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오픈 월드 게임의 포스트휴먼 담론

Title
오픈 월드 게임의 포스트휴먼 담론
Other Titles
A Study on Posthuman Discourse in Open-World Games
Authors
조민선
Issue Date
2019
Department/Major
대학원 융합콘텐츠학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
한혜원
Abstract
디지털 시대의 주체는 가상공간을 탐색하며 이에 재현된 표상을 인지하고 해당 표상들이 작동하는 방식을 실제적인 경험으로 체현한다. 디지털 게임에서 역시 마찬가지로, 디지털 게임이 현실과 연관된 사건을 제시할 때 플레이어는 이를 시뮬레이션적으로 경험하고 이해한다. 이에 따라 플레이 방식에 있어 고정된 순서 및 경로를 제시하지 않아 플레이어의 선택에 따라 플레이 과정 및 결과가 매번 상이하게 나타나는 오픈 월드 게임에서 특정 문제가 작동하는 방식을 보다 효과적으로 이해 가능하다. 본 연구는 오픈 월드 게임이 플레이어의 자율성을 보장하고 있음에도 불구하고 플레이어 캐릭터를 고전적 휴머니즘의 규범적 모델인 백인/남성/성인/사회적 존재로서 인간으로 한정하지 않는다는 점에 주목한다. 오픈 월드 게임에서는 행위능력을 바탕으로 서사를 주체적으로 주도해나가는 플레이어 캐릭터를 다양하고 혼종적인 정체성을 지닌 포스트휴먼 주체로 제시한다. 이에 따라 로지 브라이도티, 도나 해러웨이, 캐서린 헤일즈의 논의를 중심으로 비판적 포스트휴머니즘의 관점에서 오픈 월드 게임 64개를 탐색하고 분석한다. 더불어 본 연구는 오픈 월드 게임의 매커닉스, 다이나믹스, 에스테틱 간 상호작용이 브라이언 업튼이 제시한 게임 내 제약과 상태의 상호작용을 통해 단계적으로 수행된다고 보고 이를 기반으로 분석을 진행한다. 이때 플레이어가 일차적으로 인지하게 되는 활성 제약은 플레이어 캐릭터로, 플레이를 진행하면서 점차 발현되는 잠재 제약은 플레이어가 수행 가능한 액션 및 공간 구성에 대한 규칙으로, 활성 제약과 잠재 제약으로 인한 플레이어의 상태 변화는 변위의 실천으로 다룬다. 본 연구는 오픈 월드 게임의 각 층위가 공통적으로 포스트휴먼을 지향하고 있으며, 이에 따라 오픈 월드 게임이 포스트휴먼 주체의 외양뿐만 아니라 그 행위 양상까지 다층적으로 재현하고 있음을 밝히고자 한다. 그리고 오픈 월드 게임을 통해 포스트휴먼에 대한 담론을 형성하고 전달할 수 있으리라 기대하고 그 가능성을 모색하는 것을 목적으로 한다. 2장에서는 플레이어 캐릭터를 캐릭터의 신체 재현 방식과 캐릭터에게 정보가 전달되는 방식으로 구분하여 분석한다. 첫 번째 절에서는 플레이어 캐릭터의 신체 이미지가 포스트휴먼 주체로서 정체성을 드러낸다고 보고 논의를 진행한다. 먼저 플레이어 캐릭터의 신체 이미지를 인간 신체에 비인간성을 기호적으로 결합하는 유형, 인간 신체를 파편화하는 유형, 인간-아님의 신체에 인간 신체를 기호적으로 결합하는 유형, 인간-아님으로서의 특징을 강조하는 유형으로 구분한다. 이렇듯 다양하게 변형되는 신체 이미지들은 인간성과 비인간성에 대한 기준을 해체하고 나아가 플레이어 캐릭터가 수행하는 행위들을 포스트휴먼 주체로서 수행 가능한 범위 내로 제한하는 기제가 된다. 두 번째 절에서는 플레이어 캐릭터에게 일차적으로 주어지는 정보를 아이템, 미션, 캐릭터에 대한 정보로 구분한다. 정도의 차이는 있으나 플레이어 캐릭터에게 제공되는 모든 정보는 제한적이기 때문에 플레이어로 하여금 포스트휴먼 주체로서 겪을 수 있는 불확실성을 경험하도록 유도한다. 이처럼 오픈 월드 게임은 고전적 휴머니즘의 합리적이고 규범적인 인간이 아니라, 복잡한 정체성을 지닌 불확실한 상태의 행위자를 플레이를 이끌어가는 주체적인 존재로 설정함으로써 인간성, 비인간성의 경계를 허물고 포스트휴먼 주체성을 실현한다. 3장에서는 잠재 제약으로서 규칙이 액션과 공간을 통해 어떻게 발현되며 횡단성을 형성하는지 분석한다. 첫 번째 절에서는 제시 셸의 액션 개념에 의거하여 논의를 진행한다. 우선적으로는 플레이어가 일차적으로 수행하는 최소 단위로서 활동적 액션을 이동하기, 문제 해결하기, 커뮤니케이션하기로 유형화하고 충돌이 부재함을 밝힌다. 그리고 결과적 액션이 게임의 목적과 활동적 액션을 선택하고 조합함으로써 구성된다는 점을 들어, 결과적 액션에서 역시 충돌이 부재하게 된다는 점에 주목한다. 이러한 양상을 바탕으로 오픈 월드 게임이 특정한 종이 다른 종을 지배하고 정복하는 플레이가 아니라 다양성을 인정하고 상호연대하는 방식의 조에적인 플레이로 귀결됨을 밝힌다. 두 번째 절에서는 오픈 월드 게임의 공간 구성을 퀘스트의 규모와 오퍼레이션 방식에 따라 분석한다. 오픈 월드 게임의 공간은 이안 보고스트가 제시한 유닛 오퍼레이션의 특징에 따라 불연속적이고 비절차적으로 형성된다. 그리고 이러한 공간 구성은 플레이어가 캐릭터의 정체성과 공간에 대한 맥락 정보를 발견하고 해석해나가는 과정과 맞물린다. 이에 따라 플레이어는 연속적으로 이동하면서 다양하고 복합적인 정체성을 이해하고 주체성을 형상화해나가는 유목적 플레이를 수행한다. 이처럼 오픈 월드 게임의 플레이어는 조에적 플레이와 유목적 플레이를 통해 포스트휴먼 주체성을 획득하는 경험을 수행한다. 4장에서는 포스트휴먼 주체를 재현하는 플레이어 캐릭터와 횡단성을 형성하는 규칙이 플레이어의 상태에 끼치는 영향을 분석한다. 첫 번째 절에서는 창발적인 플레이 방식으로 인해 플레이어의 선택에 따라 무궁무진한 플레이 결과를 도출해내는 오픈 월드 게임이 다양성과 차이를 긍정하는 비일자성을 발현하고 있음을 규명한다. 두 번째 절에서는 오픈 월드 게임이 플레이어만의 세계를 구축해나가는 비영웅적 플레이를 진행하도록 유도함을 밝힌다. 이때 플레이어 캐릭터를 통해 비영웅으로서 정체성을 경험하는 플레이어는 게임에서 제시하는 메시지뿐만 아니라 이해하기 어렵고 불확실한 현실 속 퍼슨의 삶까지 총체적으로 이해할 수 있게 된다. 이처럼 오픈 월드 게임은 나의 삶뿐만 아니라 타인의 삶까지 이해하도록 유도함으로써 전이적인 경험을 생성한다. 오픈 월드 게임은 구성 요소들을 활용하여 포스트휴먼 주체성을 일련의 과정으로서 경험하도록 유도한다. 더불어 플레이어의 선택을 존중함으로써 고정되지 않고 다양성을 긍정하는 방식으로 플레이 경험을 형성한다. 