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How interactive narrative and avatar identification influence player's in-game purchase intention in Otome mobile game

Title
How interactive narrative and avatar identification influence player's in-game purchase intention in Otome mobile game
Authors
ZHANG, KEXIN
Issue Date
2022
Department/Major
대학원 커뮤니케이션·미디어학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
임소혜
Abstract
To examine the game character attachment, interactive narrative, and avatar identification effect of user's in-game purchase intention in Otome mobile game, an online survey was conducted among 300 participants. Consistent with prior researches, the results indicated that interactive narrative and avatar identification both had a positive effect on game character attachment and in-game purchase intention. Game character attachment positively affected user's in-game purchase intention, also a mediation on interactive narrative and avatar identification's effect on in-game purchase intention. Additionally, the effect of interactive narrative had a more significant effect on game character attachment than avatar identification in this study. ;오토메 모바일 게임에서 이용자의 게임 내 구매 의도에 따른 게임 캐릭터 애착, 대화형 서술, 아바타 식별 효과 등을 조사하기 위해 300명의 참가자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 이전의 연구와 일관되게, 결과는 대화형 서술과 아 바타 식별이 게임 캐릭터 애착과 게임 내 구매 의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보여주었다. 게임 캐릭터 애착은 사용자의 게임 내 구매 의도에 긍정적인 영 향을 미쳤으며, 또한 대화형 서술과 아바타 식별이 게임 내 구매 의도에 미치는 영향에 대한 매개체이기도 하다. 또한, 본 연구에서 대화형 서술의 효과는 아바타 식별보다 게임 캐릭터 애착에 더 큰 영향을 미치는 것을 보여주었다.
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일반대학원 > 커뮤니케이션·미디어학과 > Theses_Master
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