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dc.contributor.advisor김효정*
dc.contributor.author방지화*
dc.creator방지화*
dc.date.accessioned2025-02-18T16:31:11Z-
dc.date.available2025-02-18T16:31:11Z-
dc.date.issued2025*
dc.identifier.otherOAK-000000242644*
dc.identifier.urihttps://dcollection.ewha.ac.kr/common/orgView/000000242644en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/270571-
dc.description.abstract본 연구는 게임리터러시 미술교육 프로그램에 참여한 중학생들이 게임에 대한 미술교육을 어떻게 인식하는지 그 경험을 구체적으로 탐색하기 위해 질적 사례연구 방법으로 접근하였다. 게임 이해와 창작의 과정으로 구성된 미술교육 프로그램에 참여한 중학생의 게임에 대한 교육적 경험을 현상학적으로 탐색함으로써 게임리터러시 미술교육 경험의 의미를 확인하는 것에 그 의의가 있다. 본 연구의 참여자들은 같은 학교에 재학 중인 한 무리의 중학생 4명이며, 거의 매일 함께 게임을 즐기고 있다는 점에서 연구 주제에 적합한 사례로 선정되었다. 이와 같이 함께 게임을 경험하는 4명의 참여자를 대상으로 21차시의 게임리터러시 미술교육 프로그램을 설계 및 실행하였으며, 수업은 본 연구자가 진행하였다. 매회 수업에서 나눈 대화는 전부 녹음 및 전사 기록되었으며, 학생들의 수업 산출물을 자료로 수집하였다. 참여자의 교육 경험을 토대로 교육의 의미와 가치를 확인하기 위해 프로그램의 사전·사후 인터뷰를 진행하고 대화 내용을 녹음, 전사하였다. 질적 연구의 자료 분석은 Braun과 Clarke(2006)가 제시한 주제분석방법의 6단계에 따라 분석하였다. 수집한 자료는 연구문제에 따라 분류되었고, 주제의 유사성과 차별성을 기준으로 범주화되었다. 자료 분석 결과로 총 5개의 핵심주제 범주, 13개의 하위주제 범주가 도출되었다. 수업에서 보인 연구참여자들의 게임리터러시 실천 모습과 경험에서 발견된 핵심주제는 [게임 창작을 통한 자기표현], [게임에 대한 지식 형성], [게임교육의 경험과 지식을 삶과 연결], [게임 경험에 대한 선용적 태도 형성], [게임을 통한 미적 감수성 향상]으로 도출되었다. 하위주제로는 [자신의 재미를 실현하는 게임을 창작함], [게임을 경험하면서 겪은 문제를 해결함], [상상 속 게임 기획을 작품으로 구현함], [지식을 활용하여 게임의 정보를 읽어내게 됨], [게임 경험을 통해 게임이 전하는 메시지를 이해하게 됨], [관심사로서 익숙하게 접하던 게임이 새롭게 보임], [게임 창작을 통해 게임 관련 진로를 체험함], [게임에 대한 흥미와 욕구를 발견함], [분석적 접근으로 게임을 선별하여 이용하게 됨], [게임 이용습관과 태도를 점검하게 됨], [어렵고 생소한 미술이 친근하게 느껴짐], [게임 속 미적 요소의 가치를 인식하게 됨], [디지털 작품 창작의 욕구를 느낌]이 도출되었다. 이를 종합하면 게임 경험에 자신만의 가치를 형성하고 실현하는 사고와 태도의 변화를 경험한 것으로 확인되었다. 그리고 게임 지식을 형성하고 미술로 게임에 접근하게 되었으며 자신의 일상과 미래에 연결하여 게임 지식과 창작을 실천하였음을 알 수 있다. 본 연구에서 게임을 경험하는 청소년을 위한 게임리터러시 미술교육의 교육적 경험 분석을 통해 내린 결론은 다음과 같다. 첫째, 게임에 대한 학문적, 탐색적 접근으로 새로운 가치를 인식하였다. 게임의 정보, 의미, 문화, 기술 등을 이해하며 새로운 지식을 습득하였고, 기준, 가치, 취향, 이유 등의 가치를 형성하게 되었다. 둘째, 게임을 해석, 활용하며 게임 경험을 새롭게 구성하였다. 형성한 가치를 게임을 활용한 자기표현과 상호소통에 적용하거나, 게임을 이용하는 이유를 고찰하고, 게임을 선택하고 이용하는 등 선용적 태도를 체득하게 되었다. 셋째, 기술, 문화, 매체, 예술의 지적 가치를 포함하는 게임의 미술교육적 가치를 발견하였다. 게임을 주제로 한 교육은 특히 학습자가 거리감을 느끼는 미술에 대한 접근성을 높이고 흥미를 자극하는 효과가 있음을 확인하였다. 이와 같은 결론으로 보아 게임리터러시 미술교육은 청소년이 자기 가치에 따라 게임에 적응할 수 있는 일상적응력을 길러주고, 게임을 통해 문화, 예술, 기술에 관심을 가지게 하며, 게임을 활용해 자기를 표현하고 사회와 소통하는 경험을 하였음을 알 수 있었다. 나아가 문화와 매체, 시각언어에 대한 비주얼, 미디어, 디지털리터러시 등 다양한 문화 리터러시 교육을 시행하는 미술과의 교육과정에 게임리터러시가 포함되어야 하는 근거를 제공한다. 이에 미술과에서 게임을 경험하는 청소년들을 위한 게임리터러시 교육이 체계적으로 연구되어야 할 필요성을 시사한다.;This study adopted a qualitative case study approach to specifically explore how middle school students perceive art education related to games through their participation in a game literacy art education program. By phenomenologically examining the educational experiences of middle school students participating in an art education program structured around understanding and creating games, the study aims to clarify the meaning of game literacy art education experiences. The participants in this study consisted of a group of four middle school students attending the same school, selected as a suitable case due to their frequent habit of playing games together almost daily. A 21-session game literacy art education program was designed and implemented for these four participants who shared common gaming experiences, and the classes were conducted by the researcher. All conversations during each session were recorded and transcribed, and the students' classroom outputs were collected as data. To identify the meaning and value of the educational experience, pre- and post-program interviews were conducted, and the conversations were recorded and transcribed. Data analysis for the qualitative research followed Braun and Clarke's (2006) six-step thematic analysis method. The collected data were categorized according to the research questions and further grouped based on thematic similarities and differences. The analysis produced five main thematic categories and 13 subcategories. The core themes emerging from the participants’ game literacy practices and experiences during the program were: [Self-expression through game creation], [Knowledge formation about games], [Connecting educational experiences and knowledge of