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초등학생 대상 메타버스를 활용한 디지털 시민성(Digital Citizenship) 교육의 효과성 검증

Title
초등학생 대상 메타버스를 활용한 디지털 시민성(Digital Citizenship) 교육의 효과성 검증
Other Titles
Verification of the effectiveness of the digital citizenship education program using the metaverse: targeting elementary school students
Authors
김세미
Issue Date
2024
Department/Major
교육대학원 교육공학·HRD전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
이정민
Abstract
인공지능, 빅데이터, 사물인터넷, 가상현실, 로봇 기술 등 4 차 산업혁명으로 대표되는 첨단 기술의 발달과 COVID-19(코로나바이러스감염증-19)의 전 세계적 대유행은 우리 사회를 디지털 사회로 빠르게 전환시켰다. 이러한 디지털 사회의 확장에 따라 디지털 공간에서 보다 책임 있게 행동하고 비판적으로 사고하는 이른바 ‘디지털 시민’으로서의 역량은 미래세대가 필수적으로 함양해야 하는 핵심적 요소가 되었다(장진아 외, 2020). 이와 같은 변화의 기조 속에 경제개발협력기구(Organization for Economic Cooperation and Development) 방콕 지사에서는 아시아태평양 지역의 어린이와 청소년에게 정보통신기술로 인한 잠재적인 위협을 최소화하고 안전하고 책임감 있는 정보통신기술의 이용을 목표로 ‘DKAP(Digital Kids Asia-Pacific)’ 프로젝트를 진행했고, 이를 통해 ‘디지털 시민성’을 미래의 필수적 역량으로 제시했다(UNESCO, 2019). 현재 우리 정부에서도 국정과제 중 하나로‘100 만 디지털 인재 양성’을 추진하고 있으며, 교육부에서는 디지털 사회에 맞게 미래형 교수ㆍ학습 방법과 평가 체제를 재구축하며 디지털 사회를 살아가기 위한 디지털 시민으로서 역량을 강조하고 있다(교육부, 2021; 김상희 외, 2023; 남미영, 2021). 이처럼 ‘디지털 시민성’은 미래에 필수적인 역량임에도 불구하고, 오늘날 한국의 디지털 시민성에 관한 교육 및 연구는 저조한 실정이다. 특히, 초등학생의 경우 사이버 폭력이나 개인정보 유출 등 정보통신기술과 관련된 위협에 상대적으로 취약한 계층임에도 불구하고, 초등학생을 대상으로 하는 디지털 시민성에 대한 연구는 더욱 제한적으로 이루어지고 있다(조희수 외, 2022). 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 국내외 디지털 시민성 프로그램의 사례를 분석하고, 디지털 시민성과 연계된 초등 교과 내용을 재구성하여 메타버스 플랫폼 중의 하나인 ‘게더타운(Gathertown)’을 활용해 디지털 시민성 교육 프로그램을 개발하였다. 메타버스를 활용한 교육은 앞으로 있을 수 있는 코로나와 같은 비상 상황과 미래 교육에 선제 대응하기 위해 필수적으로 배워야 하는 기술로 디지털 시대의 학생들이 학습해야 할 주요한 주제이자 학습을 촉진하는 도구이다(Carayannis et al., 2018). 나아가 메타버스는 복합 범용기술을 기반으로 하고 있기 때문에 학습자의 실재감 있는 경험 설계가 가능하여 효과적인 학습이 가능하고, 아울러 새로운 교수-학습 요인으로 디지털 시민성에 대한 학습자의 흥미를 배가시킬 수 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스를 활용한 디지털 시민성 교육 프로그램을 개발하고 진행하였으며, 수업 후 실질적으로 디지털 시민성이 함양되었는지, 또 학생들의 디지털 시민성에 대한 흥미가 증대되었는지에 관해 검증하였다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구의 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 메타버스를 활용한 디지털 시민성 교육 프로그램은 어떻게 효과적으로 개발될 수 있는가? 둘째, 메타버스를 활용한 디지털 시민성 교육 실행 후 초등학교 학습자들의 디지털 시민성은 함양되었는가? 셋째, 메타버스를 활용한 디지털 시민성 교육 실행 후 초등학교 학습자들의 디지털 시민성에 대한 흥미는 향상되었는가? 이다. 아울러 본 연구의 검증을 위해 강원도에 위치한 초등학교 6학년 1개 학급을 선정하여 연구 집단 20 명을 대상으로 4 차시 분량의 메타버스를 활용한 디지털 시민성 교육을 진행하였으며, 디지털 시민성 성취도를 알아보기 위해 기존에 개발된 디지털 시민성 측정 도구를 사전·사후에 활용했다. 또한 디지털 시민성에 대한 흥미도가 높아졌는지를 확인하기 위해 교과 흥미 검사지를 본 연구에 맞게 수정하여 사전·사후 검사를 실시하였고 그 결과를 바탕으로 종속표본t 검정을 실시하였다. 상기의 분석 방법에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 시민성 측정 사후 검사의 결과가 사전 검사의 평균 점수보다 높게 나타났는데, 이는 유의수준 .05 에서 유의미한 차이를 보여 메타버스를 활용한 디지털 시민성 교육은 디지털 시민성 성취도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 디지털 시민성에 대한 흥미 검사 결과 또한, 사후 검사의 검사 결과가 사전 평균보다 높게 나타났으며, 유의수준 .05 에서 유의미한 것으로 나타나 메타버스를 활용한 디지털 시민성 교육은 디지털 시민성에 대한 흥미에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 본 연구는 메타버스를 활용한 디지털 시민성 교육은 디지털 시민성 함양 및 디지털 시민성에 대한 흥미를 높이는 데 효과적임을 밝혔다. 따라서 본 연구의 결과를 바탕으로 메타버스를 활용한 교육의 설계 방법 및 효과를 검증하는 연구가 다양한 분야 및 과목에서 진행되길 기대하며, 본 연구의 제한점 및 후속 연구에 대한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구의 연구 대상자는 초등학교 6 학년 학생 20 명을 이었다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 학년 및 지역의 학생들을 포함하는 포괄적인 연구 대상을 선정하여 수업의 효과성에 관해 확대 검증할 필요가 있다. 둘째, 본 연구에서는 메타버스를 활용한 수업이 학습자의 학습 동기 및 흥미 유발에 유의미한 영향을 미치며, 메타버스 플랫폼은 효과적인 교수·학습 방법이 될 수 있다는 결과를 도출했다. 그러나, 전통 강의식 수업과는 달리 메타버스를 활용한 수업에서 어떠한 특이점이 학생들의 흥미를 유발했는지를 알아보기 위해 학생 인터뷰나 소감문을 활용한 질적 검증을 동반한다면, 더욱 유의미한 결과를 찾을 수 있으리라 사료된다. 셋째, 본 연구에서는 메타버스를 활용한 교육이 인지적 영역에서의 성취도와 심리·정서 영역의 흥미도에 어떤 영향을 미쳤는지 그 효과성을 살펴보았다. 