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DC Field Value Language
dc.contributor.advisor신상근-
dc.contributor.author박주연-
dc.creator박주연-
dc.date.accessioned2016-08-26T03:08:10Z-
dc.date.available2016-08-26T03:08:10Z-
dc.date.issued2013-
dc.identifier.otherOAK-000000076278-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/204725-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000076278-
dc.description.abstract유비쿼터스 시대의 도래는 우리 생활 전반에 많은 변화를 가져왔을 뿐만 아니라, 교육 분야에도 다양한 변화를 가져왔다. 그 결과 온라인 강의와 전화영어를 비롯한 다양한 멀티미디어를 활용한 영어 학습이 가능해졌으며, 교실환경에서 벗어나 자유로운 학습이 가능해졌다. 특히 오늘날 현대인의 생활필수품으로 자리매김한 스마트폰(Smart Phone)은 학습자로 하여금 자신이 원하는 학습방법을 능동적으로 선택할 수 있는 기회를 제공해주며, 이러한 변화는 기존에 교사 중심으로 진행되어왔던 수업환경을 학습자 중심의 능동적인 학습이 가능한 환경으로 바꾸는데 일조하였다. 즉, 스마트폰을 활용한 학습은 정해진 커리큘럼에 따라 교사가 중심이 되어 수동적으로 학습하던 종래의 학습방식에서 벗어나, 시간과 장소에 구애받지 않고 학습자가 원하는 때에 자유롭게 학습하는 것을 가능하게 해주었다. 영어 학습에 있어서도 의사소통 교수법의 중요성이 대두됨에 따라, 영어 교육의 목표는 자신의 생각과 의견을 효과적으로 표현하며 자유롭게 의사소통 할 수 있는 학습자를 양성하는 것에 초점이 맞춰졌다. 우리나라와 같은 EFL(English as Foreign language) 환경에서 영어를 학습할 때 모든 의사소통 전달의 기본 단위가 되는 어휘의 중요성이 강조됨에도 불구하고, 실제 교육현장에서는 읽기와 듣기를 비롯한 영어의 주요 네 기능에만 초점을 맞춘 수업이 진행되고 있다. 이러한 학습 환경은 학습자로 하여금 어휘학습의 중요성을 간과하게 하며 어휘학습을 독해를 위한 부차적이고 부수적인 영역으로 인지하게 할 우려가 있다. 그 결과 학습자들은 어휘를 학습할 때 단어의 뜻만 암기하는 수동적인 학습 패턴을 보일 뿐만 아니라, 어휘 학습을 지루하고 어려운 것으로 느끼고 더 나아가 불필요한 것으로 인지하는 경우가 많다. 특히 정규 교과과정 내에서 영어를 학습하던 중·고등학교 때와는 달리 스스로 영어를 학습해야 하는 대학생 학습자의 경우 어휘 학습에 대한 대안 책과 더불어 어휘 학습에 대한 인식의 변화가 요구된다. 다양한 멀티미디어를 활용한 어휘교육에 대한 많은 연구가 행해졌지만, 여러 모바일 기기들 중 스마트폰 게임 어플리케이션을 활용한 어휘학습에 관한 연구는 아직 부족한 실정이다. 우리 생활의 일부로 자리매김 하고 있는 스마트폰이라는 매체를 반복적인 노출이 필요한 영어 어휘교육에 접목시킨다면 긍정적인 결과를 가져올 것이라 생각하여, 본 연구에서는 대학생 학습자들을 대상으로 스마트폰 어플리케이션을 활용한 어휘 학습방안을 대안으로 제시하고자 한다. 대학생 영어 학습자들을 대상으로 유형을 달리한 어휘 학습방법이 어휘 학습능력의 향상과 영어 어휘학습에 대한 태도에 미치는 변화를 알아보며, 스마트폰을 활용한 효과적인 어휘 학습 방안에 대해 고찰해보고자 한다. 본 실험 연구를 위해 4년제 대학에 재학 중인 대학생 56명을 대상으로 5주간 실험을 실시하였다. 실험참여자들은 사전어휘평가 결과를 바탕으로 네 집단으로 분류되었으며, 본인이 속한 집단의 학습유형에 따라 5주간에 걸쳐 ‘수능영단어 1000’의 어휘를 학습하였다. 게임유형(경쟁형·개별형)과 학습시간유형(자율형·통제형)에 따라 유형을 달리한 스마트폰을 활용한 어휘학습 방법이 어휘능력 및 영어어휘 학습에 대한 태도에 미친 변화를 알아보기 위한 구체적인 연구절차는 다음과 같다. 수능영단어 1000개의 목록에서 90개의 어휘를 무작위로 선정하여 사전 및 사후 어휘시험지를 만들어 어휘습득정도를 평가하였으며 사전검사를 기준으로 네 집단에 학습자를 배정하고, 각 집단별로 상이한 어휘 학습방법에 대해 안내하였다. 5주간에 걸친 어휘 학습이 끝난 뒤, 영어 어휘 학습에 대한 흥미 및 자신감과 관련한 학습자들의 태도를 묻는 설문을 실시하여 사전 및 사후에 학습자들의 정의적 태도 변화를 조사하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 통계 프로그램을 이용하여 연구문제에 따라 대응표본 t검증과 이원분산분석(Two-way ANOVA)과 일원분산분석(One-way ANOVA)을 실시하여 결과를 분석하였다. 