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메타버스를 활용한 고등학교 음악 감상수업지도안 개발 연구

Title
메타버스를 활용한 고등학교 음악 감상수업지도안 개발 연구
Other Titles
A study on the development of high school music appreciation class plan using metaverse
Authors
곽도연
Issue Date
2022
Department/Major
교육대학원 음악교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
정주연
Abstract
본 연구는 메타버스를 활용한 고등학교 음악 감상수업지도안 개발에 목적을 두고 연구를 진행하였다. 이에 따라 총 8차시의 지도안을 구성하였으며, 이 중 1-5차시는 메타버스 활용에 따른 학습자의 학습 동기와 수업만족도를 비교하기 위해 동일 제재곡, 학습목표, 학습활동으로 1-2차시는 메타버스를 활용하지 않고, 3-5차시는 메타버스를 활용하여 실제 수업에 적용하고 학생들의 반응을 비교하였다. 6-8차시는 메타버스를 활용한 수업지도안으로 현장적합도 검증을 거쳤다. 이를 위하여 연구대상은 본 연구자가 가르치는 대전광역시 소재 고등학교 1학년 8학급을 대상으로 연구를 진행하였으며 총 144명 중 결석 및 불성실한 응답을 제외한 123명을 대상으로 연구 결과를 분석하였다. 직접 학생들에게 개발한 수업을 적용해 본 수업지도안은 총 다섯 차시로 3차시는 메타버스 플랫폼 사용법을 습득하기 위한 수업내용으로 구성하였으며, 1-2차시와 4-5차시에서는 감각적, 분석적, 심미적 감상 단계를 순차 적용하여 수업의 동질성을 높이기 위해 동일한 학습목표로 구 성하였다. 메타버스를 활용하지 않은 수업을 마친 후 사전검사, 메타버스를 활용한 수업을 마친 후 사후검사를 진행하였다. 검사 시 사용된 연구도구는 학습동기 설문지 20문항, 수업만족도 설문지 15문항으로 모두 리커트 척도를 사용하여 응답하도록 하였다. 또한 수업에 대한 전반적인 의견을 묻는 주관식 문항 응답을 분류하여 정리한 내용을 통해 양적인 결과에 대한 근거를 찾았다. 자료분석의 경우 SPSS 프로그램을 사용하여 메타버스 활용에 따른 학습자의 학습동기와 수업만족도 결과를 토대로 사전과 사후의 비교를 살펴보기 위해 t-test를 사용하였다. 개발한 지도안 중 일부를 실제 수업에 적용하여 학생들의 반응을 비교한 결과 첫째, 고등학교 음악 감상 수업에서 메타버스 활용에 따른 학습자의 학습동기는 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 메타버스를 활용하지 않은 수업보다 활용한 수업에서의 평균이 전반적으로 높게 나타났으며 학습동기의 하위영역인 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감 모든 영역에서 평균점수가 사후검사에서 더 높으며 사전검사와 사후검사의 유의미한 차이를 보여주었다. 둘째, 고등학교 음악 감상 수업에서 메타버스에 따른 학습자의 수업만족도는 통계적으로 유의한 차이를 보인다. 메타버스를 활용하지 않은 수업보다 활용한 수업에서의 평균이 전반적으로 높게 나타났으며 수업만족도의 하위영역인 수업환경, 교사, 교육과정 모든 영역에서 평균점수가 사후검사에서 더 높으며 사전검사와 사후검사의 유의미한 차이를 보여주었다. 나머지 6차시와 7차시, 8차시의 지도안에 대해선 현직교사 3명에게 설문조사를 통한 현장 적합성 검토를 받았다. 검토 결과에 대한 내용은 다음과 같다. 본 연구를 통해 개발한 지도안은 음악적 요소를 메타버스와 접목시켜 실제 교육현장에서 어떻게 활용할지에 대한 교육적 활용 가능성을 엿볼 수 있으며, 적절한 프로그램과 매체들을 활용하여 고등학교 학생들이 흥미롭게 여길 듯한 내용으로 지도안이 구성되어있다는 평가를 받았다. 하지만 학교 환경적 시스템이 잘 이루어진 후에 수업 적용이 가능할 것 같다는 우려와 플랫폼 활용에 따른 소요시간에 대한 평가를 받아 이를 바탕으로 지도안을 수정 및 보완하였다. 이에 따라 메타버스를 활용한 수업은 학습자의 학습동기와 수업만족도 향상에 긍정적인 영향을 미침을 볼 수 있으며 변화하는 교육 패러다임에 맞추어 메타버스를 활용한 수업이 학습자에게 의미가 있으므로 이와 관련한 수업연구가 필요함을 시사한다.;The purpose of this study was to develop high school music appreciation class lesson plans using metaverse. Among a total of eight sessions, Sessions 1 to 5 had the same theme music, learning goals, and learning activities in order to compare students′ learning motivation and class satisfaction by the use of metaverse. Sessions 1 to 2 did not use metaverse to the actual classroom, and Sessions 3 to 5 used metaverse to the actual classroom to compare the students′ responses. Sessions 6 to 8 included class activities using the metaverse, and those lesson plans undertook field suitability review. The the subjects of this study were 10th graders in the first year of high school located in Daejeon Metropolitan City, Korea, where the researcher was working. Data were drawn from 123 of 144 students, excluding absent students and those with insincere responses. Among developed lesson plans, first five sessions were taught to eight classrooms.. In session 3, students leanred how to use the metaverse platform. The sensory, analytical, and aesthetic appreciation stages were sequentially applied in Sessions 1 to 2 and 4 to 5, with the same learning goals to increase the coherence of the class. A pre-test was conducted after completing the non-metaverse sessions, and a post-test was conducted after completing the metaverse sessions. The research tools used in the test included 20 items for the learning motivation questionnaire and 15 items for the class satisfaction questionnaire. The responses of each question on the Likert scale consisted of 5 points with a higher point indicating higher learning motivation and class satisfaction. Moreover, open-ended item responses asking for overall opinions on the class supplemented the survey-based quantitative analyses. SPSS software was used for the analyzes. And the t-test was used to compare the pre- and post-tests on the learner's learning motivation and class satisfaction points by metaverse use. The results of comparing students' responses by applying some of the developed guidelines to actual classes are as follows. First, there was a statistically significant difference in the learner's learning motivation by metaverse use in the high school music appreciation class. The average of the metaverse sessions was higher than that of the non-metaverse sessions, and the average score was higher in the post-test in all subdomains of learning motivation, such as attention, relevance, confidence, and satisfaction, which revealed the significant difference in the pre- and post-tests. Second, there was a statistically significant difference in the learner’s class satisfaction by metaverse use in the high school music appreciation class. The average of the metaverse sessions was higher than that of the non-metaverse sessions, and the average score was higher in the post-test in all subdomains of class satisfaction such as class environment, teacher, and educational curriculum, which revealed the significant difference in the pre- and post-tests. For Sessions 6, 7, and 8, this study conducted a survey on three in-service teachers and received a field suitability review. The review is as follows. The plan developed in this study suggested the possibility of how to combine the musical elements with metaverse in the actual educational field; the review concluded that the plan was well-structured to help high school students find the relevant programs and materials interesting. Moreover, considering concerns about the preparetion of the school environment and systems for class application and the time required for the use of the platform, the lesson plans were revised. To conclude, it was found that the metaverse class positively affected the improvement of learners' learning motivation and class satisfaction. Therefore, as sessions using the metaverse are beneficial to learners in line with the changing educational paradigm, more related research are needed.
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