따라서 후속 연구에서는 메타버스를 활용한 수업이 정의적 영역에서는 어떠한 효과가 있는지 검증할 필요가 있다. 넷째, COVID-19(코로나바이러스감염증-19) 이후 메타버스에 대한 관심이 높아지고 교육적 활용 사례가 늘고 있지만, 대부분 일회성 체험이나 비교과 활동에 치중되어 있다. 따라서 향후 연구는 교사들의 메타버스 활용에 실제적인 도움을 주기 위해 중장기적 관점에서의 교과별 연구가 필요하다. 이러한 제한점에도 불구하고, 본 연구는 다른 대상과 비교했을 때 관련 연구가 적은 초등학생 대상으로 진행했다는 점과 전통적 강의식 학습 방법으로만 실시되었던 디지털 시민성 교육을 메타버스를 활용하여 진행하고 학생들의 성취도와 교과 흥미에 유의미한 영향을 미쳤다는 점에서 주목할 만하다.;The development of cutting-edge technologies such as artificial intelligence, big data, the Internet of Things, virtual reality, and robot technology, represented by the 4th industrial revolution, and the global pandemic of COVID-19 are rapidly transforming our society into a digital society. With the expansion of this digital society, the capacity called ‘digital citizen’ to act more responsibly and think critically in the digital space is needed by future generations. Amid this trend of change, the Bangkok branch of the Organization for Economic Cooperation and Development minimizes potential threats posed by information and communication technologies to children and youth in the Asia-Pacific region and promotes safe and responsible use of information and communication technologies. As a goal, the 'DKAP (Digital Kids Asia-Pacific)' project was carried out, and through this, 'digital citizenship' was presented as an essential competency for the future. Currently, our government is promoting 'cultivating 1 million digital talents' as one of its national tasks, and the Ministry of Education is rebuilding future teaching and learning methods and evaluation systems to suit the digital society, emphasizing the capabilities of digital citizens to live in the digital society. Although ‘digital citizenship’ is an essential competency for the future, education, and research on digital citizenship in Korea today are low. In particular, although elementary school students are relatively vulnerable to threats related to information and communication technologies such as cyberbullying and personal information leaks, research on digital citizenship targeting elementary school students is more limited. Accordingly, in this study, a digital citizen guidance plan was developed. After analyzing cases of domestic and international digital citizenship programs for elementary school students, and reorganizing elementary school curriculum related to digital citizenship, and used 'Gathertown', one of the Metaverse platforms. Education using the metaverse is a key topic for students in the digital age to learn and a tool to promote learning, as the skills that must be learned to preemptively respond to future education and emergency situations such as the coronavirus that may arise in the future. Furthermore, because Metaverse is based on complex general-purpose technology, it is possible to design realistic experiences for learners, enabling effective learning, and can also increase learners' interest in digital citizenship with new teaching-learning factors. In this study, we developed and conducted a digital citizenship class using Metaverse, and verified whether digital citizenship was cultivated after the class and whether students' interest in digital citizenship increased. Based on these results, the research questions sought to be verified in this study are as follows. Research Question 1. How can digital citizenship guidance using the metaverse be effectively developed? Research Question 2. Was the digital citizenship of elementary school learners cultivated after implementing a digital citizenship class using Metaverse? Research Question 3. Did elementary school learners' interest in digital