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게이미피케이션(Gamification)에 기초한 미술 감상 수업이 학습 몰입도에 미치는 영향

Title
게이미피케이션(Gamification)에 기초한 미술 감상 수업이 학습 몰입도에 미치는 영향
Other Titles
Effect of Gamification-based art appreciation class on Flow in learning : Tested with high school freshman students
Authors
한보연
Issue Date
2019
Department/Major
교육대학원 미술교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
최은경
Abstract
Recently application of game for educational purpose has received incremental attention, and discussion about its effectiveness has spread as well. However, commonly accepted form of professing and learning is still confined to delivery model mainly focusing on professor and classroom. Such model only promotes monotonous way of studying, which may lead to weak motivation, interest and participation of learners with passive attitude (백영균, 2006). Gee (2003) mentions the background of recently prevalent discussion regarding the application of game to education. First, concept of learning shifted from acquisition of knowledge to construction of knowledge, which indicates structuring learner’s own knowledge by projecting one’s personal experience. Second, contemporary learning generation holds more diverse traits compared to the former generation. They tend to prefer instant and fun activity, and depend mostly on visual and auditory materials, which coincides with the uniqueness of game-based education which promotes fun and achievement. Third, mass culture, which can be enjoyed by anyone, is diffusing into every aspect of lifestyle. Therefore, entertaining characteristic of game can encourage active participation and interaction, leading to educational effect in the end. If Educational activity can be performed according to cultural taste of students, outcome of self-directed learning is expected. Game contains not only entertaining function but also potentiality of various effects (김화민·임소혜, 2014). Recently, the concept of gamification, which indicates converting learning/laboring to playing by stimulating active and self-directed activity with focus on positive role of game, has received vast volume of attention.(권보연·류철균, 2015). Gamification concentrates on ‘play’ing aspect of game and derived possibility. Psychological benefit of ‘play’ has already been sufficiently supported by significant amount of psychology literature. ‘Play’ enhances social cognition of participants by activating people’s creativity and intrinsic motivation, and by managing the conflict. Trials of adopting such mechanism of ‘play’ have steadily increased in various fields, and such trend is natural considering that it is the most influential entertaining media for contemporary adolescent(임소혜, 2017). This study aims to apply this gamification factor to the subject of art and test its effectiveness. Application of gamification to other subjects including science, math, English, physical education has been vigorously studied, yet there is no research regarding the subject of art. Nevertheless, art is one of the most important subject since it can encourage students to build aesthetic and creative attitude. Especially, appreciation area allows students to have open perspective toward arts and improve ability to communicate. It would be most appropriate to design the activity of directly experiencing and appreciating art in ways of communicating and interacting with the students rather than unilaterally teaching via lecture. Nonetheless, it