본 실험 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 사후어휘평가 결과 네 집단 모두 사전어휘평가 평균점수에 비해 유의미한 향상을 보였다. 이를 통해 스마트폰 어플리케이션 게임을 활용한 어휘 학습이 효과가 있음을 확인할 수 있으며, 게임을 통한 우연적인 어휘학습(incidental learning)이 가능함을 증명해준다. 또한 이와 같은 결과는 게임이 영어 학습에 효과적이라는 Thorne(2008)과 Zheng(2012)의 연구결과를 뒷받침하며, 게임을 하며 동시에 학습이 이루어지는 에듀테인먼트(edutainment)개념에 기초하여 게임을 활용한 어휘학습을 통해서도 어휘실력의 상승을 가져올 수 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 둘째, 일원분산분석 결과 학습 유형을 구성하는 요인 중 게임유형은 집단 간에 유의미한 차이를 보인 반면, 학습시간 유형은 유의미한 차이를 보이지 않았다. 경쟁형으로 학습한 집단과, 개별형으로 학습한 집단의 학습결과에 있어서 차이가 난 이유는, 상대방과의 경쟁이 학습에 대한 더 높은 동기를 부여해주었기 때문이라 해석할 수 있다. 이러한 결과는 혼자 학습하는 것보다 상대와의 경쟁을 통한 학습과 더불어 다양한 게임적 요소가 제공되었기 때문에 경쟁형 그룹에 속한 학습자가 더 집중해서 학습할 수 있었던 것으로 보인다. 반면에 학습시간 유형에 따라 분류된 집단 간에는 유의미한 차이를 보이지 않았는데, 이러한 연구결과는 기존에 스마트폰을 활용한 어휘 학습이 지니는 자기통제의 한계 때문에 자율형 그룹의 학습결과가 통제형 그룹보다 뒤쳐질 것이라고 우려했던 바와는 달리 자율적으로 진행되는 학습방법도 괜찮다는 사실을 시사한다. 또한 이원분산분석결과 게임유형과 학습시간유형 간에 상호작용은 나타나지 않았다. 셋째, 실험참여자들의 영어어휘학습에 대한 태도에 있어서 네 집단 모두 사전설문에 비해 긍정적인 사후 설문결과를 보였다. 집단 내 사전·사후 설문점수에서 네 실험집단 모두 흥미·자신감·필요성·태도 항목에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나, 집단 간 사후 설문 결과를 비교한 결과 흥미를 묻는 항목에서만 집단 간 유의미한 차이를 보였다. 구체적으로 어느 집단 간에 차이를 보였는지 확인하기 위해서 사후 scheffe를 실시한 결과 실험집단 1(경쟁형*자율형)과 실험집단 3(개별형*자율형)간 유의미한 차이를 보였음을 확인할 수 있었다. 즉, 상대와의 경쟁을 통해 어휘를 학습한 집단이 그렇지 않은 집단 보다 사후 설문 결과에서 통계적으로 더 높은 흥미를 보였음을 알 수 있다. 또한 전체 학습자들은 게임을 하면서도 어휘가 습득되는 것을 경험하며, 어휘학습을 지루하고 따분한 것이라 여기던 기존의 태도에서 벗어나 긍정적인 태도로 바뀐 것을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과를 토대로 향후 영어 어휘 교육에서의 학습활동 활용과 관련하여 다음과 같은 시사점을 제공할 수 있다. 첫째, 스마트폰을 비롯한 모바일 기기를 활용할 때 학습 방법을 어떻게 구성하고 조직할 것인지에 대한 고려가 선행되어야 한다. 스마트폰을 활용한 어휘 학습이 모두 효과적인 것은 아니다. 학습유형을 어떻게 구성하는 것이 스마트폰을 활용한 어휘 학습에 효과적인지 연구되어야 할 것이다. 둘째, 스마트폰 어플리케이션에서 게임을 활용한 어휘학습을 할 때, 게임이 담고 있는 내용이 교육적으로 적절한 지, 달성하고자 하는 학습목표에 부합하는 내용을 담고 있는지에 대한 사전 점검이 이루어져야 할 것이다. 마지막으로, 모바일 기기를 활용한 어휘학습 지도 시 자기통제의 중요성이 강조되어야 하며, 학습자 스스로 학습여부를 점검할 수 있도록 일지작성 등의 방안을 함께 제시하고 교사의 적절한 통제와 개입이 병행되는 것의 필요성을 확인해볼 수 있다.;The advent of the ubiquitous age has brought many changes in English education as well as in our daily life. A wide range of multimedia devices including smart-phone enable learners to take on-line lectures and download various applications to study English. While a traditional class was conducted only in the classroom with a structured curriculum, recent innovation has created a student-centric learning environment. In other words, smart-phone based learning allows students to freely select the time and