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인터랙티브 스토리텔링이 즐거움에 미치는 영향 연구

Title
인터랙티브 스토리텔링이 즐거움에 미치는 영향 연구
Other Titles
A study on the effect of interactive storytelling on enjoyment : Focusing on rake shift
Authors
MENG, YUXIN
Issue Date
2021
Department/Major
대학원 커뮤니케이션·미디어학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
임소혜
Abstract
근간의 미디어 연구는 영화나 드라마의 비 인터랙티브를 중심으로 이루어져왔다. 하지만 현대 미디어산업은 촬영기법이나 컴퓨터 그래픽 기술이 더해 발전을 거듭하고 있고 과거의 FMV게임 장르를 뛰어 넘어 양방향 스토리텔링으로 시청자의 관심을 사고 있다. 이러한 관심은 미디어산업 시장에 유의미한 영향을 미치고 있기 때문에 본 연구는 인터랙티브 영화의 스토리텔링이 이용자의 즐거움에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다고 보았다. 따라서 본 연구의 목적은 인터랙티브 스토리텔링과 더불어 영화 속 결말이 이용자의 즐거움에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 본 연구에서 통제적인 면이 영화의 특성보다 게임과의 양방향성으로 조작적 특징이 강하게 나타난다고 보았다. 양방향 사용자는 인터페이스 조작의 즐거움이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났는데 통제와 조정이라는 자기 해석과 반영의 과정이기 때문에 비 인터랙티브와 같은 즉각적인 감각의 즐거움과는 다르다고 볼 수 있다. 또한 인터랙티비티를 어떠한 특성을 중심으로 정의하느냐에 따라 미디어 환경에서 규정하는 방법도 달라지고 미디어의 상호작용 수준도 달라진다. 이에 인지적 차원을 강조하고 통제에 따른 다차원으로 구성하였다. 이 같은 근거를 배경으로 상호교감이라는 특징을 띄고 있는 인터랙티브 영화가 다양한 해석의 가능성으로 이용자들에게 나타나는 즐거움이 다를 수 있다. 연구결과를 검증하기 위해 본 연구에서는 중국 전역의 10대 이상부터 40대까지 남녀를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였다. 조사시간은 2021년 5월 11일부터 동년 5월 16일까지 약 5일 간 진행하였으며, 총 322부의 실험지가 회수되었다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 인터랙티브 영화 시청자는 비 인터랙티브 영화 시청자 보다 즐거움이 더 높게 나타났다. 양방향 미디어의 상호작용은 시청자의 즐거움에 영향을 미친다는 사실을 보여준다. 둘째, 영화의 결말에서 해피앤딩이 새드앤딩에 비해 시청자의 즐거움이 더 높게 나타났다. 본 영화에서 해피앤딩은 주인공의 성공이나 문제에 대한 해결로서 결말이 비교적 단순하지만 새드앤딩의 실패와 좌절, 그리고 목숨을 잃는 사망에 대한 결말 보다 즐거움이 높았다. 이는 단순히 성취감이 이용자의 만족도에 영향을 미친다는 선행연구의 주장으로 뒷받침할 수 있다. 즉, 영화의 스토리의 전개가 탄탄하고 주인공의 상황에 시청자의 감정이 개입되기 때문에 해피앤딩의 즐거움이 더 높은 것이다. 셋째, 영화결말은 영화시청에 따라 이용자의 즐거움에 차이가 나타났다. 해피앤딩의 경우 비 인터랙티브 영화를 시청한 시청자보다 인터랙티브 영화를 시청한 시청자의 즐거움이 더 높았다. 그리고 새드앤딩의 경우 인터랙티브 영화를 시청한 시청자보다 비 인터랙티브 영화를 시청한 시청자의 즐거움이 더 높았다. 이는 영화시청과 영화결말의 즐거움을 동일시가 매개하고 있었다. 레이트 시프트 영화의 사실적인 묘사와 스토리전개는 즐거움에 영향을 미치고 있지만 동일시가 매개하면서 주인공의 감정과 스토리 속에 몰입되는 결과가 나타난 것이다. 전반적인 결과는 즐거움이 리커트 5점 척도 평균 3점 이상으로 높게 나타나지만 영화시청을 비교하면 비 인터랙티브 영화보다 인터랙티브 영화의 동일시 매개가 향상되므로 즐거움이 더 높게 나타난다고 볼 수 있다. 영화결말에서도 동일한 결과가 나타났다. 이러한 본 연구의 결과를 활용하여 추후 인터랙티브 영화의 개발에 점진적인 개발 자료가 될 수 있기를 기대한다.;The media research has been focused on non-interactive movie and dramas. On the other hand, the modern media industry continues to develop with the addition of filming techniques and computer graphic technologies. For example, by developing the FMV game genre of the past, an interactive storytelling video was created. These developments are having a major impact on the media industry market. Therefore, this study studies the effect of storytelling of interactive movies on users' enjoyment. Therefore, the purpose of this study was to check the effect of the ending in a movie on the enjoyment of users along with interactive storytelling. In this study, it was considered that the control aspect showed strong operational characteristics as the bidirectionality with the game rather than the characteristics of the movie. For interactive users, the enjoyment of interface manipulation was found to have the greatest influence, and it is different from immediate sensory enjoyment such as non-interactive because it is a process of self-interpretation and reflection of control and coordination. It also different how we define the media environment and the level of media interaction depending on the characteristics defined for interactivity. Therefore, the cognitive dimension was emphasized and multi-dimensional according to the control was composed. Based on such a background, interactive movies, characterized by mutual sympathy, can be interpreted differently, and the enjoyment presented to users may be different. In order to verify the research results, this study conducted an online survey targeting men and women in their teens to 40s across China. The survey was conducted for about 5 days from May 11, 2021 to May 16, of the same year, and a total of 322 experimental papers were recovered. The analysis results are as follows. First, interactive movie viewers showed higher enjoyment than non-interactive movie viewers. It shows that the interaction of interactive media influences the enjoyment of viewers. Second, at the end of the movie, the happy ending showed a higher level of enjoyment for the viewers than the sad ending. In this movie, the happy ending is relatively simple as the main character's success or solution to the problem, but the ending is more enjoyable than the failure and frustration of the sad ending, and the ending of death. This can be supported by the assertion of previous studies that simply the sense of achievement affects user satisfaction. In other words, the enjoyment of a happy ending is higher because the storyline of the movie is solid and the emotions of the viewers are involved in the situation of the protagonist. Third, there was a difference in the user's enjoyment according to the movie viewing. In the case of Happy Ending, the enjoyment of viewers who watched interactive movies was higher than those who watched non-interactive movies. And in the case of sad ending, viewers who watched non-interactive movies had higher enjoyment than viewers who watched interactive movies. This was mediated by the identification the enjoyment of watching a movie and ending of the movie. The realistic depiction and story development of a LATE SHIFT movie affect the enjoyment, but identification is mediated, resulting in immersion in the protagonist's emotions and story. The overall result shows that enjoyment is high with an average of 3 points or more on a Likert 5-point scale, but when comparing movie viewing, it can be seen that the enjoyment is higher because the identification medium of interactive movies is improved than non-interactive movies. The same result was found at the end of the movie. It is expected that the results of this study can be used as a gradual development data for the development of interactive films in the future.
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