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게이미피케이션 기반 키오스크 교육 프로그램이 지적장애 중학생의 주문하기 기술에 미치는 영향
- Title
- 게이미피케이션 기반 키오스크 교육 프로그램이 지적장애 중학생의 주문하기 기술에 미치는 영향
- Other Titles
- The effects of gamification-based kiosk education program on ordering skills of middle school students with intellectual disabilities
- Authors
- 하상지
- Issue Date
- 2023
- Department/Major
- 대학원 특수교육학과
- Publisher
- 이화여자대학교 대학원
- Degree
- Master
- Advisors
- 이영선
- Abstract
- 변화하는 장애인의 주거시설과 지역사회 통합에 대한 인식으로 지역사회 참여 교육이 점차 그 중요성을 더해가고 있다. 지역사회 참여 교육은 지적장애인에게 전이 및 일반화의 어려움, 심리적 특성 및 의존하는 경향성에 의해 강조되는 교육인데, 지적장애 중학생에게는 더 나은 성인기 성과와 또래와의 긍정적인 관계 형성을 위해 특히 중요하다. 현재 비대면·디지털 사회로의 발전으로 인해 다양한 테크놀로지가 지역사회 곳곳에서 활용되는 가운데, 무인 정보 단말기인 키오스크는 최저임금 인상과 물가 상승 등으로 그 사용이 대폭 확대되었다. 그러나 키오스크 사용에 있어 지적장애인은 심각한 어려움을 호소하고 있으며, 이러한 어려움을 해소하기 위한 교육 프로그램이 개발되고 있긴 하나, 아직 그 효과성이 입증되거나 개발이 완전한 프로그램은 매우 적다. 또한 현재까지 이루어진 키오스크 교육 프로그램 개발 및 중재 연구는 매우 적은 현황이다.
키오스크 교육과 같은 지역사회 참여 교육이 개발될 때는 지역사회에 자주 나가기 어려운 특수교육 현장의 현실을 고려하여 지역사회 모의 교수의 형태로 개발되는 것은 중요하며, 지역사회 모의 교수의 한 형태로서 게이미피케이션 기반 교육이 효과적으로 활용될 수 있다.
따라서 본 연구는 키오스크가 특히나 많이 사용되고, 학생들에게 접근성이 높은 패스트푸드점의 키오스크 교육 프로그램을 게이미피케이션 기반으로 개발하였다. 또한 세 명의 지적장애 중학생을 선정하여 연구참여자간 중다간헐기초선설계 실험을 통해 본 연구의 프로그램이 주문하기 기술의 습득, 일반화, 유지에 미치는 영향을 알아보았다. 주문하기 기술은 수행 정확도와 수행 시간으로 구분하여 분석하였으며, 수행 정확도는 세부적으로 수행률과 성공 여부로 나누어 파악하였다. 게이미피케이션 기반 키오스크 교육 프로그램을 개발하기 위해서 기존에 개발된 키오스크 교육 프로그램과 브랜드별 패스트푸드점 키오스크를 토대로 주문하기 기술 교육 단계를 도출하였다. 또 브랜드별 패스트푸드점의 키오스크에서 가르쳐야 할 다양한 조건과 학생 반응을 도출하고, 연구참여자의 선호와 상황을 반영하여 주문하기 기술 관련 교육 내용을 최종 도출하였다. 이에 더하여 추가로 교육할 내용을 도출하여 최종적인 교육 내용을 개발하였다. 프로그램에는 전체적으로 게임의 요소를 적용하고, 파워포인트(이하 PPT)를 사용한 설명과 시범을 주된 교육 방법으로써 개발하였으며, 이에 따라 PPT 등의 도구를 제작하여 프로그램을 구성하였다. 프로그램은 두 차례의 전문가 타당도와 예비 연구를 거쳐 보완하였다.