이처럼 오픈 월드 게임은 포스트휴먼 주체로 구성된 미래 사회에 대한 전체상을 수사학적으로 이해하도록 하는 유의미한 매개로서 발전해나가고 있다.;The subjects in the digital era explore virtual space, recognize the symbols that had been represented, and embody the manner in which those symbols operate, as actual experiences. In digital games as well, when a digital game represents the incidents which are relevant to real life, players experience and understand them simulatively. Therefore, it is more effective to understand the operating mechanism of certain problem in open-world games, where in terms of play, the process and the results of play always vary depending on the player’s choice because there are no fixed order and route. This study focuses on the fact that player characters are not confined to humans as – whites, men, adults, social beings – which are normative models of classical humanism despite open-world games secure autonomy of each player. In open-world games, player characters are introduced as posthuman subjects filled with diverse and hybrid identities, who lead narratives autonomously based on agency. Accordingly, this paper attempts to explore and analyze 64 of the open-world games from the perspective of critical posthumanism, centered around the commentary of Rosi Braidotti, Donna Haraway, and Katherine Hayles. Furthermore, this study assumes that interaction between mechanics, dynamics, aesthetics of open-world games proceeds in stages through interaction between constraints and state within the game, suggested by Brian Upton, which has been the basis of the analysis. Active constraints initially recognized by the player is a player character and potential constraints that are gradually revealed as the game proceeds are the rules on constructing space and actions allowed for players to perform. A change of the player’s state resulted from active constraints and potential constraints are dealt under the performance of transposition. This study attempts to prove that each layer of open-world games together aims for posthuman. And by doing so, the study tries to prove that open-world games do not only make the appearance of posthuman subject represent but also reveal the aspect of such act in a multi-layered way. Also, through open-world games, it is expected that there will form and deliver a discourse on posthuman, and the purpose of it is to seek such possibility. In the second chapter, player characters are distinguished into two different ways – the method of representing characters’ bodies and delivering information to characters – and then analyzed. In the first section, the study assumes that the body image of player characters represent their identities as posthuman subjects. There is a type where the body image of player’s characters is integrated in terms of semiotic combination into a human body, adding inhumanity to it; a type where a human body is fragmented; a type where a human body is integrated through semiotic combination, into the body of non-human, and another type where characteristics of non-human are highlighted. Those body images which are transformed in various ways destruct standard on humanity and inhumanity and further become a mechanism for limiting player characters’ actions to a scope acceptable for players to perform as posthuman subjects. In the second section, information initially provided to player characters are classified into information on items, mission, and characters. There is a difference in degree but every type of information for player characters is limited, so that it is advised for players to experience the uncertainty that posthuman subjects could experience. Likewise, open-world games do not rely on reasonable, normative humans from