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컴퓨터를 이용한 미술교육 효과에 관한 연구

Title
컴퓨터를 이용한 미술교육 효과에 관한 연구
Authors
문영순
Issue Date
1996
Department/Major
교육대학원 미술교육전공
Keywords
컴퓨터미술교육상업고등학교
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Abstract
Rapid social change and the proliferation of new technologies are affecting almost all aspect of our personal and professional lives. As the interest in using computers in classroom is growing, some public vocational high schools are offering computer graphics courses. However, the computer graphics instructions are focused on technical vocational training, rather than aesthetic education. The purpose of this study is to encourage aesthetic experimentations encounterd in computer graphics classes and, from this, to develope the efficient instruction which makes students develope their ideas during their art-making and to examine the instruction through the experimental lesson. Computer graphics theories were studied and computer graphics examples of the applications of the computer graphics in classroom were investigated. Based on them, instruction, interview and observation plans were designed and experimented Two commercial high school in Seoul were chosen, and the 20-10 from each high school- second grade students in design major who wanted to take the experimental lesson were selected and devided into experimental class and comparative class. Data analysis were done for all 20 students, 2 seperate interviews given before and after the experimental lesson were analyzed. The observation data obtained during the experimental lesson were analyzed according to the observational view points and rated in percentage. Student's works were evaluated by their development of idea and rated in percentage. In this study, the experimental class students were planned to draw their ideas on computer monitor directly and comparative class students were planned to transcribe their idea sketchs on the paper to computer monitor. Interviews, observations and students' works from the experimental lesson on both classes were analyzed and the study effects were evaluated. The results are as the following 1. Analysis of Interviews. The pre-interview showed that more than half of the students have received computer education from private institutions and most of them wanted to take the computer graphic lessons. At the post-interview, compared to the comparative class, experimental class answered that the time given for the experimental lesson was enough to finish each topic and it was easy to learn the menus and tools of the graphic softwere 2. Analysis of observation Observed data were assorted by the observational viewpoints. The results was that the experimental class showed better skill in manipulating computers and higher aesthetic interest. Both class marked similarly high scores of social interaction and their interest in using computer in the experimental lesson. 3. Analysis of the student’s works According to the analysis, the experimental class developed their ideas much better than the comparative class during their Art-making. This study shows that the method of drawing directly on computer monitor is more efficient method to encourage students’ aesthetic experimentation and to develop their ideas during their art-making .;사회는 빠르게 변화되고 새로운 테크놀로지(technology)는 우리의 개인 생활과 전문분야에 걸쳐서 그 영향력이 급증하고 있다. 교육분야에서도 컴퓨터(computer)를 활용한 수업에 관심이 높은 가운데 공립 실업 고등학교에서는 컴퓨터 그래픽(computer graphics) 과목을 신설하여 실시하고 있다. 그러나 컴퓨터 그래픽 수업은 미적 가치 지향적 교육의 측면에서 고려되지 않고 단지 기능교육 위주의 교육으로 실시되고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 현재 컴퓨터 그래픽 교육을 실시하는 공립 실업고등학교를 대상으로, 컴퓨터 그래픽 수업에서 경험할 수 있는 다양한 미학적 실험을 함양시키고 이를 통하여 학생들의 아이디어(idea)가 작품 제작과정 중에 자유롭게 발전되어질 수 있도록 도와주는 교수법을 개발하여 그 효과를 검증하는데 있다. 본 연구의 내용은 문헌을 통하여 컴퓨터 그래픽 이론을 고찰하고, 국외, 국내의 컴퓨터 그래픽 수업 적용사례를 조사하여 이를 토대로 학습지도안, 인터뷰, 관찰을 계획하고 이를 실시하여 분석하였다. 본 연구의 대상은 서울시내에 위치한 상업고등학교 2개 학교에서 디자인과 2학년을 대상으로 컴퓨터 그래픽 실험수업에 참여하기를 원하는 학생을 한 학교에서 10명씩 총20명 표집하였고, 실험반과 비교반으로 나누었다. 자료처리는 표집된 전체 학생에 대한 분석으로 이루어졌다. 인터뷰는 실험수업 실시전과 실시후의 학생의 반응을 분리하여 분석하였다. 실험수업 중에 실시된 관찰 결과는 관찰 관점별로 분석하여 백분율로 처리하였다. 실험반과 비교반의 학습지도안 2에 의해 제작된 학생작품은 아이디어의 발전 정도에 따라 분석하여 백분율로 처리하였다. 본 연구에서는 아이디어를 직접 컴퓨터 모니터 위에서 그려나가는 방법을 실험반 학습지도안으로 계획하였고, 종이위에 스케치하여 컴퓨터위에 옮기는 방법을 비교반 학습지도안으로 계획하였다. 실험반과 비교반의 실험수업을 통하여 실시된 인터뷰, 관찰, 학생작품을 분석하여 학습효과를 측정하였는데, 그 결과를 종합하면 다음과 같다. 1. 인터뷰 분석 실험수업 실시전 인터뷰 분석에서는 실험반과 비교반 학생의 과반수 이상이 컴퓨터에 관한 교육을 사설기관에서 받은 경험이 있고, 두 집단 학생 모두 컴퓨터 그래픽 수업을 받고 싶어하는 것으로 나타났다. 실험수업 실시 후 분석에서는 실험반 학생이 비교반 학생에 비해 제재마다 주어진 수업시간이 충분했다는 반응과, 컴퓨터 그래픽 소프트웨어(software)의 메뉴(menu)와 툴(tool) 기능을 쉽게 익힐 수 있었다는 반응에 높게 나타났다. 2. 관찰분석 관찰 결과는 관찰 관점별로 분석되었는데, 실험반 학생이 비교반 학생에 비해 컴퓨터를 다루는 기술과 미학적 관심사에서 높게 나타났다. 사회적 상호작용과 컴퓨터를 적용한 미술수업의 흥미도에서는 두 집단 모두 높게 나타났다. 3. 학생 작품 분석 학생의 아이디어가 작품 제작과정 중에 자유롭게 발전되었는가에 대한 분석에서 실험반 학생이 비교반 학생에 비해 현저하게 높게 나타났다. 따라서 본 연구를 통해 아이디어를 종이위에 스케치하지 않고 직접 컴퓨터 모니터 위에서 그려나가는 방법이 학생들의 풍부한 미학적 실험을 함양시키고, 학생들의 아이디어가 작품 제작과정중에 자유롭게 발전되도록 도와주는 지도방법이라는 것을 알 수 있었다.
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