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dc.contributor.advisor김은주-
dc.contributor.author나윤선-
dc.creator나윤선-
dc.date.accessioned2016-08-25T11:08:15Z-
dc.date.available2016-08-25T11:08:15Z-
dc.date.issued2011-
dc.identifier.otherOAK-000000066693-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/188817-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000066693-
dc.description.abstract제 7차 교육과정 개정안은 "학교실정에 맞게 학생들의 개인차를 고려한 수준별 수업을 통해서 개별성을 강조하고, 학습 소외 현상을 최소화 하며 학습의 기회를 최대화 할 것"을 명시하고 있다(교육과학기술부, 2009, p. 39). 또한 학습자의 능력, 흥미 인지 수준에 맞추어 다양한 동기 유발 방법과 학습활동을 구안하여 학생중심 수업이 이루어지고, 멀티미디어의 활용을 수업시간에 적극 권장하고 있다. 그러나 7차 교육과정 개정안이 2009년도부터 영어 과목에서 실시되고 있지만, 일선 인문계 고등학교 현장에서 학업 성취도가 높은 학생들은 대학 입시 준비 등을 위해서 학교 내에서 관심을 갖고 지속적으로 관리해주고 있지만, 학습 부진아 학생들은 학교 안에서도 관심의 대상이 아니거나, 그냥 방치되어 있는 실정이다. 따라서 수업에 대한 부적응과 학교에서 관심 밖인 학습 부진아 학생들은 기초 학력 수준이 낮을 뿐만 아니라, 학습에 대한 의욕과 동기저하로 학교생활에 부적응으로 연결되는 경우가 많다. 이러한 실정에서 학습 부진아들에게 관심을 갖고, 그들의 관심과 흥미를 끌어 학업에 대한 동기와 의욕을 불러일으키는 일이 시급하다고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 고등학교 영어 학습 부진아들이 인터넷으로 게임을 통한 어휘 학습을 하는 것이 목표 어휘 의미 학습과 전반적인 영어에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보는 것이다. 그리고 동일한 게임을 인터넷과 지면이라는 서로 다른 학습도구를 사용 했을 때, 학습자들이 목표 어휘 의미 학습에 어떠한 영향을 미치며, 인터넷과 지면으로 된 게임으로 영어 수업을 진행 한 것에 대해 학습자들이 어떠한 인식을 하고 있는지 설문지와 심층 면담을 통해 알아보는 것이다. 본 연구는 인천시 중구 소재 I 여자고등학교 1학년 영어 학습 부진아 총 56명을 대상으로 실험을 실시하였다. 실험 이전에는 세집단의 동질성 검증, 사전 어휘 평가와 학습에 대한 태도를 설문조사하였다. 실험 집단 1과 실험 집단 2의 학생들은 각각 4주간 매주 2회 인터넷으로 게임을 통한 어휘 수업과 지면으로 된 게임으로 어휘 수업을 약 30분씩 받았다. 또한, 통제 집단은 4주간 매주 2회 크로스워드로 된 학습지로 어휘 수업을 약 20분간 받았다. 실험 시작 5주 후에 연구자는 사후 어휘 평가와 사전 설문지와 동일한 영어 학습 태도에 관한 사후 설문지를 실시하였으며, 실험 시작 6주 후에 실험 집단 1과 2의 학생 일부를 대상으로 심층 면담을 하였다. 마지막으로, 실험 시작 7주 후에 세 집단을 대상으로 사후 어휘 평가지와 동일한 것으로 목표 어휘의 기억력 평가를 하였다. 본 연구의 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 인터넷 게임을 통하여 어휘 수업을 한 실험 집단 1의 학생들이 지면으로 된 게임으로 어휘 수업을 한 실험 집단 2와 크로스워드로 수업을 한 통제 집단의 학생들보다 실험 이후 영어 어휘 의미 학습에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 인터넷을 활용하여 게임을 한 수업이 학습 부진아들에게 목표 어휘의 의미 학습 할 때 더 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 특히 인터넷으로 게임을 활용한 실험 집단 1과 크로스워드로 한 통제 집단 간의 유의미도의 차이가 더 많이 났는데, 이는 실험 집단 2의 학생들이 지면으로 되었지만 게임을 통하여 어휘 학습을 하였기 때문에, 통제 집단의 학생들 보다 더욱 어휘 의미 학습을 유의미하게 한 것으로 볼 수 있다. 한편, 어휘 의미 학습 성취 영역을 ‘명사’, ‘동사’, ‘형용사’로 분류하여 세 집단 간의 성취를 비교한 결과, 세 범주에서 모두 유의미하게 나왔다. ‘명사‘와 ’동사‘의 범주에서는 인터넷으로 게임을 통한 어휘 학습을 한 실험 집단 1과 크로스워드로 어휘 학습한 통제 집단 간에만 유의미한 차이를 보이고, 나머지 집단 간에는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 이는 인터넷으로 게임을 활용한 수업이 크로스워드로 학습하는 것보다 어휘 의미 학습에 더욱 효과적인 것으로 알 수 있었다. 하지만 ’형용사‘ 범주에서는 모든 집단 간에 유의미한 차이를 보였다. ’형용사‘ 범주에서는 인터넷 게임, 지면으로 된 게임, 그리고 크로스워드로 어휘 학습 하는 것들이 모두 학습 부진아들의 어휘 의미 학습에 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 또한, ’명사‘, ’동사‘, ’형용사‘의 세 범주를 다시 ’보통 명사‘, ’추상 명사‘, ’상태 동사‘, ’동작 동사‘, ’한정적 용법의 형용사‘와’ ‘서술적 용법의 형용사’로 분류하여 사후 어휘 의미 학습 결과를 살펴 본 결과,‘ ’동작 동사‘를 제외한 5가지의 분류에서는 유의미한 차이가 나왔다. 이로써 6가지 범주 중에서 ‘동작 동사’의 범주에서는 인터넷으로 게임을 통한 어휘 학습과 지면으로 게임을 통한 어휘 학습이 크로스워드로 학습 한 것 보다 목표 어휘 의미 학습에서 더 향상된 결과를 가져오지는 못했다고 할 수 있겠다. 