place to learn, compared to the passive learning environment. However, with all the importance of the vocabulary learning is emphasized to EFL learners, it has been regarded as a secondary consideration in class due to time restriction. Therefore, it is suggested to introduce a new learning method and utilizing the ubiquity of the smart-phone offers many benefits in vocabulary learning. The purpose of this study is to investigate the effect of using smart-phone application on Korean EFL learners' vocabulary acquisition. The subjects of the study were fifty-six ELF college students in Korea. They were divided into four groups along with types of learning and participated in different types of activities for 5 weeks: competitive and self-regulated group(Group 1), competitive and controlled group(Group 2), individual and self-regulated group(Group 3), individual and controlled group(Group 4). A vocabulary test was administered at the beginning and the end of the study and the major results of the study were as follows: first, it is proved that use of smart-phone application in vocabulary learning presents a positive result in the degree of the learners' vocabulary skills. All of the four groups have improved in the post vocabulary test significantly, but have difference in the extent. Group 3 has improved most and Group 1 has got the second highest score. This result supports that the competitive groups can make a positive effect on the vocabulary acquisition than individual groups. Secondly, there are no significant difference between the self-regulated groups and controlled groups. Many people concern that self-regulated learning brings about poor results in general because teachers could not control whether their students study hard or not. With all this kinds of concern, self-regulated group also has improved in their vocabulary skills. This result supports that self-regulated study can make a positive effect on the vocabulary learning using mobile devices. Thirdly, vocabulary learning using smart-phone application have improved all of the four group's learning attitude. Throughout the experiment, studying with the smart-phone game application turned out to simulate and raise the learners' interest, confidence, necessity and attitude in vocabulary learning. Especially, in interest, there is significant difference between group 1 and group 3 because group 3 found that studying alone easily gets