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dc.contributor.advisor박숙영-
dc.contributor.author김정아-
dc.creator김정아-
dc.date.accessioned2016-08-26T04:08:30Z-
dc.date.available2016-08-26T04:08:30Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.otherOAK-000000111336-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/212664-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000111336-
dc.description.abstract정보화 시대가 도래하면서 각종 디지털 매체와 사회 연결망을 중심으로 지식과 정보가 급격히 늘어나고 있다. 지식정보화 사회에서는 폭발적으로 증가하는 지식과 정보를 단순히 보유하는 것보다는 이를 활용하여 문제에 직면했을 때 해결책을 모색하고 새로운 것을 창조할 수 있는 능력의 중요성이 부각된다. 창의력 신장을 위해서는 학습자 스스로 자신에게 필요한 정보를 선택하고, 가공하며, 활용할 수 있도록 하는 학습자중심의 교육환경이 제공되어야 한다. 이러한 학습자 중심의 교육환경에서 첨단 디지털 매체의 활용은 자기 주도적인 학습 환경을 조성하고, 자연스러운 흥미를 유발하여 학습은 극대화 할 수 있다. 특히 현대 미술교육이 지향하고 있는 자기주도 학습, 상호작용, 융합교육을 위해서는 디지털 매체의 활용은 필수적이라고 볼 수 있다. 이와 같은 문제의식을 바탕으로 이 연구는 애니메이션 제작활동을 중심으로 스마트폰 앱을 활용한 미술수업이 고등학교 1학년 학생의 창의적 표현력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 연구의 이론적 배경에서는 창의력 표현력을 이해하고 고등학교 1학년의 창의적 표현력 발달의 필요성을 알아보았다. 그리고 애니메이션과 스마트폰 앱에 대한 이론적 고찰을 통하여 미술과 수업에서 애니메이션의 교육적 활용을 위한 방안을 모색하고, 스마트폰 앱 활용의 교육적 의의를 알아보았다. 이러한 이론적 배경을 토대로 단원을 선정하고 단일집단을 대상으로 전통적 애니메이션 제작 방식인 플립 북 애니메이션 교수-학습 프로그램과 스마트폰 앱을 활용한 애니메이션 교수-학습 프로그램을 개발하였다. 창의적 표현력 측정 도구로는 로웬펠드(1993)가 제시한 창의성 요소와 한국교육과정평가원의‘국가 교육과정에 근거한 평가 기준 및 도구 개발 연구와 남화정(2001)의 연구에서 사용한 창의적 표현력 평가도구를 참고하고 수정·보완하여 사용하였다. 또한 실기 결과물에 대한 평가도구로는 2009개정에 따른 고등학교 미술과 교육과정과 교과서 및 교사용 지도서를 참고하여 본 연구내용에 맞게 평가도구를 제작하여 사용하였다. 연구대상은 서울시 강남구에 소재한 E고등학교 1학년 한 개 학급 총 30명으로 구성하고 총 12차시에 걸쳐 전통적 애니메이션 수업인 플립 북 애니메이션 교수-학습 프로그램과 스마트폰 앱을 활용한 애니메이션 교수-학습 프로그램을 진행하였다. 실험의 효과를 검증하기 위하여 창의적 표현력에 대한 각 수업의 결과물 측정을 *SPSS v.20.0 통계패키지 프로그램을 사용하여 분석하였으며, 학습자가 자기평가지에 응답한 내용을 수집하여 두 수업 결과물의 창의적 표현력 정도를 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 창의적 표현력 요소인 주제표현에서 스마트폰 앱을 활용한 애니메이션 결과물이 플립 북 애니메이션 결과물 보다 우수한 평가를 받은 것으로 나타났다. 둘째, 창의적 표현력의 요소인 표현방법에서 스마트폰 앱을 활용한 애니메이션 결과물이 플립 북 애니메이션 수업의 결과물 보다 우수한 평가를 받은 것으로 나타났다. 셋째, 창의적 표현력 요소인 조형요소와 원리에서 스마트폰 앱을 활용한 애니메이션 결과물이 플립 북 애니메이션 결과물 보다 우수한 평가를 받은 것으로 나타났다. 넷째, 자기평가지에서 스마트폰 앱을 활용한 애니메이션 결과물이 플립 북 애니메이션 결과물에 비교했을 때 더욱 창조적으로 표현되었다고 선택한 학생들이 많았다. 이 연구는 스마트폰 앱을 활용한 애니메이션 수업이 고등학교 1학년 학생들의 창의적 표현력에 미치는 긍정적인 영향을 검증했다는 의의가 있으며, 창의력이 중요해지고 있는 정보화 시대에 맞는 교수-학습 프로그램을 개발하는 데 기여할 수 있을 것이다.;With the advent of Information Age, information and knowledge increases rapidly with a range of digital media and social networks making major contributions to the growth. The knowledge-based society places greater emphasis on the ability to capitalize on the explosively growing body of knowledge and information to find solutions to problems or create something new rather than simply owning it. To enhance creativity, a learner-centered educational environment that allows a learner to select, process and utilize necessary information by him or herself is necessary. In such a leaner-centered environment, advanced digital media tools can maximize learning by fostering a self-directed learning environment and developing interest naturally. For self-directed learning, interaction and convergence pedagogy the modern fine arts education strives for, in particular, taking advantage of digital media is considered a must. In this sense, the fine arts curriculum revised in 2009 aims to foster a well-rounded person who can further develop fine arts culture by understanding an object with aesthetic sense and intuition and enjoying life creatively. Based on such perception, this research intends to examine how an art class tapping into the smartphone affects the creative expressiveness of high school freshmen through animation production activities. To offer the theoretical background, the research explored creativity and expressiveness, and impacts on development of creative expressiveness of first-grade students in high schools. Furthermore through the theoretical considerations of animation and smartphone applications, the research looked for ways to capitalize on animation as an educational tool in an art class and explored the pedagogical meaning of the use of smartphone apps. On the basis of such theoretical