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무용동작 수업에서 웹기반 3차원 애니메이션의 활용에 관한 연구

Title
무용동작 수업에서 웹기반 3차원 애니메이션의 활용에 관한 연구
Authors
허미영
Issue Date
2001
Department/Major
교육대학원 교육공학전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Abstract
The purpose of this study was to investigate the instructional effects of using 3-dimensional animation and web-based learning data in motor learning. To achieve this purpose, the researcher selected at random two groups for 18 students, who are in the second grade of sunwha arts high school. Learning contents is about the basic technique of ballet. The experimental group was exposed to the instruction media with 3 dimensional animation and internet and the other group, the control group, learned by only models and explanations of the teacher in traditional instruction method. To compare these two groups, three categories of evaluation were used. They consisted of the motor performance in dance and writing evaluation(comprehension) and self-efficacy in motor learning. Collected data from experiment was computerized by SPSS program (Ver9.0 for Windows). To verify significance in the mean value between the two groups, t-test was taken at the .05 level of significance. The results are as follows. 1. The experimental group was much higher than the controlled group in motor performance in dance. 2. There was definite difference between experimental group and controlled group in writing evaluation. 3. There was significant difference between experimental group and controlled group in self-efficacy on motor learning. These results suggested that the using 3-dimensional animation and internet in dance movement learning had favorable effect. ; 오늘날 정보통신 공학의 발달로 교수-학습 환경에서 정보매체를 활용한 교육이 확산되고 있다. 특히 컴퓨터는 교육 현장의 많은 변화를 주도하였고 그 적용에 관한 효과성이 탐색되어 왔으며, 교육에서 바람직한 교수-학습 환경을 창출하는데 큰 역할을 담당해 왔다. 컴퓨터는 전통적인 교실학습 환경의 개선을 위한 도구로서 신속성, 정확성, 대량성, 상호작용성 등에서 장점을 지니며, 학습자 스스로 학습 진행속도를 조절하고 자신의 학습 방법에 따라 학습을 계획하고, 조직하고, 모니터할 수 있는 자기조절학습의 기회를 제공할 수 있다. 또한 학습자에게 다양한 피드백을 제공함으로써 학습의욕을 강화할 수 있다. 특히, 무용동작 학습에서 컴퓨터를 이용한 3차원 애니메이션과 웹의 활용은 교실에서의 교사의 일방적 시범에 의존하는 것에서 벗어나 입체적이며 생동감있는 컴퓨터 모델과 동적으로 상호작용 함으로써 학습자의 흥미와 학습의욕을 증가시키고 학습과정을 스스로 통제할 수 있는 기회를 가짐으로써 학습자는 보다 자기주도적 학습 활동을 이끌어 갈 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 무용동작 수업에서 목표동작에 대한 표준정보를 역동적으로 제시할 수 있는 3차원 애니메이션과 학습자와의 다양한 상호작용을 이루게 하는 인터넷을 통해 학습자원을 제공하여 전통적 교실 수업에서 교사의 강의 중심과 일방적 시범에 의존하는 것에서 벗어나 학습자는 학습자원을 활용하여 스스로 학습을 조절할 수 있는 능력을 기르고, 교사는 학습자에게 보다 개별적으로 교수를 지원하게 함으로써 무용동작 학습의 질을 향상시키는데 의의를 두고 있다. 이에 본 연구는 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 학습 자료를 실제 무용 수업에 적용하고 이에 따른 교육적 효과를 검증하기 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 1. 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 한 집단과 기존 수업 방식으로만 학습한 집단의 무용동작 수행능력에는 차이 가 있는가? 2. 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 한 집단과 기존 수업 방식으로만 학습한 집단의 무용동작에 대한 지식에는 차이가 있는가? 3. 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 한 집단과 기존 수업 방식으로만 학습한 집단의 무용학습에 대한 자기효능감에는 차이가 있는가? 위와 같은 연구문제를 실험하기 위해 본 연구는 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 무용 학습자료를 개발하고 선화예고 무용반 발레전공 학생 18명을 연구대상으로 하여 실험집단 9명과 통제집단 9명으로 나누어 5차시에 걸쳐 실제 수업에 적용하였다. 학습방법은 실험집단에서는 기존 수업과 병행하여 교실수업 이외에 3차원 애니메이션과 웹기반 학습자료를 활용하여 개별학습 활동을 하고 통제집단은 매체를 활용하지 않고 기존 수업방식인 교사의 신체적 시범과 언어적 설명을 매개로 발레동작을 학습하였다. 