classical humanism. Rather, agents are arranged so that they become an autonomous being who lead the play while remaining in uncertain situation and with complex identity. And by doing so, the boundaries between humanity and inhumanity collapse and posthuman subjectivity is realized. In the third chapter, the further analysis will be made on how rules as potential constraints are revealed through actions and space and how they form transverality of relations. In the first section, the discussion continues on the basis of the concept by Jesse Schell. First of all, the study focuses on trying to classify operative action into ‘move’, ‘solve the problem’, and ‘communicate’, as a minimum unit performed by the player primarily and proving that there is the absence of conflict. By pointing out that resultant action is structured upon selection and combination of the goal of game and operative action, it is noteworthy to understand there is the absence of conflict in resultant action as well. Based on this aspect, the study proves that open-world games do not involve certain species dominating and conquering another species but form zoetic play where diversity is recognized, and mutual solidarity is strengthened. In the second section, the study analyzes the arrangement of space in open-world games in accordance with the size of quests and the method of operation. The space for open-world games is made discontinuous and non-procedural in accordance with the characteristics of unit operation suggested by Ian Bogost. Such arrangement of space is interlocked with the process of players discovering their characters’ identities and the information in the context of the space and interpreting them. Accordingly, players move continuously and perform nomadic play where they understand complex identity and are involved in figuration of subjectivity. And so, players in open-world games perform experiences which they obtain posthuman subjectivity through zoetic play and nomadic play. In the fourth chapter, the study analyzes the effect of player characters, which represent posthuman subjects, and rules that form transverality of relations, on the state of players. In the first section, open-world games where a countless number of play results can be made upon each player’s decision because of the characteristic of emergent play, reveals not-oneness, where diversity and differences are embraced. In the second section, the study tries to prove that open-world games encourage players to proceed with non-hero play, establishing the player’s own world. When this occurs, players experiencing identity as non-hero through the play character, do not only understand the message suggested by the games but also comprehend person’s real life that is difficult to understand and uncertain. Likewise, open-world games creates transference experience by allowing players to understand not only their own lives but also the lives of others. Open-world games guide players to experience posthuman subjectivity as a series of process, using constituents. Moreover, play experience is created while allowing for flexibility and diversity by respecting the decisions of players. Likewise, open-world games still develop as a meaningful medium, which helps us rhetorically understand holoscopic view of the future society, which is composed of posthuman subjects.
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