is common to only treat appreciation activity as temporary phase to invoke the interest or replace with expression activity due to its difficulty of professing and learning. It is viewed that trial of appreciation activity would be unfamiliar and too difficult for students who are adjusted only to cramming method of teaching. Therefore, the purpose of this research is to promote change of students’ engagement and attitude toward art appreciation class grounded on various traits of gamification. Moreover, the research intends to suggest the new direction for the development of art education following the paradigm shift in education. The contents of this study will be as followed. First, necessity and direction of the research will be discussed based on the literature review of gamification and learning engagement by investigating the conceptual definition and characteristics of each. Furthermore, necessity and implication of applying gamification to art appreciation education will be discussed by exploring current situation of appreciation education which is mainly performed through textbook analysis. Second, a professing/learning design will be developed by inventing educational card game derived from theoretical background of gamification. Actual students and teachers will test this game and draw the implications. Third, the revised version of Flow State Scal (FSS) by Jackson and Eklund (2004) will be applied in order to test students’ level of engagement affected by gamification-factor-based art appreciation class. The evaluation of the educational activity is grounded on criteria of educational curriculum achievement proposed by Ministry of Education (2015) along with the researcher’s evaluation through observation. Fourth, pre-test of flow in learning will be performed to 50 students from two classes of freshman at ‘I’ High School located in Incheon Metropolitan City; then, art appreciation class equipped with gamification factor will be performed for 6 rounds. Fifth, after completing the class, pro-test of flow in learning will be performed additive to class satisfaction survey and interview of 5 selected students. Effect on flow in learning and class satisfaction will be examined based on these results. Sixth, after the experiment, the difference of means between pre-test and pro-test will be analyzed, utilizing R statistical package program. The results from the procedure above are as following. First, there was a significant difference of overall flow in learning between pre-test and pro-test, including every sub-category. Second, the result from qualitative analysis based on researcher’s observation report and students’ activity reports indicates that students with high level of participation and involvement were more likely to create more diverse and creative outcome from the activity. This implies that students who perceive such class as interesting activity with reasonable reward tend to be more voluntary and active at the class, leading to positive outcome. Third, the result from class satisfaction indicates that art appreciation class led to high level of satisfaction and improved relationship among peers. This implies that reward system, which is familiar to the students and provides instant feedback at each round, allows students to enjoy the class not as learning but as playing. Moreover, positive attitude can be fostered throughout the communication with peers. Lastly, the result