둘째, 인터넷으로 게임을 통한 어휘 학습이 목표 어휘의 장기 기억화에 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 인터넷으로 게임을 통한 어휘 수업을 받은 실험 집단 1의 기억력 어휘 평가의 평균은 19점으로 지면으로 게임을 통한 어휘 학습을 한 실험 집단 2의 12.2점보다 6점이나 높았고, 크로스워드로 학습한 통제 집단의 5.5점 보다 무려 13점이나 높았다. 이는 인터넷으로 게임을 통한 어휘 학습이 유의미한 학습(Ausubel, 1968)으로 되어, 체계적인 망각(systematic forgetting)을 통해서 파지(retention) 또는 장기 기억으로 넘어가서 잘 저장되었기 때문이다. 셋째, 인터넷으로 게임을 통한 어휘 학습을 한 실험 집단 1이 실험 이후에 전반적인 영어에 대학 학습태도의 변화가 가장 크게 이루어진 것으로 나타났다. 실험 집단 1, 2와 통제 집단 모두 실험 이전에 ‘영어에 대한 학습 태도’에 관한 설문지로 응답한 것과 실험 이후에 동일한 설문지로 응답한 것을 비교해 볼 때, 실험 집단 1의 학생들이 인터넷으로 게임을 통한 어휘 학습을 받은 이후에 설문지의 응답의 평균 점수가 무려 10점이나 향상되었다. 지면으로 게임을 통한 어휘 학습을 한 실험 집단 2의 학생들이 평균 점수가 3.5점 향상되었고, 크로스워드로 어휘 학습을 한 통제 집단이 0.5점 향상된 것을 비교해 볼 때, 인터넷으로 게임을 통한 어휘 학습에 영어에 대한 전반적인 태도를 적극적이고 긍정적으로 변화 시켰다는 것을 알 수 있었다. 영어 학습 태도를 ‘흥미’, ‘수업 참여도’, 와 ‘불안감’의 영역으로 나누어서 영역별로 분석을 하였더니, ‘흥미’와 ‘수업 참여도’영역에서는 실험 집단 1과 통제 집단 사이의 유의미한 차이가 있었지만, ‘불안감’영역에서는 세 집단 간의 차이가 유의미하지 않았다. 마지막으로, 인터넷으로 된 게임과 지면으로 된 게임이 영어 학습에 미친 영향을 알아본 설문지와 심층 면담 내용에서 학생들은 인터넷 게임을 통한 어휘 학습이 흥미롭고, 어휘 실력 향상에도 효과적인 것으로 인식하고 있었다. 또한, 지면으로 된 게임을 통한 수업에도 기존의 수업보다 훨씬 재미있고, 집중이 잘 된다고 하였다. 그러나 같은 종류의 게임이라도 인터넷이라는 매체를 활용하여 한다면 훨씬 더 학습이 놀이처럼 느껴지고, 흥미가 유발 된다고 하였다. 결론적으로 인터넷 게임을 통한 어휘 학습은 학습부진아들의 영어 어휘 의미 학습과 전반적인 영어 학습 태도의 변화에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 본 실험을 통해서 알 수 있었다. 그러므로 앞으로 학교 현장에서 교사는 학습 부진아를 대상으로 한 수준별 수업에서 인터넷 게임과 목표 어휘 선정을 학습 부진아의 수준에 맞게 신중하게 선택하여 인터넷 게임을 활용한 수업의 학습의 효과를 극대화시키고, 학생들의 흥미와 학습 동기유발은 물론이고, 수업 시간에 학습의 주체로서 적극적으로 참여 할 수 있도록 독려해야 함을 시사한다.;The revised seventh National Curriculum of Korea stresses on individualization of each student's ability and minimize the achievement of test score gap between lower-level students and higher-level students. To set a goal of this aim, many schools have divided to 2 or 3 groups of students and tried to give them the different level of lessons. Especially, the lower-level students are unmotivated about the English learning and they tend to give up studying easily. However, lower-level students are usually neglected and placed on teachers' indifference because most high school focuses on higher-level student's the national academic aptitude test scores. When the students got the higher score and enter the well-known university, most high schools are proud of them and make them be the hero. Therefore, we need to give attention to the lower-level students and encourage them to have fun while they are in classes. Also, specially customized plan of lessons are urged to be made by teachers using various kinds of authentic and interesting learning materials such as internet games. The purpose of this study is to identify the effect of vocabulary learning through internet games on target vocabularies' meaning and learning attitude toward English subject. The subjects were 56 first lower-level graders at a high school in the In-cheon Metropolitan City. They were selected by the first mid-term of 2010. Before the experiment, 40 target vocabulary was selected through pre-test and surveyed the English learning attitude. The first experimental group students participated in the internet game for thirty minutes twice a week for four weeks. The internet game is produced by the researcher using the www.quia.com