citizenship improve after implementing digital citizenship classes using Metaverse? To verify this study, one 6th grade elementary school class located in Gangwon-do province was selected and a 4-hour digital citizenship class using Metaverse was conducted for a research group of 20 students, and the level of digital citizenship achievement was investigated. For this purpose, a previously developed digital citizenship measurement tool was used pre- and post-test. In addition, in order to check whether interest in digital citizenship had increased, the subject interest questionnaire was modified to suit this study and a pre- and post-test was conducted. A dependent samples t-test was conducted based on the results. The research results according to the above analysis method are as follows. First, the results of the digital citizenship measurement post-test were higher than the average score of the pretest, which showed a significant difference at the significance level of .05, showing that digital citizenship classes using Metaverse have a significant impact on digital citizenship achievement. Second, it was confirmed that as a result of the test for interest in digital citizenship, the test results of the post-test were higher than the pre-test average and were significant at the significance level of .05, indicating that digital citizenship classes using Metaverse are positive impact on interest in digital citizenship. As a result, this study revealed that digital citizenship classes using Metaverse are effective in cultivating digital citizenship and increasing interest in digital citizenship. The limitations of this study and suggestions for follow-up research are as follows. First, the subjects of this study were 20 elementary schoolstudents. Therefore, in follow-up studies, it is necessary to select comprehensive research subjects including students from various grades and regions to further verify the effectiveness of classes. Second, this study concluded that classes using the Metaverse have a significant impact on learners' learning motivation and interest, and that the Metaverse platform can be an effective teaching and learning method. However, unlike traditional lecture-style classes, it is believed that more meaningful results can be found if qualitative verification using related interviews or students' testimonials is conducted to determine what unique features aroused students' interest in classes using the metaverse. Third, in this study, the effectiveness of classes using the metaverse was examined in terms of cognitive achievement and psychological and emotional interest. Therefore, in follow-up research, it is necessary to verify the effectiveness of classes using the metaverse in the affective domain. Fourth, since COVID-19, interest in Metaverse has increased and cases of educational use are increasing, but most of it is focused on one-time experiences or non-curricular activities. Therefore, future research requires subject-specific research from a mid- to long-term perspective to provide practical help in teachers' use of the metaverse. Despite these limitations, this study was conducted on elementary school students, for whom there has been less related research compared to other subjects, and that digital citizenship classes, which had been conducted only through traditional lecture-based learning methods, were conducted using Metaverse, and it is noteworthy in students' achievement and had a significant impact on interest in digital citizenship.
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