from qualitative analysis based on researcher’s observation report and students’ interview indicates that art appreciation class with gamification factor induced change of attitude and behavior during the class, positively affecting the flow in learning. Simultaneously, the interest in general art appreciation class increased as well. Therefore, according to test of flow in learning, art appreciation class based on gamification significantly affected the students’ overall flow in learning. Moreover, according to qualitative analysis of students’ performance, interview and researcher’s observation report, not only flow in learning but also perception toward art appreciation class improved with high level of satisfaction. It can be concluded that art appreciation class based on gamification positively affected high school freshman students’ flow in learning. Regarding the design of card game, participants mostly evaluated it to be interesting, immersing, and well constructed. Interview with present teachers also demonstrated the positive opinion that such professing-learning program can promote more active learning of the students, departing from conventionally passive method of learning. However, there were some worries that game and reward system may stimulate unnecessarily intense competition among the students and that class mainly focused on interest may divert students’ attention from more specific history of art in reality. Therefore, it is recommended that rule of game should be revised and developed into more cooperative direction. This research was performed to students at real class, yet the group is only confined to freshman of high school. Moreover, the subjects did not take class of Korean history at first year, which differs from other high school classes. This distinct characteristic of sample demonstrates the limitation of research that the result cannot be fully generalized. To conclude, designed game of the research is required to be revised and developed according to reported disadvantages and recommendations. Moreover, further research can discuss the possibility of developing online program or application with equivalent function, which can fit into the trend of increasing ‘smart’ education.;교육에 게임을 활용하는 문제에 대한 관심이 점차 높아지며 게임의 교육적 효과에 대한 논의 또한 점점 확산되고 있으나 여전히 흔히 생각되는 교수·학습의 형태는 교사 중심, 교실 중심에 기반을 둔 전달식 수업이다. 이러한 교수·학습 모델은 하나의 교실에서 모두가 똑같은 학습만을 하도록 하며, 동기유발은 물론이고 낮은 흥미와 참여도를 유발하여 학습자들로 하여금 수동적 입장에 처하게끔 한다(백영균, 2006). Gee(2003)는 최근 활발히 진행되고 있는 게임을 학습에 적용하는 논의의 배경에 대해 언급하였는데 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 학습이 지식의 습득이라는 관점에서 지식의 구성이라는 관점으로 변화하고 있다. 스스로의 경험에 의미를 부여함으로서 자신만의 지식을 구성하는 것이다. 둘째, 학습세대가 변화하고 있다. 현재의 학습세대들은 과거의 학습세대보다 더 다양한 특성을 지니고 있다. 반응이 빠르고 재미를 추구하며 대다수를 시청각 자료에 의존하는 현재의 학습자 타입은 게임 기반 학습 특유의 오락성과 도전의식 고취와 일맥상통하는 모습을 보인다. 셋째, 누구나 문화를 자유롭게 향유하는 매스컬쳐(mass culture)가 생활 전반에 확산되고 있다. 그러므로 게임에 존재하는 오락적 특성에서 활동에 활기를 주고 상호작용을 유발하는 교육적 효과를 기대할 수 있다. 학생들의 문화가 반영된 기반을 토대로 학습활동이 이루어진다면 무한한 잠재 가능성과 재미뿐 아니라 자기 주도적 학습을 유발할 수 있을 것이다. 이처럼 게임은 단순한 오락적 기능을 넘어 다양한 성과 및 효능을 거둘 수 있는 잠재력을 지니고 있다(김화민·임소혜, 2014). 최근에는 게임의 긍정적 측면에 초점을 맞춰 사용자의 자발적이고 능동적인 활동 에너지를 자극하여 노동이나 학습을 즐거운 놀이로 변화시킬 수 있다는 게이미피케이션(Gamification) 개념이 크게 주목받고 있다(권보연·류철균, 2015). 게이미피케이션은 게임의 ‘놀이적 측면’에 그 가능성을 주목하는 개념으로, 놀이(Play)의 심리적 효능은 그동안 여러 심리학적 연구를 통해 충분히 검증되어 왔다. 놀이는 사람들의 창의성 및 내재적 동기화(Intrinsic motivation)를 활성화시키며, 갈등을 조정하는 등 사회적 인식(Social cognition)을 향상시키는 긍정적 심리효과를 유발한다. 