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초등학생의 인터넷 게임 중독 수준 및 인터넷 게임 유형 선호와 학업성취도의 관계

Title
초등학생의 인터넷 게임 중독 수준 및 인터넷 게임 유형 선호와 학업성취도의 관계
Other Titles
A Study on the Difference in Academic Achievement According to the Level of Internet Game Addiction and the Degree of Preference for the types of Internet Games Among Elementary School Student
Authors
이자경
Issue Date
2008
Department/Major
교육대학원 교육공학전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Abstract
이제 인터넷은 우리의 일상생활에 없어서는 안 될 필수적인 도구가 되었다. 우리나라의 인터넷 보급률은 70.5%로 전 세계에서 가장 높은 보급률을 기록하고 있으며, 인터넷 사용자수도 지속적으로 증가하여 현재 3,440만 명에 이른다(eMarketer,2007). 특히 초등학생 중 98.6%, 중학생 중 99.7%, 고등학생 중 99.5%는 게임이나 오락 등의 여가 활동을 위해 인터넷을 사용하는 것으로 나타났다(정보통신부, 한국인터넷진흥원, 2007). 인터넷이 우리에게 많은 영향력을 행사하게 되면서 게임 중독, 사이버 성 중독, 음란물 중독, 넷 강박증, 사이버 범죄, 도박 중독, 쇼핑 중독 등과 같은 다양한 영역에서 인터넷 중독 현상과 관련된 역기능이 나타나고 있다(정보통신부, 한국정보문화진흥원, 2006). 이러한 역기능은 어린 초등학생들에게도 예외 없이 영향력을 행사하여 한국정보문화진흥원이 조사한 바에 의하며 인터넷 중독 상담건수가 2006년에는 4년 전인 2002년에 비해 20배 이상 폭증했으며, 이 중 ‘게임 중독’ 상담이 80.3%에 달하는 것으로 나타났다(조선일보, 2007. 06. 25). 따라서 이러한 인터넷 중독 문제, 특히 초등학생의 경우에는 인터넷 게임 중독 문제의 바람직한 해결을 위해 인터넷 게임 중독 실태와 인터넷 게임이 학업에 미치는 영향 그리고 올바른 인터넷 게임 활용에 대한 연구가 시급한 실정이다. 본 연구는 이러한 문제를 해결을 위해 인터넷 게임 중독을 특별히 학업수행의 관점에서 바라보고, 인터넷 게임 중독 수준 및 인터넷 게임 유형 선호와 학업성취도의 차이를 살펴보고자 하였다. 이와 같은 연구 목적에 따른 구체적 연구문제는 다음과 같다. 1. 초등학생의 인터넷 게임 중독 수준(일반/잠재적 위험/고위험 사용자군)과 게임 유형(시뮬레이션/역할수행/액션/스포츠레이싱/퍼즐/보드 게임) 선호에 따라 학업 성취도에 차이가 있는가? 이에 본 연구는 서울에 위치한 ㄷ초등학교, ㅅ초등학교, ㅇ초등학교, ㅎ초등학교 6학년 학생 908명을 연구의 대상으로 선정하여, 인터넷 게임 중독 수준, 인터넷 게임 유형 선호, 학업성취도를 검사하였다. 검사는 2008년 2월 4일에서 5일 사이에 진행되었으며, ㄷ초등학교 9개 학급에서 273부, ㅅ초등학교 9개 학급 300부, ㅇ초등학교 6개 학급 168부, ㅎ초등학교 6개 학급 167부가 회수되었다. 이렇게 회수한 총 908부의 검사지 중 응답이 누락되거나 불성실한 응답 154부를 제외한 754부를 최종 분석 대상으로 하였다. 이렇게 수집된 자료를 바탕으로 인터넷 게임 중독 수준과 인터넷 게임 유형 선호와 학업성취도의 차이를 알아보기 위해 일원분산분석(one way ANOVA)을 실시하였으며, 학업성취도 차이에 인터넷 게임 중독 수준과 인터넷 게임 유형 선호에 상호작용이 있는지를 확인하기 위해 이원분산분석(two way ANOVA)을 실시하였다. 그 결과 유의미한 차이가 나온 결과에 한해서는 사후검증을 통해 구체적으로 어느 집단 간 유의미가 차이가 있는 지를 살펴보았다. 본 연구를 통해 얻어진 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인터넷 게임 중독 수준에 따른 학업성취도의 차이를 검증한 결과 국어 교과는 F_(2,751)=35.54, p<.001로 나타났으며, 수학 교과는 F_(2,751)=23.14, p<.001로 유의수준 .05에서 인터넷 중독수준에 따라 초등학생들의 국어, 수학 학업성취도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 사후 검증 결과, 국어, 수학 모두 일반 사용자군과 고위험 사용자군, 일반 사용자군과 잠재적 위험 사용자군, 잠재적 위험 사용자군과 고위험 사용자군 사이에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷 게임 유형 선호에 따른 학업 성취도의 차이를 확인해 본 결과 역할수행 게임 유형은 국어 F_(4,749)=7.49, p<.001, 액션 게임 유형은 국어 F_(4,749)=14.15, p<.001, 수학 F_(4,749)=5.76, p<.001, 보드 게임 유형은 국어 F_(4,749)=4.73, p<.01로 유의수준 .05에서 인터넷 게임 유형에 따라 초등학생의 국어, 수학 학업성취도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 사후 검증한 결과 ‘전혀 좋아하지 않음’과 ‘매우 좋아함’ 사이에서 유의한 차이가 많이 나타남을 알 수 있었다(<표 38>참조). 마지막으로 학업성취도에 나타난 인터넷 게임 중독 수준과 인터넷 게임 유형 선호의 상호작용 효과를 찾아 본 결과, 역할수행 게임 유형에서는 국어 F_(8,739)=2.91, p<.01, 수학 F_(8,739)=1.99, p<.05, 액션 게임 유형에서는 국어 F_(8,739)=2.23, p<.05, 보드 게임 유형에서는 국어 F_(8,739)=2.76, p<.01로 유의수준 .05에서 유의미한 상호작용 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 종합해 보면, 초등학생의 인터넷 게임 중독 수준이 높을수록 학업성취도가 낮아지며, 인터넷 게임 유형을 ‘매우 좋아할 때’ 낮은 학업성취도를 얻는 경향성이 있음을 확인 할 수 있었다. 