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문화예술교육에서의 테크놀로지 활용에 관한 체계적 문헌분석 및 메타분석

Title
문화예술교육에서의 테크놀로지 활용에 관한 체계적 문헌분석 및 메타분석
Other Titles
The Systematic Literature Review and Meta Analysis on Technology Utilization in Culture and Arts Education
Authors
정다희
Issue Date
2020
Department/Major
교육대학원 교육공학·HRD전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
정재삼
Abstract
The purpose of this research is to systematically analyze trends in research on the use of technology in culture and arts education and discuss its effectiveness to present the direction of development that needs to be made. In future societies, art and technology are being discussed as important factors for fostering creative talent. Accordingly, the government is paying attention to the use of technology as a direction for the development of culture and arts education, and research on the synergy effect of using technology in culture and arts education is continuously presented. However, from a macroscopic perspective, research on research trends and types of technologies using technology in culture and arts education is limited. In addition, there was a lack of research on the development direction by analyzing and compiling the effects of culture and arts education using technology. Therefore, by systematically and comprehensively analyzing existing studies, we wanted to examine the current situation of research related to culture and arts education using technology and suggest a direction to move forward. The research issues presented in this study are as follows: First, what are the trends in annual, educational content, research subjects, research areas, and research methods in the field of culture and arts education? Second, what kind of technology was used in the study of technology utilization in the field of culture and arts education? Third, what is the effect of education on research on technology utilization in culture and arts education? To solve this problem, this research selected papers (2015-2019) over the past five years and conducted research trends and types analysis on the use of technologies in culture and arts education and verification of their effectiveness using systematic literature analysis and meta-analysis. According to the analysis of research trends, research on culture and arts education using technology has shown a slight decrease since 2015, but the most papers were published in 2019 due to the increased possibility of technology utilization in culture and arts education. In addition, art was the highest with 49.67% of the research content, and overall, it was found that research on art was focused on art. In the case of the study, the study was conducted on the entire age from infants to old age, with middle school and elementary school students the most, and relatively few studies on infants, college students and the elderly. In the case of the research area, the study of class model and application method was the highest, followed by the actual case study of class application. In the case of research methods, literature research was the highest at 47%, followed by quantitative research at 20%, qualitative research at 17%, and mixed research at 15%. For the type of hard technology, computer-based was the highest at 46%, followed by mobile learning at 17%, advanced learning at 16%, web-based at 12%, eLearning at 5%, and social learning at 2%. For the types of soft technology, the integrated teaching method was the highest among the effective, integrated and creative teaching methods, with 27.78% for demonstration/practice and 26.98% for problem-solving methods. In addition, for teaching methods by hard technology, computer-based, web-based and mobile running all showed the highest problem-solving methods. On the other hand, eLearning showed the highest method of teaching and high-tech