이러한 놀이 기제를 통하여 게임이 아닌 다양한 분야에 긍정적 효과를 제공할 수 있도록 하는 시도가 각 분야마다 증가하고 있으며, 이러한 트렌드는 게임이 현재의 청소년 세대에 있어 가장 존재감 있는 엔터테인먼트 매체라는 점을 감안하였을 때 매우 당연한 흐름이라고 볼 수 있다(임소혜, 2017). 본 연구에서는 이러한 게이미피케이션의 요소를 미술 교과에 적용하여 그 효과성을 고찰해보고자 한다. 게이미피케이션 개념을 교육에 적용한 연구는 과학이나 수학, 영어, 체육 등의 과목에서는 활발히 진행되고 있었으나 미술과에 적용한 연구는 찾아볼 수 없었다. 그러나 미술 교과는 학습자로 하여금 심미적 태도를 함양하며 창의력을 고취하게끔 하는 과목으로 현대 사회에서 매우 중요한 역할을 기능하고 있는 과목이다. 특히나 감상 영역은 청소년들이 미술과 예술 문화에 열린 태도를 갖게 하고, 다양한 소통 능력을 증진시키는 역할을 하고 있다. 직접 작품을 체험하고 느끼는 감상 활동이야말로 교사의 강의 위주인 전개식 수업이 아닌, 학습자와 적극적으로 소통하며 상호보완적으로 이루어져야 한다. 그럼에도 불구하고 일반적으로 감상 수업은 대부분 수업의 동기유발 단계로 그치거나 교수-학습의 어려움으로 인해 표현 수업으로 대체되기 일쑤이며, 교사가 감상 수업을 시도한다고 해도 주입식 및 강의식 수업에만 익숙해진 학생들에게는 낯설고 어려운 것으로만 비춰지는 일이 대다수이다. 따라서 본 연구의 목적은 게이미피케이션의 다양한 특성에 기초한 미술 감상 수업을 주제로 학습자의 학습 몰입도 변화와 미술 감상 수업에 대한 인식 변화를 모색하는 데 있으며, 교육 패러다임의 변화에 따른 미술과 교육 프로그램 개발의 새로운 방향성을 제시해보고자 한다. 이를 위한 연구의 내용 및 방법은 다음과 같다. 첫째, 게이미피케이션과 학습 몰입도에 대한 문헌 조사 및 선행 연구 고찰을 통해 각각의 개념과 특성 및 원리에 대해 살펴보고, 연구의 필요성과 방향을 도출한다. 또한 교과서 분석을 통해 현재 행해지는 학교 현장에서의 감상 교육 현황을 살펴보고 게이미피케이션을 적용한 미술 감상 교육의 필요성과 의의에 대해 고찰한다. 둘째, 이 같은 이론적 배경을 토대로 게이미피케이션의 요소를 적용한 교수·학습 도구로서 카드 게임 형태의 학습용 게임을 기획 및 설계하여 교수·학습 지도안과 함께 개발한다. 개발된 카드 게임은 학습자와 현직 교사에게 제시 및 검증하는 과정을 거쳐 개발의 논의를 도출한다. 셋째, 게이미피케이션 요소에 기초한 미술 감상 수업이 학습자의 학습 몰입도에 미치는 영향을 검증하기 위하여 Jackson과 Eklund(2004)가 보완 및 수정하여 개발한 몰입 상태 척도(FSS)를 번안하여 활용한다. 학습 활동 내용에 대한 평가는 연구자의 관찰 평가와 더불어 교육부(2015)에서 제시한 2015개정 교육과정 성취 기준을 바탕으로 구성한다. 넷째, 인천광역시에 위치한 I고등학교의 1학년 두 학급, 총 50명의 학생을 대상으로 학습 몰입도 사전 검사를 실시하고, 6차시에 걸쳐 게이미피케이션 요소를 적용한 미술 감상 수업을 실시한다. 다섯째, 수업을 모두 마친 후 연구대상의 학습 몰입도에 관한 사후검사를 실시하고, 50인의 학습자를 대상으로 한 수업 만족도 설문지와 5인의 학습자를 추출하여 수업 소감 인터뷰를 진행한 뒤 결과물을 바탕으로 학습 몰입도의 함양과 수업의 만족도를 파악하였다. 여섯째, 실험을 마무리한 후 R 통계패키지 프로그램을 이용하여 학습 몰입도의 사전·사후 결과를 비교 및 분석하였다. 이러한 연구 절차를 통한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 대상의 학습 몰입도 사전·사후검사를 분석한 결과, 학습 몰입도의 전체 평균에서 유의미한 차이가 나타났으며 학습 몰입도의 하위 요인 전 영역에서 유의미한 결과가 도출되었다. 둘째, 연구자의 관찰 일지를 토대로 학습자의 활동지 결과물을 질적 분석한 결과, 수업 참여도와 몰입지수가 높았던 학습자들이 다양하고 창의력 있는 활동 결과물을 창작해 내었음을 확인할 수 있었다. 이는 수업을 재미있게 인식하고 게임의 결과에 따르는 보상을 의식한 학습자들이 자발적으로 적극적인 학습태도로 수업에 임한 긍정적 결과로 볼 수 있다. 셋째, 6차시에 걸친 수업을 마무리한 후 진행한 수업 만족도 설문조사 결과, 게이미피케이션에 기초한 미술 감상 수업에 대한 학습자의 높은 만족도와 개선된 또래 관계를 확인할 수 있었다. 이는 학습자들에게 익숙한 게임 활동과 매 차시 제공된 즉각적 피드백을 기반으로 한 보상 시스템이 학습자로 하여금 수업이 아닌 게임을 하는듯한 즐거움을 주며, 그 속에서 이루어진 또래 집단과의 의사소통이 학습자의 수업 인식 변화에 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다. 또한 수업 소감 인터뷰와 연구자의 관찰일지를 질적으로 분석한 결과, 게이미피케이션에 기초한 미술 감상 수업이 연구대상의 수업에서의 태도 및 행동 변화를 이끌어 내어 학습 몰입도에도 긍정적인 영향을 미쳤고, 동시에 미술 감상 수업에서의 흥미 또한 증가하였다는 사실을 확인하였다. 종합하여 정리하자면, 학습 몰입도 측정 결과 게이미피케이션에 기초한 미술 감상 수업이 연구대상의 학습몰입도 전반에 유의미한 영향을 미쳤으며, 또한 연구대상의 활동 결과물, 학습자 인터뷰, 연구자 관찰일지의 질적 분석 결과에 의하면 학습 몰입도 증가와 더불어 미술 감상 수업에서의 인식 개선과 높은 만족도로 이어졌다는 것을 알 수 있었다. 이처럼 게이미피케이션에 기초한 미술 감상 수업이 고등학교 1학년의 학습 몰입도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 도출할 수 있다. 개발된 카드 게임에 대한 평가 부분에 있어서는 게임을 시행해 본 학습자 대다수가 학습에서의 흥미도와 몰입도, 게임의 구성 측면에서 긍정적인 반응을 보였으며, 현직 교사를 대상으로 시행한 인터뷰에서도 이러한 교수-학습 프로그램이 기존의 수동적 수업에서 벗어나 학습자의 능동적 학습을 가능케 한다는 긍정적인 의견을 확인할 수 있었다. 그러나 게임과 승자에게 보상하는 제도가 지나친 승부욕을 자극하여 경쟁심을 학습시킬 수 있으며, 흥미 위주로만 진행되어 미술사의 구체적인 지식 획득에는 무관심해질 수 있다는 점을 우려하였다. 이에 따라 좀 더 협력적인 방향이 가능하도록 게임의 규칙을 변경 및 추가하는 등의 수정·보완이 필요할 것으로 예상된다. 본 연구는 실제 교육현장에서 학습자들을 대상으로 하였으나 연구 대상이 고등학교 1학년으로 국한되어 있으며, 타 고등학교와 달리 1학년 시기에 한국사 수업을 배우지 않은 학습자가 연구대상이라는 특수성 또한 존재하여 연구 결과를 일반화할 수 없다는 한계점을 지니고 있다. 결론적으로 이상에서 거론된 개발 게임은 단점 및 개선점을 토대로 수정 및 보완이 필요하며, 스마트교육이 증가하는 시대에 발맞추어 온라인 혹은 어플리케이션을 토대로 한 개발 등 다양한 후속 연구가 진행되어야 함을 제언한다.
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