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메타버스 청소년 크리에이터의 다중정체성에 대한 질적 사례연구
- Title
- 메타버스 청소년 크리에이터의 다중정체성에 대한 질적 사례연구
- Other Titles
- A Qualitative Case Study on multiple identities of metaverse adolescent creators
- Authors
- 허지은
- Issue Date
- 2023
- Department/Major
- 교육대학원 상담심리전공
- Publisher
- 이화여자대학교 교육대학원
- Degree
- Master
- Advisors
- 남지은
- Abstract
- As the metaverse technology continues to develop, the way of life is also changing rapidly. At a time when technology development and trasition to virtual worlds are accelerating, most studies have been conducted mainly from a pessimistic perspective on digital, without an accurate understanding of life lived in virtual worlds. In particular, teenagers' internet overdependence and smartphone addiction, etc., were the main focus, without serious inquiry into the lives of digital natives who are familiar with living in it. Therefore, there was a need to explore the lives of digital natives who are familiar with digital space and how to properly utilize the virtual world.
The purpose of the study is to explore how the metaverse can be used as a space that can help adolescents form a sense of self-identity. In the case of activities as another identity in the metaverse during the adolescent period when self-identity develops, researcher looked at how adolescents experience their self-identity and multiple identities from the perspective of adolescents. Specific research questions are as follows. First, what is the real-world identity of the metaverse adolescent creators? Second, what is the virtual world identity of the metaverse adolescent creators? Third, what is the meaning of the multiple identities of the metaverse adolescent creators?
In order to find answers to the above research questions, this study used a qualitative case studey method. In-depth interviews were conducted 6 times per individual for three metaverse adolescent creators. All interviews were recorded and transcribed with the consent of the research participants and their parents. In addition, by participating in the metaverse platform, data such as participant observation, reports were collected. All collected data were described, analyzed, and interpreted using the qualitative case study method among qualitative research methods.
The results of the study are as follows. First, the research participants, like many Korean adolescents, lived a daily life centering on school life, attending private academies and receiving private tutoring. In the process, they ware contemplating their career paths and exploring which major they should choose. Also, they valued the relationships around them, valued their experiences with their families and their daily lives with friends.
However, they differed from ordinary students in that they started creative activities in their break time after completing all the tasks they had to do in their daily life. In order to create their own works, they created their own creations in the space between the real world and the virtual world, revealing their thoughts and what they wanted to express. At the pinnacle of this expression was the avatar. The combinations that can create an avatar are endless. This is because, in addition to what is provided by the metaverse platform, if they do not like something, they can design and create it themselves. Creators value the appearance of avatars. So, in the process of making an avatar, they puts in what they want to express and mold the avatar into the look they want.
Second, when entering the virtual world through completed avatars and works, they form new identities while connecting with numerous people and forming relationships. Through the process of meeting and interacting with many avatars that express the individuality of others, they have a goal in the virtual world. In an atmosphere where they are free to do what they want to do and can communicate openly, they form a community and lead a group of fans while doing various activities to pursue their goals. Based on this, they expand their network of relationships. In addition, they receive new feedback about themselves, understand themselves, and create new identities by trying out new and diverse roles within it.
Third, the meaning of their multiple identities is as follows. They go through three stages and go through the process of individuation. First, they reveal their existing identities in the process of creating their works and avatars. Next, a new identity is formed in the virtual world. Lastly, through the process of achieving integration and harmony between the existing identity formed in the real world and the newly created identity, they discover their individuality, realize it, and go through the process of individuation. They experience conflicts and difficulties due to the difference between the old identity and the new identity. However, while harmonizing the differences, they reveal their individuality.
Finally, based on the results and limitations of this study, suggestions were made for follow-up studies.
;메타버스 관련 기술이 끊임없이 발전하면서, 삶의 방식도 빠르게 변화하고 있다. 기술 발전과 가상세계로의 전환이 가속화되고 있는 시점에서 가상세계 안에서도 살아가는 삶에 대한 정확한 이해 없이, 지금까지는 주로 디지털에 대한 비관적 관점에서 실시된 연구가 대부분이었다. 특히 그 안에서 익숙하게 활동하는 디지털 네이티브의 삶에 대한 진지한 궁구함 없이, 청소년들의 인터넷 과의존, 스마트폰 중독 등이 주를 이루었다. 그래서 디지털 공간이 익숙한 디지털 네이티브의 삶과 가상세계에 대한 낙관적 관점에서도 이를 적절하게 활용할 수 있는 방안이 무엇인지 탐구할 필요성이 제기되었다.