background, a chapter was chosen and a traditional teaching-learning program using flipbook animation and another animation teaching-learning program using smartphone apps were developed. To develop a measurement tool for creative expressiveness, I referred to and modified Lowenfeld(1993)’s elements of creativity, Korea Institute for Curriculum and Evaluation’s Development of National Curriculum-based Assessment Standards for High School 10 Common Compulsory Courses (Korea Institute for Curriculum and Evaluation, 1998) and the expressiveness assessment tool used in Hwa-jeong Nam’s research (2001). I designed an assessment tool to measure student works based on the textbook and teacher’s guidebook following the fine arts curriculum revised in 2009. For this research I ran two animation teaching-learning programs for a class of 30 students of E high school in Gangnam District, Seoul; one, a traditional program using flipbook animation, the other using smartphone apps. To verify the effect of the research, I analyzed student works from each program on creative expressiveness through a statistical software, SPSS v.20.0. Students’ self-assessments were also collected to analyze the level of creative expressiveness in student works from respective programs, and qualitative assessment of student works was conducted in order to verify and draw conclusion from the research. The following provides a brief summary of the research findings. First, the student works from the smartphone app-using animation class were found to get higher assessment than those from the flipbook animation class in terms of all creativity elements that constitute expression of theme. Second, the works from the animation course using smartphone apps were found to get better assessment than those from the flipbook animation class in terms of every creativity component that constitutes expression method. Third, the student works from the course tapping into smartphone apps were evaluated better than those from the flipbook animiation course in terms of all creativitiy elements that constitute design elements and principle. Fourth, the analysis of students’ self-assessments reveals that more students chose works using smartphone apps over those involving flipbook animation. Fifth, the qualitative analysis of student works from both courses based on the creative expressiveness measurement tool and interviews finds that the animation works leveraging smartphone apps showed richer expression in areas of expression of theme, expression method and design elements and principle. This research is meaningful in that it proved an animation class using smartphone apps has a positive impact on creative expressiveness of first-grade high school students. This research will be able to make a contribution to the development of teaching-learning programs suitable for the information era where creativity is increasingly important.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 A. 연구의 필요성 및 목적 1 B. 연구의 내용 및 방법 3 Ⅱ. 이론적 배경 4 A. 창의적 표현력의 이해 4 1. 창의성의 개념 및 요소 4 2. 고등학교 1학년의 창의적 표현력 6 B. 고등학교 미술 교육과정에서 애니메이션의 교육적 활용 8 1. 2009개정 미술과 교육과정에서 애니메이션 교육 8 2. 애니메이션의 개념과 종류 13 3. 애니메이션의 교육적 의의 21 C. 미술교육에서 스마트폰 앱의 활용 23 1. 앱의 이해 23 2. 미술수업에서 스마트폰 앱 활용의 교육적 의의 24 Ⅲ. 연구 방법 27 A. 연구 대상 및 절차 27 B. 연구 도구 28 Ⅳ. 연구 결과 및 논의 69 A. 연구결과 69 B. 논의 83 Ⅴ. 결론 및 제언 85 참고문헌 88 ABSTRACT 108-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent4869355 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.subject.ddc700-
dc.title고등학교 1학년 미술 수업에서 스마트폰 앱의 활용이 창의적 표현력에 미치는 영향-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle스톱모션 애니메이션 제작을 중심으로-
dc.title.translatedThe Impact of Using Smartphone Applications in an ART Class of High School Freshmen on Their Creative Expressiveness: Through Stop-motion Animation Production-
dc.creator.othernameKIM, JEONG AH-
dc.format.pagex, 110 p.-
dc.contributor.examiner노용-
dc.contributor.examiner강윤정-
dc.contributor.examiner박숙영-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 미술교육전공-
dc.date.awarded2015. 2-
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