site. The second experimental group students participated paper game for thirty minutes twice a week for four weeks. The paper game is the same internet game of first experimental game. But, it is printed out. So, the difference between first and second experimental groups is not the game but the learning material. The control group received instruction through crossword-puzzle for 20 minutes during the same period. After the experiment, 3 group participants had a test of target vocabulary through post-test and English learning attitude were surveyed through the same questions of survey before the experiment. Also, a survey and interviews were conducted with the first and second experimental groups to see how they recognized their own vocabulary abilities and attitude. The major findings of the present study are as follows: First, the results showed meaningful effects of vocabulary learning through internet game compare with the second experimental group and control group. Among three groups, there were significantly meaningful difference between the first experimental group and control group. The next was between the first experimental group and second experimental group. It means that using internet game gives positive and effective impact to the lower-level students in vocabulary learning. The post target vocabulary test score was analyzed in the division of 3 vocabulary parts such as noun, verb, adjective. Comparing the post-test result, there were significantly meaningful difference of 3 classified category between first experimental group and control group. But, there were meaningful difference among all 3 groups in "adjective" category. In addition, noun, verb, and adjective category was divided into the 6 category such as common noun, abstract noun, stative verb, dynamic verb, an adjective in the attributive position, and predicate adjective. By comparing the post-test scores, there were meaningful difference between 5 category except stative verb among 3 groups. Second, from the memory test, it was found that vocabulary learning through internet game was positive impact to transfer short-term memory to long-term memory. Among 3 groups, the first experimental groups' memory test scores was significantly improved and the mean difference was a lot. The first experimental group's score was 19 point higher than control group and 6 point higher than the second experimental group. English learning attitude were classified with interest, participation, and anxiety. Although interest and participation of learning were meaningful between first experimental group and control group, anxiety was not meaningful. Third, a survey and interviews conducted with the first and second experimental group found that internet game had a positive influence on the target vocabulary learning and English learning attitude. In particular, students became interested in internet's visual screen and motivated a lot through group's competition. Also, they became active while participating internet games. In conclusion, the present study proves that method of vocabulary learning through