본 연구는 메타버스에서 크리에이터로 활동하고 있는 청소년들의 이야기를 통해 가상세계에서도 삶을 살아가는 체험에 대해 이해하고자 하였다. 자아정체감을 발달시키는 청소년 시기에 메타버스 안에서 또 다른 정체성으로 활동하는 경우 자신의 자아정체성 및 다중정체성에 대해 어떤 체험을 하는지 청소년들의 입장에서 살펴보고자 하였다. 이에 메타버스가 청소년의 자아정체감 형성에 도움이 될 수 있는 공간으로 활용되는 방안은 무엇이 있는지 탐색하는 것을 연구의 목적으로 한다. 이를 위해 연구자는 다음 세 가지의 연구문제를 설정하였다. 첫째, 메타버스 청소년 크리에이터의 현실세계 정체성은 어떠한가? 둘째, 메타버스 청소년 크리에이터의 가상세계 정체성은 어떠한가? 셋째, 메타버스 청소년 크리에이터의 다중정체성의 의미는 무엇인가?
이 연구문제에 답하기 위해 연구자는 세 명의 연구 참여자를 대상으로 총 6번의 심층면담을 수행하였다. 모든 인터뷰는 연구 참여자들과 그 부모님의 동의를 구하여 녹취 후 전사하였다. 또한 메타버스 플랫폼에 참여하여 가상세계 내 활동을 관찰하였고, 메타버스와 관련된 현지자료 조사를 실시하여 자료를 수집하였다. 수집된 모든 자료는 질적 연구방법 중 질적 사례연구 방법을 활용하여 기술하고 분석 및 해석하였다.
연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 참여자들은 한국의 많은 청소년들과 같이 주로 학교생활을 중심으로, 학원을 다니고 과외를 받으며 일상생활을 영위하고 있었다. 그 과정에서 자신의 진로에 대해 고민하며 어떤 전공을 선택해야 할지 탐색하는 모습을 보였다. 또한 자기 주변의 관계에 대해 중요하게 생각하며, 가족과의 경험과 친구와의 일상을 소중하게 여기고 있었다.
하지만 이들은 자신이 일상에서 해야 하는 일을 모두 마치고 나면, 쉬는 시간에 창작 활동을 시작한다는 점에서 보통의 학생들과 차이를 보였다. 자신의 작품을 만들기 위해 현실세계와 가상세계 사이의 공간에서 자신만의 창작물을 만들며, 자기의 생각과 표현하고자 하는 바를 드러내었다. 이 표현의 정점에는 아바타가 있었다. 아바타를 만들 수 있는 조합은 무한하다. 메타버스 플랫폼에서 제공하는 것 외에도, 마음에 드는 것이 없다면 자신이 직접 디자인하고 제작하여 만들 수 있다는 특징을 갖기 때문이다. 크리에이터들은 아바타의 모습을 중요하게 생각한다. 그래서 아바타를 만드는 과정에서 자신이 표현하고자 하는 바를 담아내며 원하는 모습으로 아바타를 빚어간다.
둘째, 완성된 아바타와 작품을 통해 가상세계로 들어가면 이들은 수많은 사람들과 연결되어 관계를 맺으면서, 자신의 새로운 정체성을 형성해간다. 타인의 개성이 오롯이 표현된 많은 아바타를 만나고 서로 대화를 나누면서 교류하는 과정을 통해 가상세계 내 목표를 갖게 된다. 하고 싶은 것들을 자유롭게 하고, 개방적으로 소통할 수 있는 분위기 안에서 이들은 자신의 목표를 추구하기 위해 다양한 활동을 하면서 공동체를 형성하기도 하고, 팬 무리를 이끌어 가기도 한다. 이를 바탕으로 이들은 자신의 관계망을 확장해간다. 또한 자신에 대한 새로운 피드백을 받으며 자신에 대해 이해하기도 하고, 또 그 안에서 새롭고 다양한 역할을 시도해보면서 새로운 정체성을 만들어간다.
셋째, 이들이 가진 다중정체성의 의미는 다음과 같다. 이들은 다중정체성을 통해 세 단계를 거치며 개성화의 과정을 가게 된다. 먼저 이들은 자신의 작품과 아바타를 만드는 과정에서 기존의 정체성을 드러내어, 작품에 반영된 자신의 정체성을 성찰할 수 있다. 다음으로, 가상세계 안에서 새로운 정체성을 형성하게 된다. 청소년 크리에이터들은 다양한 사람을 만나고 새로운 선택을 시도해보며 또 다른 정체성을 구성해본다. 마지막으로, 이들은 현실세계에서 형성되어 온 기존의 정체성과 새롭게 만들어진 정체성 간의 통합과 조화를 이루어가는 과정을 통해, 자신의 개성을 발견하고 이를 실현하며 개성화의 과정을 가게 된다. 청소년 크리에이터들은 기존 정체성과 새로운 정체성 사이의 차이로 인하여 갈등과 어려움을 경험하기도 한다. 하지만 그 차이를 조화시키면서 자신만의 개성을 드러낸다.
끝으로, 본 연구의 결과와 제한점을 바탕으로 후속 연구를 위해 제언하였다.
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