media demonstration/practice method. The average effect of using technology in culture and arts education was 1.091, which proved to be of practical use and showed a high degree of effect size. Specifically, it was found to be statistically significant in the areas of creative thinking function and creative thinking propensity, cognitive and definition. In addition, the effect size for infants was the most effective at 1.382, but the effect size was somewhat smaller as they grew older. In terms of educational content, music, art, literature, and two or more subjects were combined in culture and arts, plays and movies, all showing a high level of effectiveness. If you look at the effectiveness of the hard technology, you can see that the effect-based research was high at 1.195 but the effect was moderate at 0.455 for mobile learning and low at 0.218 for web-based research. In addition, for soft technology, the project base was the highest at 1.649, followed by lectures at 1.613. On the other hand, roll play showed moderate effect at 0.676 and in the case of creative teaching method, only a small level effect at 0.388. Based on the results of this study, the implications are summarized as follows. First, although existing research has shown that the contents of education are biased toward art, it is necessary to increase the number of culture and arts education that integrates two or more art subjects due to the nature of culture and arts education that aims for integrated education. Second, it can be seen that research on elementary and middle school students is biased in terms of school education, but in terms of lifelong education of culture and arts education, research on adults and old age will be required. Third, although the study method on the teaching model and application method has yet to be found in the literature study, the culture and arts education needs to be conducted in various ways, with the quality and quality evaluation more frequently than quantitative evaluation. Fourth, in the case of hard technology, computer-based media were mainly used, but it is necessary to look at technology more widely. If it is free from physical limitations through hard technology, higher quality education is possible and technology can be used to implement learning in the event of an unexpected disaster. As such, research on online education needs to continue to develop in culture and arts education. Fifth, in the case of soft technology, learner-oriented teaching methods are suggested as a way to prepare for the future, but the training of pilot practice is still the most frequent. Beyond teaching methods that demonstrate and practice from the perspective of professors, research on various educational methods tailored to learners will be necessary for culture and arts education aimed at fostering creativity. In addition, the importance of high-tech media to open a new era of education is continuously emphasized in culture and arts education, but the method of teaching is only a demonstration/practice. Accordingly, it is necessary to utilize high-tech media and creative teaching methods to further enhance the possibility of culture and arts education. Sixth, in the case of the subject analysis of culture and arts education, art education STEAM was the most studied, which shows that STEAM education is being emphasized in culture and arts education. Next, art education media art, development of art education programs, and art education effects were in order, which shows that research is being conducted by biased content on art, as previously seen in research trends. Seventh, the use of technology in culture and arts education was shown effectively. However, this was seen as a high effect size when relatively low levels of hard technology were utilized, and reduced in size as technology became more complex. The advancement of technology is emphasized in future society, but it seems that it has not yet been properly utilized in culture and arts education. This is also linked to TPACK, which requires further research.;본 연구의 목적은 문화예술교육의 테크놀로지 활용 연구 동향을 체계적으로 분석하고 그 효과성에 대하여 논의함으로써 앞으로 나아가야 할 발전 방향을 제시하는 것이다. 