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메타버스의 교육적 적용을 위한 플랫폼 비교 연구

Title
메타버스의 교육적 적용을 위한 플랫폼 비교 연구
Other Titles
A study on Comparative Study on the Platform for Educational Application of Metaverse
Authors
장현아
Issue Date
2023
Department/Major
교육대학원 소프트웨어교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
박현석
Abstract
코로나 등 여러 가지 환경 요인으로 대면 만남이 줄어들었고 이것이 하나의 새로운 트랜드가 되면서 교육, 관광, 부동산 등 산업 전반에 결쳐 비대면 시대가 등장하게 되었다. 이러한 시대의 변화와 기술의 발전으로 교육 및 관광 및 회의와 같은 산업 전반에서 비접촉 비대면의 필요성이 증대되고 있다. 교육 분야에서도 비대면의 교육방식으로 줌과 녹화강의를 도입했지만, 학생들의 흥미와 양방향 소통이 어렵다는 측면에서 학습자의 상호작용이 어렵다는 문제점이 나타났다. 따라서 기존의 비대면 교육수단의 단점을 보완할 방법으로 주목받고 있는 메타버스가 다시 주목받게 되었다. 메타버스는 가상 세계에 또 다른 나 아바타를 만들어 가상의 공간에서 교육 및 행사를 적극적으로 참여할 수 있는 플랫폼이다. 메타버스는 기존 비대면 교육은 기존 비대면 도구인 줌과 녹화강의 도구와 다르게 교육자들이 직접 창작하고 참여할 수 있다는 점에서 학습자에게 흥미와 몰입도를 제공할 수 있다. 또한 얼굴인식과 AR, 3D 기술을 활용해 자신만의 개성 있는 3D 아바타를 통해 상호작용할 수 있다는 점에서 흥미를 제공하고 있다. 게다가 메타버스 공간을 실제 모습과 거의 유사하게 구축하여 실재감을 제공할 수 있다는 점이 있다. 국내 교육 분야에서 메타버스 특정 플랫폼을 활용한 수업 활용 효과에 대한 연구가 실시되고 있다. 관련 연구로서는 ‘게더타운 한국어 교육에 적용’,‘이프랜드를 활용한 영어프로그램 개발’등 학교 현장에서의 적용 효과를 분석한 연구가 진행되었다. 이들 선행연구는 교육 분야에서 메타버스 플랫폼을 활용하여 수업을 진행해보고 여론 연구를 폭넓게 하였다는 데 의의가 있다. 그러나 대부분의 선행연구에서는 특정한 사용 플랫폼을 교과목에 도입한 후와와 기존 교육방식을 분석하였기 때문에 메타버스 플랫폼을 교육분야에 접목 했을 때의 기대효과, 도입방안, 적절한 플랫폼을 알아보기 어려웠다. 이에 본 연구에서는 코로나 이후 크게 주목받고 있는 메타버스에 대해 깊이 있게 다루고자 한다. 이를 위해서 메타버스의 개념과 특징을 알아보고 메타버스 플랫폼인 게더타운, 이프랜드, 로블록스, 젭, 스페이셜, 마인크래프트, 제페토, 호라이즌의 특징에 대해 알아보고 국내외 주요 국가의 메타버스 정책 및 교육 분야에서 메타버스를 접목한 사례에 대해 조사한다. 메타버스를 교육 분야에 도입하기 위한 방안을 초점으로 정확한 파악을 위해서 사용자 연구를 통해 설문조사를 실시하였고 설문조사를 토대로 교육 분야에서의 메타버스를 교육현장에 적용하기 위한 방향성을 제시하였다. ;Due to various environmental factors such as COVID-19, face-to-face encounters between people have decreased, and as this became a new trend, the non-face-to-face has emerged throughout the industry. The non-contact non-face-to-face contact is increasing in the field of education and in industries such as tourism and conference meeting. In the field of education, zoom and recording lectures were introduced as non-face-to-face education methods. But there was a problem that interaction between students and teachers was difficult in terms of students' interest and two-way communication. Metaverse, which is attracting attention as a way to compensate for the shortcomings of existing non-face-to-face educational means, is drawing attention again. Metaverse is a platform that allows you to actively participate in education and events in a virtual space by creating avatars in the virtual world. Metaverse can provide interest to learners in that existing non-face-to-face education can be created and participated by educators, unlike existing non-face-to-face tools such as Zoom and recording lecture tools. It is also interesting in that it can interact through its own unique 3D avatar using face recognition, AR, and 3D technologies. In addition, it has the characteristic that the metaverse space can be built almost similar to the actual appearance to provide a sense of reality. In the domestic education field, research is being conducted on the effect of education utilization using the metaverse platform. As for related studies, studies that analyzed the application effects in school sites such as "applying to Korean language education in Together Town" and "developing English programs using Ifland" were conducted. Previous studies are meaningful in that they conducted classes using the metaverse platform in the field of education and conducted extensive public opinion research. However, in most previous studies, it was difficult to identify the advantages, introduction plans, and appropriate platforms of incorporating the metaverse platform into the education field because it was applied to a specific platform and analyzed existing educational methods. Therefore, in this study, we would like to deal in depth with the metaverse, which has attracted great attention since COVID-19. To investigate the general concept and use of metaverse in metaverse, the characteristics of the main platform, Gethertown, Ifland ,Roblox ,Naver Jeb, and the cases of incorporating metaverse policies and education in major domestic and foreign countries. A survey was conducted through user research to accurately identify how the metaverse was introduced into the education field, and the direction for applying the metaverse in the education field was presented based on the survey.
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