilize the metaverse through experiments before and after the user experience after conducting metaverse-based education. Third, in this study, it was not possible to explore the moderating effect of interactivity in the relationship between the user's personal characteristics and their willingness to continue to use them. Interactivity may vary depending on the type of platform and may vary depending on the user's ability to use it and the purpose for which it is used. Therefore, future research needs to focus on metaverse interactions in an educational context and explore further exploration of the impact on users' personal characteristics and intention to continue using the metaverse. Fourth, in this study, the appropriate number of samples was calculated through power analysis, but the multiple testing problem was not considered. If the number of hypotheses increases, it is necessary to correct for considering the multiple testing problem. Therefore, it will be a more complete study will be made if the analysis is performed by applying the correction method for multiple testing problems in the subsequent study. Despite these limitations, this study is meaningful in that it explored the personal characteristic factors that directly affect the intention to continue using the metaverse focusing on participation in metaverse-based educational activities and there were no prior studies dealing with the moderating effect of interactivity. Based on this research of this study, it is expected that it can overcome the limitations of this study and it will be used as a basis for designing metaverse-based education and providing technology for adults.
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