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애니메이션 기반 어휘 학습과 단어 퍼즐 게임 어휘 학습 활동이 중학교 학습자의 영어 어휘학습 및 정의적 태도에 미치는 영향

Title
애니메이션 기반 어휘 학습과 단어 퍼즐 게임 어휘 학습 활동이 중학교 학습자의 영어 어휘학습 및 정의적 태도에 미치는 영향
Other Titles
The Effects of Animation-based and Word Puzzle Game Vocabulary Activities on Korea Middle School Students' Vocabulary Learning and Attitudes
Authors
김윤정
Issue Date
2016
Department/Major
교육대학원 영어교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
한종임
Abstract
1970년 대 이후로 어휘에 관한 연구가 증가하면서 많은 연구가 활발하게 진행되고 있는바, 영어의 4가지 기능과 함께 어휘 학습의 중요성이 강조되고 있다(Green & Meara, 1995). 이에 따라 다양한 어휘 지도 방법과 효과성에 관한 연구가 국내외에서 진행되고 있다. 그 중에서도 최근 멀티미디어를 활용한 어휘 습득에 관한 연구가 많이 진행되고 있는데, Mayer(2001)에 따르면 체계적인 구성으로 된 멀티미디어 자료는 멀티미디어 학습 과정을 촉진하고 학습자들에게 유의미하고 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 한다. Mayer(1997)는 멀티미디어를 이용한 영어 어휘 학습이 어휘에 대한 설명을 제시하고 그에 알맞은 그림 등을 제공할 때 가장 효과적인 어휘 학습이 이루어진다고 한다. 따라서 본 연구는 효과적인 어휘 지도 방법의 일환으로서 멀티미디어를 활용한 애니메이션 기반 어휘학습과 단어 퍼즐 게임 어휘 학습 활동이 중학교 영어학습자의 어휘 학습 및 정의적 태도에 미치는 영향을 연구하고자 한다. 이를 위해 중학교 2학년 영어 학습자 66명을 대상으로 두 개의 실험집단과 한 개의 통제 집단의 총 세 집단으로 나누어 실험을 하였다. 총 5차시의 어휘 수업 동안 실험 집단 A는 멀티미디어를 활용한 애니메이션 기반 어휘 학습을 하였고 실험 집단 B는 단어 퍼즐 게임을 통해 어휘를 학습하였다. 통제 집단은 전통적 어휘 학습 방법인 어휘 반복 쓰기를 수행하였다. 또한 전반적인 어휘 학습에 대한 태도와 애니메이션 기반 어휘 학습 활동과 단어 퍼즐 게임에 대한 어휘 학습 활동에 대한 태도를 묻는 설문 조사를 실시하였다. 본 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 어휘 학습 활동이 어휘의 전반적 학습 및 수용적 이해·생산적 사용에 미치는 영향에 관한 결과로, 애니메이션 기반 어휘 학습 활동, 단어 퍼즐 게임 어휘 학습 활동, 그리고 단순 암기 어휘 학습 활동의 세 가지 학습 방법 사이에는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 세 집단 모두 어휘 학습 성취도가 향상되었는데, 그 중에서도 애니메이션 기반 어휘 학습 활동 집단이 가장 높은 어휘 학습 성취도를 보였다. 이는 어휘의 수용적 이해․생산적 사용에도 동일하게 나타난다. 이러한 연구 결과에 따라 애니메이션 기반 어휘 학습 활동이 단어를 기억하는데 가장 효과적인 것으로 보이며 학습자들의 전반적 어휘 학습에 긍정적인 영향을 미쳤다고 해석할 수 있다. 그리고 애니메이션 기반 어휘 학습이 재미있다는 설문 결과를 바탕으로 하여 볼 때, 학습자들이 이미지, 소리, 텍스트와 같은 멀티미디어 어휘 학습 자료를 이용하여 어휘를 학습하였을 경우 기존의 유인물에 의한 프린트된 텍스트 자료보다 새로운 어휘를 학습하고 기억하는데 더 효과적이었음을 알 수 있다. 둘째, 영어 능숙도에 따른 어휘 학습 활동이 전반적 어휘 학습 및 어휘의 수용적 이해·생산적 사용에 미치는 영향을 검증한 결과, 애니메이션 기반 어휘 학습 활동, 단어 퍼즐 게임 그리고 단순 암기 어휘 학습 활동 이라는 세 가지 학습 방법 사이에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 애니메이션 기반 어휘 학습 활동 집단의 평균 점수가 가장 높아 상·하위 집단 모두 멀티미디어 활용한 애니메이션 기반 어휘 학습이 가장 높은 어휘 성취도를 보였다. 하위 집단에서는 생산적 사용 영역에서 애니메이션 기반 어휘 학습 활동 집단과 단어 퍼즐 게임 집단 간에는 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이는 하위 집단의 애니메이션이 기반 어휘 학습 활동을 이용한 어휘 학습 활동의 학습 효과가 단어 퍼즐 게임을 이용한 어휘 학습 활동과 학습효과의 차이가 없는 것으로 보이며, 하위 집단의 생산적 사용 부분에서만 애니메이션 기반 어휘 학습 활동과 단어 퍼즐 게임 어휘 학습 활동이 비슷한 어휘 학습 효과를 내는 것으로 볼 수 있다. 이러한 연구 결과는 학습자들이 단어를 생산적으로 사용할 정도로 충분한 학습이 이루어지기가 힘들었고, 학습자들이 어휘를 수용적으로 이해했을 지라도 연습이 충분하지 않아 어휘의 생산적 사용으로 전환되기 어려웠던 것으로 생각된다. 셋째, 어휘 학습에 대한 전반적 태도에 대한 설문 결과는 영어 어휘 학습에 대한 흥미, 동기, 태도, 방법에서 세 집단 간에 모두 유의적 차이가 있는 것으로 검증되었다. 애니메이션 기반 어휘 학습 활동 집단의 평균이 단어 퍼즐 게임 집단과 통제 집단의 평균보다 높은 것으로 검증되었다. 그리고 애니메이션 기반 어휘 학습 활동 집단의 학습자들이 영어 학습에 대한 흥미, 동기, 태도, 방법에 대해서 더욱 긍정적인 것으로 나타났다. 또한 애니메이션 기반 어휘 학습 활동과 단어 퍼즐 게임 어휘 학습 활동에 대한 사후 정의적 태도를 비교해보면 애니메이션 기반 어휘 학습 활동이 단어 퍼즐 게임 어휘 학습 활동보다 더 긍정적인 태도를 보였다. 이와 같은 결과를 통해 애니메이션 기반 어휘 학습 활동을 한 학습자들이 단어 퍼즐 게임 어휘 학습 활동과 단순 암기 어휘 학습 활동 보다 학습에 흥미로움을 느꼈고 동기화 되어 의미 있는 학습이 이루어졌음을 알 수 있다. 본 실험 연구 결과를 바탕으로 애니메이션 기반 어휘 학습 활동과 단어 퍼즐 게임 어휘 학습 활동이 우리나라 영어 교육 현장에 주는 교육적 시사점을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 애니메이션 기반 어휘 학습 활동과 단어 퍼즐 게임 어휘 학습을 통해서 어휘 능력을 향상시키기 위하여 두 가지 활동을 보다 흥미롭고 효과적으로 만들어 학습자들에게 제공해야 할 것이다. 따라서 단어의 철자와 의미만을 반복적으로 학습하기 보다는 그림과 소리를 제공하는 애니메이션 기반 학습 활동이나 학습자들의 흥미를 유발할 수 있는 단어 퍼즐 게임을 제공하는 것이 필여한 것으로 생각된다. 이는 다양한 어휘 활동을 수행하면서 자연스럽게 어휘가 학습되었기 때문이라 할 수 있다. 그러므로 교사는 다양한 이미지와 소리를 제공할 수 있는 멀티미디어 기반 어휘 학습이나 흥미로운 게임 방식을 개발하여 학습자들이 재미있게 어휘를 배울 수 있게 해야 하고 학교 현장에서는 다양한 멀티미디어와 게임을 통한 어휘 학습이 적극적으로 활용되어야 할 것으로 생각된다. 둘째, 애니메이션 기반 어휘 학습 활동과 단어 퍼즐 게임 어휘 학습 활동은 손쉽게 수업 활용이 가능하다. 