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스마트러닝 활용 고등학교 디자인 수업 프로그램에 대한 질적 연구

Title
스마트러닝 활용 고등학교 디자인 수업 프로그램에 대한 질적 연구
Other Titles
A Qualitative Study on the High School Design Class Program Using Smart Learning : based on learning motivation and academic immersion
Authors
이수현
Issue Date
2020
Department/Major
교육대학원 미술교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
서은애
Abstract
본 연구는 빠르게 변화하는 정보기술의 속도에 맞추어 미술 교육이 이루어지기 위해서는 어떠한 방향으로 이루어져야 하며 어떠한 변화가 요구되는지에 대하여 제안하기 위해 스마트러닝을 활용한 미술 프로그램을 재구성하여 실시하였으며, 이에 고등 학생들의 학습동기와 학업몰입도의 변화를 현상학적으로 살펴보았다. 본 연구의 참여자는 고등학교 학생 2명으로, 2020년 5월부터 6월까지 총 12차시에 해당하는 스마트러닝 활용 미술 프로그램을 실시하였으며, 매 차시가 종료되는 시점에 개별 심층 면담을 진행하고 자료화 하였다. 수업은 연구자가 직접 진행하였고, 수업과 심층면담은 녹음과 전사를 통해 자료로 수집하고 분석하였다. 그 외에도 수업 관찰일지와 수업활동자료를 수집하였다. 연구 절차는 질적 분석 방법들 중 월코트(Wolcott)의 ‘기술’, ‘분석’, ‘해석’의 순서에 따라 진행했으며, 수집한 자료를 개방코딩을 토대로 범주화한 후, 주제를 발견하여 분석하고 해석 작업에 도달하였다. 수집한 자료들을 분석한 결과, 총 3개의 상위범주 주제와 6개의 중범주 주제, 11개의 하위범주 주제로 나뉘어 도출되었다. 고등학교 학생이 스마트러닝을 활용한 미술 프로그램을 경험하였을 때의 범주는 상위주제인 스마트러닝을 활용한 미술수업의 유의미성에 따른 하위주제<자기 주도적 학습>,<미술에 대한 흥미>,<수준에 맞는 수업>,<풍부한 질적 자료 활용의 효과>,<스마트 디바이스 활용 미술 수업> 그리고 상위주제인 동기 수준의 변화와 그에 따른 하위주제<자신의 유능성에 대한 믿음 향상>,<미술 표현 활동에서의 자율성>,<칭찬에 대한 반응> 그리고 마지막 상위주제인 몰입의 변화와 그에 따른 하위주제인 <학습한 내용을 실제로 활용하고자 하는 열정과 흥미>,<교사에 대한 긍정적 태도>,<학습의 지속성의 증대>로 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 고등학교 1학년 학생의 경험적인 과정을 통한 학습동기와 학업몰입도의 연구 결론은 다음과 같다. 첫째, 연구 참여자들은 스마트러닝을 활용한 미술 프로그램을 실시하면서 정보기술의 활용을 통해 자기 주도적으로 흥미롭게 적정 수준의 정보와 자료를 활용하여 수업을 하였으며, 차시의 흐름에 따라 학생들의 학습동기와 학업몰입도가 변화함을 관찰할 수 있었으며, 이에 따라 스마트러닝과 학습동기와 학업몰입도의 관계성에 대한 고찰을 하였다. 둘째, 연구 참여자들은 스마트러닝을 활용한 미술 프로그램을 실시하면서 학습동기와 학업몰입도에 대하여 스스로를 판단할 수 있는 기회를 갖게 되었다. 스마트 기기와 적정 수준의 다양한 컨텐츠와 자료들을 활용하여 사회문제해결을 위한 사례를 탐구하고 실생활에서 찾아볼 수 있는 불편함을 개선하기 위한 제품 디자인 프로젝트 계획과 제작 그리고 크라우드 펀딩을 통해 자신의 아이디어를 시각화, 현실화 하는 과정을 자기 주도적으로 흥미롭게 학습함으로 자신의 유능성에 대한 믿음을 향상시킬 수 있었으며, 미술 표현 활동에서의 자율성을 신장시킬 수 있었고, 칭찬을 내재화함으로써 학습동기를 증진 시킬 수 있었다. 또한 학습한 내용을 실제로 활용하고자 하는 열정과 흥미가 향상되고, 교사에 대한 긍정적인 태도를 갖게 되었으며, 학습의 지속성이 증대되며 문제해결의 유연성을 갖게 되었다. 이와 같은 결론을 종합하여 볼 때, 스마트러닝을 활용한 미술 프로그램은 학생의 흥미를 자극하여 학습의 효과성과 효율성, 매력성을 높이며 학습 환경과 일상 환경의 일치를 통해 실제성을 더함으로써 학습과 일상의 경계를 허문다는 점을 발견할 수 있었다. 이와 같은 스마트러닝 활용 미술 프로그램에 관한 연구는 대부분이 효과성을 검증하기 위한 양적 연구가 대다수로 고등학생을 대상으로 한 스마트러닝 미술 프로그램에 대한 질적 연구는 미비한 실정이다. 따라서 충분한 시간 동안 연구자와 참여자의 깊은 상호작용 과정을 통해 연구 참여자의 심층적인 내면의 변화를 보다 심도있게 살펴 볼 수 있는 질적 연구의 방법이 필요하다. 이에 본 연구자는 스마트러닝 미술교육에 실제적 접근을 통해 고등학생들의 학습동기와 학업몰입도를 자극할 수 있는 미술 프로그램이 다각적인 방식으로 개발될 필요성에 대하여 제언하고자 한다.;The purpose of the study is conducted by reconstructing art programs using smart learning to suggest what direction art education should be conducted in order to meet the rapidly changing pace of information technology and what changes are required, and thus looked at the changes in high school students' learning motivation and academic immersion. The participants of this study were two high school students, who conducted a total of 12 art programs using smart learning from May to June 2020, and conducted individual in-depth interviews and materialized them at the end of each class. Classes were conducted by researchers themselves, and classes and in-depth interviews were collected and analyzed as data through recording and transcription. In addition, I collected the class observation log and class activity data. Among the qualitative