internet game is more effective than other two methods(vocabulary learning through paper game and vocabulary learning through crossword puzzle). In addition, method of vocabulary learning through internet game give positive impact on target language long-term memorization and positive English learning attitude. Therefore, the result of this study suggests that vocabulary learning through an internet game is very effective method to lower-level students because it is not only the lower-level students' improvement of target vocabulary test score but also positive effect on learning attitude. Also, it leads students to have meaningful learning so that students' short-term memory of target vocabulary can be transferred to long-term memory. Furthermore, this study suggest an important implication: when choosing and implementing internet game, teachers are aware of the harmful effects of violent and un-educational internet game. Therefore, teachers became careful about selecting internet game whether it is educational or not and concern about the lower-level students continuously to make them motivated.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 Ⅱ. 이론적 배경 4 A. 어휘 학습 4 1. 영어교육에서 어휘의 중요성 4 2. 영어 어휘 학습 방법 6 B. 인터넷 게임을 통한 어휘 학습 9 1. 게임을 통한 영어 학습의 교육적 효과 9 2. 인터넷 게임을 활용한 어휘 학습 11 3. 학습 부진아와 인터넷 게임을 활용한 어휘 학습 13 C. 선행연구 14 Ⅲ. 연구 방법 19 A. 연구 질문 19 B. 연구 대상 20 C. 실험 자료 22 1. 동질성 검증 평가지 22 2. 사전 어휘 평가지 22 가. 사전 어휘 평가지의 어휘 선정 22 나. 목표 어휘 24 3. 사후 어휘 평가지 및 기억력 평가지 25 4. 사전 · 사후 설문지 및 심층 면담지 25 가. 영어 학습 태도에 관한 사전 · 사후 설문지 25 나. 인터넷과 지면으로 된 게임에 관한 사후 설문지 25 다. 심층 면담지 26 5. 크로스워드 퍼즐 28 6. Quia의 인터넷 게임 28 D. 실험 절차 및 자료 분석 방법 33 1. 실험 이전 절차 33 2. 실험 절차 34 가. 실험 집단 34 나. 통제 집단 35 3. 실험 이후 절차 36 4. 자료 분석 방법 37 가. 어휘 평가 채점 기준 37 나. 설문 분석 방법 38 다. 통계 처리 38 E. 연구의 제한점 39 Ⅳ. 연구 결과 및 논의 40 A. 목표 어휘 의미 학습 비교 결과 40 1. 집단 간 어휘 의미 학습 비교 40 가. 전체 목표 어휘 의미 학습 비교 40 나. 어휘 분류별 의미 학습 비교 42 1) 3가지 분류에 의한 어휘 의미 학습 비교 42 2) 6가지 분류에 의한 어휘 의미 학습 비교 47 2. 집단 내 어휘 의미 학습 비교 53 B. 장기 기억과 목표 어휘 평가 결과 비교 56 C. 사전 · 사후 영어 학습 태도 변화 비교 58 1. 집단 간 전반적인 영어 학습 태도 변화 비교 58 2. 집단 간 영역별 영어 학습 태도 변화 비교 62 3. 집단 내 영역별 영어 학습 태도 변화 비교 66 D. 실험 집단의 영어 학습에 대한 인식 분석 결과 69 1. 인터넷 게임이 어휘 학습에 미치는 영향 분석 69 2. 지면을 이용한 게임이 어휘 학습에 미치는 영향 분석 70 3. 인터넷 게임과 지면으로 된 게임을 활용한 수업에 대한 학습자 심층 면담 분석 72 가. 인터넷 게임과 지면으로 된 게임이 어휘 학습에 미치는 영향 분석 73 1) 학습 도구의 차이에 대한 인식 73 2) 게임을 활용한 수업이 어휘 의미 학습에 미치는 영향 74 나. 인터넷 게임과 지면으로 된 게임이 영어 학습 전반에 대한 태도 변화에 미친 영향 분석 76 1) 어휘 학습 방법 76 2) 선호하는 어휘 학습법과 이유 77 3) 인터넷과 지면으로 게임을 통한 지속적인 학습에 대한 태도 77 Ⅴ. 결론 및 제언 79 참고문헌 84 부록 90 ABSTRACT 110-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2039098 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.title인터넷 게임을 활용한 어휘수업이 고등학교 1학년 영어 학습 부진아의 학업성취도와 정의적 태도에 미치는 영향-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedThe Effect of Vocabulary Learning through an Internet Game on Korean Lower-level High School Students' Learning of Target Vocabulary and learning attitude-
dc.creator.othernameNa, Youn Sun-
dc.format.pagexv, 112 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 영어교육전공-
dc.date.awarded2011. 2-
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