이런 학업성취도의 차이가 나타나는 데에는 일부 유형 및 과목에서 인터넷 게임 중독 수준과 인터넷 게임 유형 선호가 서로 상호작용하고 있음이 밝혀졌다. 이 연구 결과를 바탕으로 인터넷 게임 중독 및 인터넷 게임 유형 선호가 학업과 관계가 있다고 볼 수 있으며, 이와 관련한 후속 연구들을 제안 할 수 있다. 첫째, 인터넷 게임 중독 수준과 인터넷 게임 유형 선호가 학업성취도에 지속적으로 영향을 미치는 지를 확인할 수 있는 장기적 연구가 필요할 것이다. 둘째, 게임 유형의 어떠한 요인이 어떻게 작용하여 학업 성취도에 영향을 미치는 지는 확인하기 위해 각 게임 유형 별 학습 요인을 규명하여 이와 학업성취도와의 관계를 밝혀내는 연구도 가치 있는 연구가 될 것이다. 셋째, 근래 인터넷 게임에 중독되는 연령이 점차 낮아지고 있는 점을 고려하였을 때, 이런 연구가 초등학교 저학년에서부터 이루어져 장기 추적을 한다면 보다 가치 있는 연구결과가 나올 것으로 기대된다. 넷째, 국어, 수학 교과가 아닌 다른 교과에서의 학업성취도의 차이를 측정하거나, 학습과 관련한 학습능력(창의력, 문제해결력, 사고력 등)을 측정하는 연구를 진행한다면 게임과 학습의 관계를 보다 명확하게 설명할 수 있을 것이다. 마지막으로 최근에는 초등학생들의 휴대전화 및 휴대용게임기 보급이 보편화되면서 휴대용 단말기를 통한 게임이 점차 확산되고 있으며 이로 인한 문제점도 제기되고 있다. 따라서 이러한 게임 형태도 포함하여 연구를 진행할 수 있다면 게임과 학습의 관계를 설명하는 데 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.;The Internet has become essential to, and inseparable from our daily lives. According to eMarketer (2007), Korea has the highest Internet penetration rate in the world, with more than 34 million Koreans using the Internet. In addition, a study done in 2007 by the National Internet Development Agency reported that a majority of Korean children and teenagers use the Internet for fun and games. While most agree that the Internet has a largely positive impact on our society, there are also negative consequences associated with Internet addiction. In particular, there is growing concern about Internet game addiction among elementary school students. Study of the current state of Internet game addiction and its impact on student academic performance as well as appropriate use of Internet games is therefore needed. This study examines Internet game addiction as it relates to student academic achievement and aims to identify levels of Internet game addiction and define the relationship between the types of preferred Internet games and academic achievement. For these purposes, the following research questions were put forth: 1. Is student academic achievement affected by the relationship between the level of Internet game addiction (normal group / potential-risk group / high-risk group) and the degree of preference for the types of Internet games (simulation / role-playing / action / sports racing / puzzle / board game) among elementary school students? This research performed measurement of the level of Internet game addiction, type of preferred Internet games and academic achievement of 754 students in 6th grade from 4 elementary schools in Seoul. The collected data were analyzed with one-way ANOVA and two-way ANOVA. Post-Hoc Tests were also conducted when statistically significant differences were found between groups. The results of this study can be summarized as follows: First, based on the level of Internet game addiction, significant differences in student academic achievement and total scores were observed. Looking at the results by subject areas, there were significant differences in performance (p<.05) in Korean Language and Literature (F_(2,751)=35.54, p=.000) and