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 무용동작 학습의 효과를 분석하기 위해 무용동작 학습의 심체적(동작수행 능력), 인지적(동작에 대한 지식), 정의적(학습에 대한 자기효능감) 영역에서 두 집단에 대한 비교가 이루어 졌다. 본 연구를 검증하기 위해 실험집단과 통제집단의 평가 결과를 두 독립표본 t검정을 사용하여 분석하였다. 이에 따른 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용동작 학 습을 한 실험집단과 기존 수업방식으로만 학습한 통제집단의 동작수 행 능력에 대한 실기평가를 분석한 결과, 실험집단의 동작수행 능력(M=17.9, SD=1.17)과 통제집단의 동작수행 능력(M=16.1, SD=1.97)은 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. (t=2.33, df=13, p<.05). 둘째, 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용동작 학 습을 한 실험집단과 기존 수업방식으로만 학습한 통제집단의 무용동작의 지식에 대한 지필평가를 분석한 결과. 실험집단의 지필평가 점수(M=8.67, SD=1.58)와 통제집단의 지필평가 점수(M=6.44, SD=2.24) 는 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(t=3.32, df=15, p<.05). 셋째, 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용동작 학 습을 한 실험집단과 기존 수업방식으로만 학습한 통제집단의 무용동작 학습의 자기효능감 질문지 평가를 분석한 결과, 실험집단의 자기 효능감(M=4.07, SD=0.62)과 통제집단의 자기효능감(M=3.53, SD=0.24)은 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(t=2.41, df=10, p<.05). 이와 같은 연구결과를 바탕으로 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 내리고자 한다. 첫째, 본 연구결과 무용동작 학습에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 하였을 때, 학습자들의 동작수행 능력은 기존 교실 수업 방식으로만 학습하였을 때보다 높았다. 이는 기존 연구에서 살 펴보듯이 동작훈련에 선행하는 시각적, 언어적 모델링의 정보가 목 표동작에 대한 파지와 전이를 유리하게 함으로써 운동기술을 더욱 효과적으로 수행하도록 하기 때문이다. 따라서 무용동작 수업에서 정보매체를 목표동작에 대한 인지적 재시범을 촉진시킬 수 있는 적절한 도구로 활용하는 것은 운동기술 수행 능력을 증진하는데 효과적 일 것이다. 둘째, 무용동작에 관한 지식에 있어서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 하였을 경우가, 기존 교실 수업방식만으로 학습하였 을 때보다 향상되었다. 3차원 애니메이션과 웹을 통하여 신체적 시범을 제시하고 이에 대한 언어적 설명을 제공하는 것은 학습자로 하여금 배우고자 하는 학습내용을 전달받아 그 정보에 대한 심적 모형을 구축하도록 유도하는 것이다. 이때 학습자는 받아들인 정보를 마음속으로 형상화하는 과정에서 인지활동을 촉진함으로써 학습내용을 더욱 쉽게 이해할 수 있게된다. 그러므로 무용동작에 관한 지식을 효과적으로 학습하기 위한 전략으로 정보매체의 활용은 바람직한 것으로 보인다. 셋째, 무용동작 학습에 대한 자기효능감은 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반 무용학습을 하였을 경우가, 기존 교실 수업 방식만으로 학습 하였을 때보다 높았다. 그런데 자기효능감 중 무용동작수행 능력에 대한 자기효능감은 실험집단과 통제집단에서 유의한 차이를 보이지 않았다. 이는 동작수행 능력에서 유의한 차이가 있음에도 불구하고 나타난 결과로 개인이 과제에 대하여 느끼는 지각된 유능감 정도는 실제 수행능력과는 다를 수 있다는 것을 말해 주고 있다(Latham, 1991). 정보매체의 활용이 학생들에게 강의목표가 요구하는 것을 할 수 있는 능력을 길러줄 뿐만 아니라 자기 능력에 대한 높은 효능감을 갖도록 하기 위해 적절하고 효과적인 교수전략이 필요하다. 본 연구에서는 무용동작 수업에서 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 무용학습이 효과적임을 입증하였으나, 향후 관련 연구를 위해 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 첫째, 본 연구에서는 3차원 애니메이션을 활용한 웹기반 무용동작 학습의 효과를 학습의 결과적인 측면에서 연구 분석하였다. 3차원 애니메이션 을 활용한 웹기반 학습은 학습자에게 긍정적이고 다양한 상호작용을 이끌어 낼 수 있는 장점을 지니므로 교사와 학습자, 학습자와 학습자, 학습자와 학습내용간의 상호작용을 나타내는 학습과정에서의 교수- 학습 활동에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다. 둘째, 본 연구의 결과에서 3차원 애니메이션을 활용하여 웹기반으로 무용동 작을 학습한 매체 활용 집단의 무용동작수행 능력이 매체 비활용 집단보다 높았음에도 불구하고 동작수행 능력에 대한 자기효능감에는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 따라서 실제로 과제 수행에 대한 동기에 영향을 미칠 수 있는 자기효능감을 향상하기 위한 효과적인 전략에 관한 심층적 연구가 이루어질 필요가 있다. 셋째, 본 연구를 진행하면서 운동 기능 영역에서는 아직 컴퓨터와 웹을 활 용한 학습에 관한 논의가 활성화되어 있지 않음을 알 수 있었다. 정보 매체의 발전으로 이제는 운동기능 영역에서도 컴퓨터와 웹을 활 용함으로써 학습 효과를 증진시킬 수 있다. 따라서 운동기능 영역 전 반에서 정보 매체를 활용한 학습에 관한 연구가 다각적으로 이루어져 야할 필요가 있다. 넷째, 3차원 애니메이션은 관찰자가 경험한 것과 동일한 각도에서 모델이 형상화되어 과제의 중요한 기능들을 정확히 관찰할 수 있다. 따라서 3차원 애니메이션으로 재현된 무용동작 정보가 좀 더 체계적이고 방대한 자료를 담고 있는 데이터베이스(Database)로 구축되어진다면 이러한 자원을 기반으로 무용동작을 학습함으로써 학습자는 신체의 움직임에 대한 역학적 원리를 보다 효율적이고 과학적으로 분석할 수 있게될 것이다. 따라서 3차원 애니메이션을 활용한 무용동작의 체계적 인 개발과 구축에 관한 연구가 후속되어야 할 것이다.
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