View : 347 Download: 0

Full metadata record

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor김효정-
dc.contributor.author이다경-
dc.creator이다경-
dc.date.accessioned2023-02-24T16:30:59Z-
dc.date.available2023-02-24T16:30:59Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.otherOAK-000000201992-
dc.identifier.urihttps://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000201992en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/264335-
dc.description.abstractThe purpose of the study is to verify the effectiveness of gamification on the formation of self-identity among middle school students. Today, adolescents can experience indiscriminate acquisition of information or confusion of ethical responsibility due to anonymity while spending many hours online, such as learning, social activities, etc. in digital culture. The formation of a sense of self-identity in adolescence during life is the most important issue that determines the direction of their lives and should not be overlooked with the development of technology and science today. As an effective educational method for in-depth experience exploration by oneself, we tried to use gamification techniques in self-portrait classes. Accordingly, a teaching-learning guidance plan was designed by theoretically examining it through previous studies and literature surveys on youth self-identity and gamification. The effectiveness of self-portrait classes using gamification was analyzed by establishing a single group (30 people) of the 3rd grade of D middle school located in S-gu, Daegu. As a result of the study, it was confirmed that the self-identity of the experimental group was improved by quantitatively analyzing the self-identity test paper, class satisfaction survey, qualitatively analyzing practical results, activity paper, self-evaluation, peer-type personality, and attitude evaluation. It is necessary to secure quantitative and expand diversity of the research group, diversify programs applying gamification with devices, and identify the need for follow-up studies to prove the positive effectiveness of gamification in the art field.;본 연구는 청소년기의 자아정체감 형성에 효과적인 교육 방안으로써 오늘날 교육현장에서 다양하게 활용되고 있는 게이미피케이션을 중학교 자화상 미술교육에 적용하여 그 효과성을 검증하는 것에 목적이 있다. 이에 청소년 자아정체감과 게이미피케이션에 대한 선행연구와 문헌 조사를 통해 이론적으로 고찰하여 교수-학습 지도안을 설계하였으며, 대구광역시 S 구에 소재한 D 중학교 3학년 1학급 단일집단(30명)을 설정하여 이승국(1999)의 자아정체감 검사지를 사전, 사후 실시하여 게이미피케이션을 활용한 자화상 수업에 대한 효과성을 분석하였다. 연구를 진행한 결과 자아정체감 검사지와 수업 만족도 조사를 양적으로 분석하고 실기 결과물, 활동지, 자기 평가, 동료형가, 태도 평가를 질적 분석하여 실험집단의 자아정체감이 향상되었음을 확인할 수 있었으며, 연구집단의 양적 확보와 다양성의 필요, 기기를 도입한 게이미피케이션을 적용한 프로그램 다양화, 미술분야에서 게이미피케이션의 긍정적 실효성 입증을 위한 후속연구의 필요성을 파악하였다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 목적 및 필요성 1 B. 연구의 내용 및 방법 4 Ⅱ. 이론적 배경 5 A. 자아정체감의 이해 5 1. 자아정체감의 정의와 청소년 자아정체감 5 2. 현실공간과 가상공간에서의 자아정체감 12 B. 게이미피케이션의 이해 15 1. 게이미피케이션의 개념과 요소 15 2. 교육에서의 게이미피케이션 19 C. 자화상 수업과 게이미피케이션 24 1. 2015 개정 미술과 교육과정과 자화상 수업 24 2. 청소년 자화상 수업과 게이미피케이션의 교육적 의의 27 Ⅲ. 연구방법 및 절차 30 A. 연구대상 및 절차 30 1. 연구대상 30 2. 연구 절차 30 B. 연구 도구 32 1. 수업도구 32 2. 검사 및 평가도구 47 C. 자료수집 및 분석방법 54 Ⅳ. 연구 결과 및 논의 55 A. 연구 결과 55 B. 논의 77 Ⅴ. 결론 및 제언 81 참고문헌 85 부록목차 89 ABSTRACT 132-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent5719298 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title게이미피케이션을 활용한 자화상 수업이 중학생의 자아정체감 형성에 미치는 영향-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA study on The effect of self-portrait classes using gamification on the formation of self-identity among middle school students-
dc.creator.othernameLee, Da-kyung-
dc.format.pageviii, 132 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 미술교육전공-
dc.date.awarded2023. 2-
Appears in Collections:
교육대학원 > 미술교육전공 > Theses_Master
Files in This Item:
There are no files associated with this item.
Export
RIS (EndNote)
XLS (Excel)
XML


qrcode

BROWSE