많은 양의 어휘를 단순 암기하는 전통적 방식과 달리 애니메이션 기반 어휘 학습 활동과 단어 퍼즐 게임 어휘 학습 활동을 어휘 수업에서 교사가 손쉽게 제작할 수 있으므로 21세기 정보화시대에 부합될 수 있게 교사가 첨단 멀티미디어 장비를 활용할 수 있는 능력을 겸비하는 것이 필요하다. 교사가 학습자의 수준과 본인의 수업 내용에 따라 적절하게 변형하여 활용한다면 학습자들이 흥미를 느끼고 적극적으로 참여하여 효율적으로 시행할 수 있다.;The computer is an important tool to learn language using multimedia materials in English vocabulary learning. There are many studies that Multimedia materials would motivate students to learn English according to the development of computer technologies. Also, the studies have shown that using multimedia material is very helpful for vocabulary acquisition. The purpose of this study is to investigate the effects of animation-based and word puzzle game vocabulary activities on Korea middle school students' vocabulary learning and attitudes. The study was conducted on 66 middle school students learning English in the 2nd grade for 3 weeks using the following procedure. First, the learners were divided into three groups: a traditional control group, and two experimental groups doing animation-based and word puzzle game vocabulary activity. In the first period prior to the experiment, all participants took pre-vocabulary tests and pre-survey to examine their thoughts on the activities and their attitudes about learning. After the fifth experiment, all participants took post-vocabulary tests and post-surveys. To analyze the effects of animation-based and word puzzle game vocabulary activities on Korea middle school students' vocabulary learning and attitudes, the data from the pre- and post-tests and the pre- and post-surveys were compared. The major results of the study were as follows: First, there was statistically significant difference among the three groups. All three methods were effective in learning new words. The experimental group performing the animated-based vocabulary activity had the highest score comparing to the experimental group performing learning activity using the word puzzle game and the control group. Also, there was difference in the test result of both groups' receptive knowledge and productive knowledge. Second, higher-level students and lower-level students bring significant effects on vocabulary acquisition. Compared to the pre-test scores, all groups showed significant overall improvement in the post-vocabulary test. In addition, post-vocabulary test scores showed that students performing learning vocabulary using animated-based vocabulary activity outperformed students doing word puzzle game vocabulary activity. This suggests that animated-based vocabulary activity facilitate the students' vocabulary competence. Third, as a result of the pre- and post-survey analysis, the participants' overall attitudes toward vocabulary learning using animated-based and word search puzzle vocabulary activity significantly improved. The limitations of the present study are as follows. First, as the experiment was performed with two-classes of a middle school in Seoul, the sample size is very small. Thus, the results of the study might not be generalized to all the 2nd grade students. Second, since the results were derived from short experiment period, the results could be different depending on long experiment period. The results of the study provide the following implications. Animated-based and word puzzle game vocabulary activity have positive effects on vocabulary learning and the participants' attitudes toward vocabulary acquisition. Also, students can participate in these activities very actively and have more interest in vocabulary learning because it is easy to use animation-based and word puzzle game vocabulary activity in the class. Therefore, teachers should try to develop more interesting and effective animated-based and word puzzle game vocabulary activity.
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