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dc.contributor.advisor임소혜-
dc.contributor.authorZHANG, KEXIN-
dc.creatorZHANG, KEXIN-
dc.date.accessioned2022-08-04T16:32:04Z-
dc.date.available2022-08-04T16:32:04Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.otherOAK-000000191673-
dc.identifier.urihttps://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000191673en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/261915-
dc.description.abstractTo examine the game character attachment, interactive narrative, and avatar identification effect of user's in-game purchase intention in Otome mobile game, an online survey was conducted among 300 participants. Consistent with prior researches, the results indicated that interactive narrative and avatar identification both had a positive effect on game character attachment and in-game purchase intention. Game character attachment positively affected user's in-game purchase intention, also a mediation on interactive narrative and avatar identification's effect on in-game purchase intention. Additionally, the effect of interactive narrative had a more significant effect on game character attachment than avatar identification in this study. ;오토메 모바일 게임에서 이용자의 게임 내 구매 의도에 따른 게임 캐릭터 애착, 대화형 서술, 아바타 식별 효과 등을 조사하기 위해 300명의 참가자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 이전의 연구와 일관되게, 결과는 대화형 서술과 아 바타 식별이 게임 캐릭터 애착과 게임 내 구매 의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보여주었다. 게임 캐릭터 애착은 사용자의 게임 내 구매 의도에 긍정적인 영 향을 미쳤으며, 또한 대화형 서술과 아바타 식별이 게임 내 구매 의도에 미치는 영향에 대한 매개체이기도 하다. 또한, 본 연구에서 대화형 서술의 효과는 아바타 식별보다 게임 캐릭터 애착에 더 큰 영향을 미치는 것을 보여주었다.-
dc.description.tableofcontentsI. Introduction 1 II. Literature Review 5 A. Interactive narrative 5 B. Avatar identification 12 C. Game character attachment 17 D. In-game purchase intention 19 E. The theory of planned behavior and research hypotheses 20 III. Method 23 A. Participants 23 B. Procedure 23 C. Measurement of variables. 24 IV. Results 25 A. Data analysis 25 B. Respondent profile 25 C. Correlation analysis 27 D. Model testing 28 V. Discussion 31 A. Summary and Implications 31 B. Limitations and Future Research 34 References 36 Appendix 53-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1283843 bytes-
dc.languageeng-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject.ddc600-
dc.titleHow interactive narrative and avatar identification influence player's in-game purchase intention in Otome mobile game-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitlethe mediating effect of game character attachment-
dc.format.pageiv, 57 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 커뮤니케이션·미디어학과-
dc.date.awarded2022. 8-
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일반대학원 > 커뮤니케이션·미디어학과 > Theses_Master
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