미래 사회에서 예술과 테크놀로지는 창의적 인재를 양성하기 위한 중요한 요소로 논의가 되고 있다. 이에 따라 문화예술교육의 발전방향으로 테크놀로지 활용을 주목하고 있으며, 문화예술교육에서 테크놀로지를 활용함으로써 갖는 시너지 효과에 대한 연구가 지속적으로 제시되고 있다. 그러나 거시적인 관점에서 문화예술교육 내 테크놀로지를 활용한 연구 동향 및 테크놀로지 유형에 대해 언급한 연구는 제한적이다. 더불어 테크놀로지를 활용한 문화예술교육에 대한 효과를 분석하고 종합하여 발전 방향에 대해 논의한 연구도 부족한 것으로 나타났다. 따라서 기존 연구들을 체계적이고 종합적으로 분석함으로써, 테크놀로지를 활용한 문화예술교육 관련 연구의 현 상황을 살펴보고 앞으로 나아가야 할 방향을 제시하고자 하였다. 본 연구에서 제시한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 문화예술교육 분야의 테크놀로지 활용 연구에 있어서 연도별, 교육내용, 연구대상, 연구영역, 연구방법의 동향은 어떠한가? 둘째, 문화예술교육 분야의 테크놀로지 활용 연구에 있어서 사용된 테크놀로지의 종류는 어떠한가? 셋째. 문화예술교육 분야의 테크놀로지 활용 연구에 있어서 교육 효과는 어떠한가? 이를 해결하기 위하여 본 연구에서는 최근 5년간(2015~2019)의 논문을 선정하였으며, 체계적 문헌분석 및 메타분석을 활용하여 문화예술교육의 테크놀로지 활용에 대한 연구동향 및 유형 분석, 그리고 효과성 검증을 실시하였다. 또한 이를 통해 추후 연구의 방향을 제시하고자 한다. 연구 동향에 대한 분석 결과, 테크놀로지를 활용한 문화예술교육 연구는 2015년도 이후 다소 감소하는 경향을 보였으나 문화예술교육에서 테크놀로지 활용에 대한 가능성이 높아짐으로 2019년 가장 많은 논문이 게재되었다. 또한 연구 내용 별로는 미술이 49.67%로 가장 높게 나타났으며, 전체적으로 미술에 대한 연구가 치중되어 있는 것을 발견할 수 있었다. 연구 대상의 경우 유아부터 노년까지 전체를 대상으로 연구가 진행이 되고 있었으며, 중학생과 초등학생이 가장 많았고 유아, 대학생, 노년을 대상으로 한 연구는 비교적 적었다. 연구 영역의 경우 수업 모형 및 적용방안 연구가 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로는 수업 적용 실제사례연구로 나타났다. 연구 방법의 경우, 문헌연구 47%로 가장 높았으며 양적연구 20%, 질적연구 17%, 혼합연구 15% 순이었다. 하드테크놀로지 유형의 경우, 컴퓨터기반이 46%으로 가장 높았으며 모바일러닝은 17%, 첨단학습은 16% 순이었으며, 웹기반은 12%, 이러닝은 5%, 소셜러닝은 2%에 그쳤다. 소프트테크놀로지 유형의 경우 효과적, 통합적, 창조적 교수방법 중 통합적 교수방법이 가장 높게 나타났으며, 개별적으로 살펴보면 시범/연습이 27.78%, 문제해결법은 26.98%으로 높게 나타났다. 또한 하드테크놀로지별 교수방법으로는 컴퓨터기반, 웹기반, 모바일 러닝 모두 문제해결법이 가장 높게 나타났다. 반면 이러닝의 경우 강의 방법이, 첨단매체인 경우 시범/연습 방법이 가장 높게 나타났다. 문화예술교육의 테크놀로지 활용 효과를 보면 평균 효과는 1.091로 실제적 유용성이 입증되었으며, 높은 정도의 효과 크기를 나타내었다. 구체적으로 창의성(창의적 사고기능, 창의적 사고성향), 인지적 효과, 정의적 효과에서 통계적으로 유의한 것으로 확인되었다. 또한 유아의 경우 효과 크기가 1.382로 가장 효과가 컸으나, 나이가 많아질수록 효과크기가 다소 작아지는 것을 확인할 수 있었다. 교육내용적 측면에서도 음악, 미술, 문학, 통합 문화예술(두 가지 이상 교과), 연극/영화에서 모두 높은 수준의 효과 크기를 보였다. 하드테크놀로지 측면에서 효과성을 살펴보면 컴퓨터 기반의 연구가 효과크기 1.195로 높게 나타났으나, 모바일러닝의 경우 0.455로 중간 수준의 효과를 보이고 있었으며, 웹기반의 경우 0.218로 효과가 적은 것을 볼 수 있다. 또한 소프트테크놀로지의 경우 프로젝트기반이 1.649로 가장 높았으며, 다음으로 강의가 1.613으로 높은 수준을 보였다. 반면, 롤플레이는 0.676으로 중간 수준의 효과를 보였으며, 창조적 교수방법의 경우 0.388로 작은 수준의 효과에 그쳤다. 본 연구 결과를 바탕으로 시사점을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 기존의 연구에서는 교육내용이 미술로 편향되어있는 현상을 보였으나, 통합교육을 지향하는 문화예술교육의 특성상 두 가지 이상의 예술교과가 통합된 문화예술교육이 증가할 필요가 있다. 둘째, 학교 교육 측면에서 초, 중학생을 대상으로 하는 연구가 편중되어 있는 것을 확인할수 있으나 문화예술교육의 평생교육측면으로 볼 때, 성인 및 노년을 대상으로 하는 연구가 요구될 것이다. 셋째, 수업 모형 및 적용방안에 대한 연구 방법이 아직 문헌연구에서 그치는 경향을 보였으나, 문화예술교육은 양적인 평가보다 질적인 평가가 자주 일어나는 교육으로 질적 연구 및 혼합 연구가 다양하게 진행될 필요가 있다. 넷째, 하드테크놀로지의 경우 컴퓨터 기반 매체를 주로 사용하고 있었으나, 더욱 폭 넓게 테크놀로지를 바라볼 필요가 있다. 하드테크놀로지를 통하여 물리적인 제약을 벗어난다면 보다 한층 질 높은 교육이 가능하며 예상치 못한 재난 등의 상황에서도 테크놀로지를 활용하여 학습을 시행할 수 있다. 이렇듯 문화예술교육에서도 온라인 교육에 대한 연구가 지속적으로 발전할 필요가 있다. 다섯째, 소프트테크놀로지의 경우 미래를 대비하기 위한 방안으로 학습자 중심의 교수 방법이 제시되고 있지만, 여전히 시범 실습의 교육이 가장 많이 이루어지고 있다. 교수자 입장에서 시범을 보이고 이를 실습하는 교육방법을 넘어서 학습자에 맞춘 다양한 교육방법에 대한 연구가 창의성 함양을 목적으로 하는 문화예술교육에 필요할 것으로 보인다. 또한 새로운 교육의 시대를 열어갈 수 있는 첨단매체의 중요성이 문화예술교육에서도 지속적으로 강조되고 있으나 이에 대한 교수방법은 시범/실습에 그치고 있다. 이에 따라 첨단매체와 창조적인 교수방법을 활용하여서 문화예술교육의 가능성을 더욱 높일 필요가 있다. 여섯째, 문화예술교육의 주제분석의 경우 미술교육 STEAM이 가장 많이 연구되고 있었으며, 이는 문화예술교육에서 STEAM 교육이 강조되고 있음을 보여준다. 다음으로 미술교육 미디어 아트, 미술교육 프로그램 개발, 미술교육 효과 순이었으며, 이는 앞서 연구동향에서 살펴보았듯 미술에 대한 내용으로 편향되어 연구가 진행되고 있음을 보여준다. 일곱째, 문화예술교육에서 테크놀로지의 활용은 효과적으로 나타났다. 그러나 이는 비교적 단순한 하드테크놀로지가 활용되었을 때 효과크기가 높게 나타난 것을 볼 수 있었으며 테크놀로지가 복잡해짐에 따라 효과크기가 낮아졌다. 테크놀로지의 고도화는 미래사회에서 강조되고 있는 부분이나, 문화예술교육에서는 아직 이를 적절히 활용하지 못하고 있는 경향이 보인다. 이는 교수자 및 학습자의 테크놀로지 수용지식(TPACK)과도 연결되며 이에 대한 후속 연구가 필요하다.
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