Mathematics (F_(2,751)=23.14, p=.000). Post-hoc tests proved that there were significant differences in performance in both Korean Language and Literature and Mathematics between the normal user group and the high-risk user group, between the normal user group and the potential-risk user group and between the potential-risk user group and the high-risk user group. Second, regarding the relationship between the degree of preference for the types of Internet games and academic achievement, for those who preferred role-playing games, there was a significant difference Korean Language and Literature (F_(4,749)=7.49, p<.001). For students who preferred puzzle games, a significant difference was found in Korean Language and Literature (F_(4,749)=14.15, p<.001) and Mathematics (F_(4,749)=5.76, p<.001). A significant difference was also seen for students preferring board games in Korean Language and Literature (F_(4,749)=4.73, p<.01) Post-Hoc analysis showed that there were significant differences in student performance between those who expressed 'no preference' and 'most preferred'. Lastly, the extent to which student academic achievement depends on the level of Internet game addiction and the type of preferred Internet game was verified in the area of Korean Language and Literature (F_(8,739)=2.91, p<.01) and Mathematics (F_(8,739)=1.99, p<.05) for role-playing games, Korean Language and Literature (F_(8,739)=2.23, p<.05) for action games, Reading for sports racing games and, Korean Language and Literature (F_(8,739)=2.76, p<.01) for board games. To summarize the results of this research, there was a significant relationship between the level of Internet game addiction in elementary school students and the type of games they preferred. In other words, students at a higher level of Internet game addiction were more likely to have lower academic performance. It was also verified that such differences in student academic performance were due to the level of Internet game addiction and the type of games preferred. These findings suggest directions research can take. First of all, long-term research to identify whether the level of Internet game addiction and the type of Internet games students prefer have a sustained impact on student academic achievement is needed. Second, it is necessary to find out the factors of each game type that affect student academic achievement and to demonstrate the relationship between these factors and academic achievement. Third, as younger children become addicted to Internet games at earlier ages, long-term tracking research from the lower grades in elementary schools will be necessary. Fourth, follow-up research into academic performance in other subject areas and also research on learning skills such as creativity, thinking and problem solving skills is needed. Finally, it would be helpful to provide useful information to explain the relationship between learning and games played on PDA (Personal Digital Assistant) or cell phones.
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