boring. Upon these findings, a conclusion can be drawn that it is better to study competing with others than just to study alone in order to improve student's interest on vocabulary learning. As suggested above, smart-phone application in college students is an effective way to develop students' vocabulary skills and positive attitude toward English vocabulary. Therefore, when teaching vocabulary skills, teachers should provide students with the appropriate learning-type such as competing with others. In addition, teachers and researchers should strive to devise a wider variety of learning type for mobile learning. Based on these results, some pedagogical suggestions should be made on effective ways of using the smart-phone application in the teaching of vocabulary to Korean EFL students.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 Ⅱ. 이론적 배경 6 A. 영어 어휘 학습 6 1. 어휘 능력의 정의 6 2. 어휘 학습의 중요성 7 B. 게임을 활용한 영어 교육 9 1. 게임의 정의 9 2. 게임유형 10 가. 온라인 게임의 분류 11 나. 온라인 게임의 특징 13 3. 게임의 교육적 효과 14 4. 게임 조직 형태 18 C. 모바일러닝에 대한 이해 20 1. 모바일러닝의 배경 20 2. 모바일 학습 22 D. 선행연구 24 1. 모바일 기기를 활용한 영어 학습 25 2. 게임을 활용한 영어 학습 28 Ⅲ. 연구방법 32 A. 연구질문 32 B. 연구대상 33 C. 연구도구 34 1. 사전어휘평가지 34 2. 스마트폰 어플리케이션: 마법의 voca 빵 36 3. 설문지 41 가. 사전사후 영어 어휘 학습 태도에 관한 설문지 41 나. 실험 집단의 심층 질문지 42 D. 실험 절차 및 분석 방법 42 1. 실험 이전 절차 43 가. 실험 집단의 동질성 검증 43 나. 사전 설문 실시 43 2. 실험의 주요 활동 44 가. 실험집단 44 3. 실험 이후 절차 45 가. 사전사후 비교를 위한 사후 어휘 평가와 설문 45 나. 심층 설문 실시 46 다. 통계 처리 46 E. 연구의 제한점 47 Ⅳ. 연구결과 48 A. 학습활동 유형이 어휘 습득에 미치는 영향 48 1. 실험 집단 내 어휘능력 평가 사전사후 평가 결과 분석 48 2. 게임유형과 학습시간유형이 학습에 미치는 영향 50 3. 게임 유형이 학습이 미치는 영향 52 4. 학습시간 유형이 학습에 미치는 영향 53 B. 어휘 학습에 대한 학습자들의 반응 54 1. 영어어휘 학습에 대한 태도에 관한 사전사후 설문 54 가. 실험 집단 내 어휘 학습에 대한 정의적 측면의 변화 비교 55 나. 실험 집단 간 어휘 학습에 대한 정의적 측면의 변화 비교 56 2. 실험집단의 심화 설문결과 분석 60 가. 게임 유형에 따른 심화 설문 결과 60 나. 학습시간유형에 따른 심화 설문 결과 63 Ⅴ. 결론 및 논의 67 참고문헌 73 부록 79 ABSTRACT 85-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1102400 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.subject.ddc400-
dc.title스마트폰을 활용한 어휘학습유형이 대학생 영어 학습자의 어휘학습 능력과 학습 태도에 미치는 영향-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedA Study on the Effects of Smart-phone Application along with Types of Learning on University Students' Vocabulary Ability and Learning Attitudes-
dc.creator.othernamePark, Ju Yeon-
dc.format.pagexii, 87 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 영어교육전공-
dc.date.awarded2013. 2-
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