analysis methods, the research procedure was conducted inthe order of 'Technology', 'Analysis' and 'Interpretation' of Wolcott, and after categorizing the collected data based on open coding, the subject was discovered, analyzed and analyzed, and the analytical work was reached. As a result of analyzing the collected data, a total of three high category subjects, six middle category subjects, and eleven lower category subjects were derived. When high school students experience art programs using smart learning, the categories on the lower topics are , , , , , and the motivation of smart device utilization classes, the higher topics are, , , , in addition, changes in immersion, the last higher subject, and the following sub-themes, , , and were drawn. Based on the findings of this study, the conclusion of the study of motivation and academic immersion through the empirical process of the first-year high school student is as follows. First, the participants of the study conducted an art program using smart learning, and self-directed through the use of information technology. It could be observed that students' learning motivation and academic commitment changed according to the flow of time, and this study examined the relationship between smart learning and learning motivation and academic commitment. Second, participants in the study had the opportunity to judgethemselves about their motivation and academic immersion while conducting art programs using smart learning. Product design project planning and production to explore examples of social problems and improve the inconvenience found in real life by utilizing smart devices and appropriate content and materials, and through crowdfunding, the process of visualizing and realizing one's ideas was self-directed and interesting to enhance one's belief in ability, and the ability to increase autonomy in art expression activities, and to enhance motivation by internalizing praise. In addition, the passion and interest to actually utilize the learned content have been improved, the positive attitude towards the teacher has been developed, the persistence of learning has been increased, and the flexibility of problem solving has been given. Combining these conclusions, it was found that art programs using smart learning break the boundaries between learning and daily life by stimulating students' interest to increase the effectiveness, efficiency, and attractiveness of learning and by adding realism through the matching of learning environment and daily environment. Such research on art programs using smart learning is lacking in quality research on smart learning art programs for high school students, with most of them quantitative studies aimed at verifying their effectiveness. Therefore, a method of qualitative research is needed to provide a deeper look at the in-depth inner changes of study participants through the deep interaction process between researchers and participants for sufficient time. Therefore, this researcher would like to suggest the need for art programs to be developed in various ways that can stimulate high school students' motivation and academic immersion through practical approaches to smart learning art education.
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