실험 결과, 게이미피케이션 기반 키오스크 교육 프로그램은 세 명의 지적장애 중학생 모두의 주문하기 기술 수행률과 성공 경향을 확연히 증가시켰고, 주문하기 기술 수행 시간은 매우 낮은 수준으로 감소시켜 주문하기 기술 습득에 긍정적인 영향을 미침을 밝혔다. 또한 주문하기 기술이 두 개의 다른 브랜드 패스트푸드점에서 일반화되었으며, 중재 종료 1주 후에도 기술이 유지되었다. 더하여 본 연구의 프로그램은 연구참여자와 연구참여자 보호자에 대하여 높은 사회적 타당도를 나타냈다.
본 연구는 위의 연구 결과를 토대로 첫째, 선행연구와 기존의 프로그램을 기초한 프로그램의 효과, 둘째, 게이미피케이션 기반 교육의 효과, 셋째, 본 연구의 프로그램에서 사용된 보상의 유용성, 넷째, 키오스크 교육 개발 및 중재 연구로서의 의의, 다섯째, 지역사회 참여 기술 전반에 미친 효과에 대해 논의하였다. 본 연구는 지적장애인을 대상으로 한 키오스크 교육 프로그램 연구가 매우 적은 현재, 게이미피케이션 기반 키오스크 교육 프로그램을 개발하여 효과성을 입증한 것에 대한 의의가 있다.;Since the residential environment and the recognition of social inclusion of people with disabilities is changing positively, community participation education is becoming more important. Community participation education for people with intellectual disabilities is emphasized because of their difficulty in generalization, psychological characteristic, and the tendency to depend on others. It is especially more important for middle school students with intellectual disabilities for better adulthood outcomes and relationships with the peers. Because of the development towards non-contact, digital society, technology is being used everywhere in the community nowadays. Especially the use of kiosks, which are self-service informational devices, is being expanded dramatically, also with the rise of the minimum wage and inflation. However, the use of kiosks for people with intellectual disabilities is highly difficult. There are some kiosk education programs to address the difficulties, but the effectiveness has not been verified, and the programs have not been developed perfectly. There are less studies that have researched on developing kiosk education programs nor on intervention with kiosk education program.
The important thing to consider when developing an educational program that is about community participation, such as kiosk education program, is that getting out of the school in the special education scene is very complicated. Therefore, developing the program based on community simulation instruction is essential, and developing gamification-based program can be an effective way to do so.
The purpose of this study was to develop gamification-based kiosk education program especially on kiosks in fast-food restaurants, where kiosks are used widely and students access frequently. In addition, this study determined the effects of this program on acquisition, generalization, maintenance of ordering skills of three middle school students with intellectual disabilities, by applying multiple probe design across participants. Ordering skills was analyzed by performance accuracy and performance duration. Also, performance accuracy was specifically examined by the performance rate and on whether they succeeded or not in ordering. For the development of gamification-based kiosk education program, the ordering skill was task-analyzed by thorough investigation on readily-made kiosk education program and the kiosks used in each fast-food restaurant brands. Also by considering participants’ preference and situations, with the various conditions and responses that should be taught derived by the investigation of each kiosks in different brands, the contents for kiosk education program were finalized. Then the gamification elements were applied to the program, with explanation and demonstration being used as the main instructional method, with Powerpoint that has been made, being the main material. The program went through a pilot-study and content validity process twice for its improvement.
The result was that gamification-based kiosk education program improved the performance rate and performance success tendency of ordering skills dramatically, while reducing the performance duration greatly, meaning that the program effected positively on ordering skills of all three middle school students with intellectual disabilities. Also the skill was generalized to two types of kiosks used in two different fast-food restaurant brands, and maintained a week after the intervention has terminated. The program ended up having high social validity from the participants and the parents of the participants.
The study discussed about the effects of the program based on previous studies and programs, the effectiveness of gamification-based education, the usefulness of the reinforcement used in the program, the significance of the development and the intervention of kiosk education program, and the effectiveness on the general community participation skills. The study is meaningful in a way that it developed and proved the effect of gamification-based kiosk education program on students with intellectual disabilities, while there are less research on this specific subject.
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