games to life], [Formation of a positive attitude towards game experiences], and [Enhancement of aesthetic sensitivity through games]. The sub-themes were identified as follows: [Creating games that realize their own enjoyment], [Solving problems encountered during game experiences], [Implementing imagined game designs as artworks], [Utilizing knowledge to interpret game information], [Understanding messages conveyed through game experiences], [Seeing familiar games in a new light], [Exploring career paths related to games through game creation], [Discovering interests and desires related to games], [Selecting and utilizing games through analytical approaches], [Reflecting on game usage habits and attitudes], [Feeling that challenging and unfamiliar art becomes approachable], [Recognizing the value of aesthetic elements within games], and [Experiencing a desire to create digital artworks]. Synthesizing these results, it was confirmed that participants experienced changes in their thoughts and attitudes, forming and realizing their unique values through game experiences. Furthermore, they developed knowledge about games and approached games through art while connecting game literacy and creation to their daily lives and future aspirations. The conclusions drawn from this study’s analysis of educational experiences in game literacy art education for adolescents engaging with games are as follows: First, New Value Recognition through Academic and Exploratory Approaches to Games. By understanding game information, meaning, culture, and technology, participants acquired new knowledge and formed values related to standards, preferences, and reasons. Second, Reconstructing Game Experiences through Interpretation and Application. The values formed were applied to self-expression and mutual communication through games. Participants also reflected on the reasons for using games and cultivated a selective and positive attitude toward game usage. Third, Discovery of Artistic Educational Value Incorporating Intellectual Aspects of Technology, Culture, Media, and Art. Education centered on games was found to be particularly effective in enhancing accessibility and stimulating interest in art, which is often perceived as distant by learners. In conclusion, game literacy art education helps adolescents develop adaptability to everyday life based on their individual values, fosters interest in culture, art, and technology through games, and provides experiences of self-expression and social communication using games. Furthermore, this study provides evidence supporting the inclusion of game literacy in the art curriculum to facilitate various cultural literacies, such as visual, media, and digital literacy, in connection with culture, media, and visual language. This highlights the necessity for systematic research on game literacy education for adolescents experiencing games within the art education curriculum.*
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 필요성 및 목적 1 B. 연구의 내용 및 방법 5 Ⅱ. 게임 이용 청소년을 위한 게임리터러시 미술교육 7 A. 게임 이용 청소년 7 1. 게임 이용 청소년의 현황 7 2. 게임 이용 청소년의 특성 8 B. 게임리터러시 10 1. 게임리터러시의 개념 10 2. 게임리터러시의 실천 12 C. 게임리터러시 미술교육 15 1. 게임리터러시 교육 15 2. 미술교육에서의 게임리터러시 24 Ⅲ. 게임리터러시 수업 사례 29 A. 국외 게임리터러시 수업 29 B. 국내 게임리터러시 수업 36 C. 사례 분석의 시사점 39 Ⅳ. 연구방법 41 A. 질적 사례연구 41 B. 연구참여자 44 C. 게임리터러시 미술교육 프로그램 46 1. 교육 프로그램 46 2. 교육에 활용할 게임 65 3. 게임 제작 도구 71 D. 자료 수집 73 E. 연구윤리 76 F. 자료 분석 79 Ⅴ. 연구결과 및 논의 82 A. 연구결과 82 B. 논의 124 Ⅵ. 해석 및 결론 126 A. 해석 128 B. 결론 및 제언 132 참고 문헌 135 부록 1. 세부 교수학습 지도안 144 부록 2. 연구 참여 동의서 166 부록 3. 수업 활동지 167 ABSTRACT 211*
dc.formatapplication/pdf*
dc.format.extent5426377 bytes*
dc.languagekor*
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원*
dc.subject게임리터러시. 미술교육, 게임리터러시미술교육, Gameliteracy*
dc.subject.ddc700*
dc.title게임리터러시 미술교육 프로그램에 참여한 중학생의 게임 경험에 관한 질적 사례연구*
dc.typeMaster's Thesis*
dc.title.translatedA Qualitative Case Study on Middle School Students' Game Experiences in a Game Literacy Art Education Program*
dc.creator.othernameBang, Jihwa*
dc.format.pagevi, 213 p.*
dc.identifier.thesisdegreeMaster*
dc.identifier.major교육대학원 미술교육전공*
dc.date.awarded2025. 2*
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