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자기교정 전략을 적용한 게이미피케이션 기반의 종성 철자쓰기 훈련 중재가 쓰기부진 아동의 철자쓰기에 미치는 영향

Title
자기교정 전략을 적용한 게이미피케이션 기반의 종성 철자쓰기 훈련 중재가 쓰기부진 아동의 철자쓰기에 미치는 영향
Other Titles
The Effect of self-correction and Gamification based Final Consonant Training on Spelling Accuracy of Children with Spelling Difficulties
Authors
황고은
Issue Date
2021
Department/Major
대학원 언어병리학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
김영태
Abstract
Writing is the main communication that conveys one's thoughts or opinions. Writing consists of handwriting, spelling, and composition areas. Among those areas, spelling skills are important in the light of composition development which is the ultimate aim of writing. Spelling development are influenced by phonological, morphological, and orthographic knowledge. Especially in the development of Korean spelling, the ability to write a consonant is also an important factor since it indicates the level of spelling development in children. Children with poor spelling skills occur errors two to four times more than typical development children and also the errors are made in various linguistic context(grapheme-phoneme matched, grapheme-phoneme unmatched condition). A lot of self-correction interventions were made for those who have spelling difficulty and the method was turned out to be very effective. In addition, most of the children with writing difficulties lack motivation and concentration on learning. Therefore it is expected to be promising for those children to learn by using interesting gamification based material. The purpose of this study is to find (1) the effect of self-correction· gamification based final consonant training on spelling accuracy of children with spelling difficulties, (2) generation effect in untrained words, and (3) maintenance effect. In this study, multiple probe design across subject was used to evaluate the effect of intervention. The intervention was conducted in order of baseline, intervention, generalization and maintenance phase. Every session was made up of 10 minute dictation test, 25 minute spelling game intervention, and 15 minute review. The results of this study are as follows. First, the intervention using this spelling training game improved the spelling performance both in final consonant and word level. Also the progress is made both in grapheme–phoneme matched final consonant and grapheme–phoneme unmatched final consonant. Second, dictation task using untrained word was conducted right after the end of the intervention phase. As a result, every subjects showed progress, but the changes were different for each subject. Third, the maintenance assessment was conducted after a three-week break. Although there the degree of maintenance was differed from each subjects, subject A and Subject B maintained their spelling performance.;자기 생각이나 의사를 전달하는 주요 의사소통인 쓰기는 크게 글씨쓰기(handwriting), 철자(spelling), 작문(composition) 영역으로 구성되어 있다. 그중 철자는 쓰기의 궁극적인 목적이라고 할 수 있는 작문 능력의 발달에 기초가 됨으로써, 그 능력이 잘 갖춰질 필요가 있다. 철자 능력은 음운적 지식, 철자 표기 지식, 형태소 지식이 단계별로 작용하며 발달하게 되는데, 이때 음운적 지식에 기초하여 자소와 음소가 대응되는 낱말을 쓰고, 그렇지 않은 낱말은 이후 철자 표기 지식을 적용하여 올바른 형태로 쓰게 된다. 이러한 철자발달 과정에서 ‘받침 철자 능력’은 중요한 위치를 차지하는데, 이는 종성의 두 가지 특성에 기인한다. 첫째, 한국어는 초성과 모음의 결합인 음절체 구조에 대한 이해가 종성에 대한 이해에 선행하며, 둘째, 7종성 규칙으로 인하여 글자와 소리가 대응되는 받침 글자가 7개로 제한되기 때문에 자소와 음소가 불일치하는 종성이 대부분이라는 점이다. 이에 따라 정확한 받침을 철자하는 능력은 음절체만을 쓸 수 있거나 음운적 전략만을 적용하여 쓰는 단계보다 발전한 단계임을 시사하며, 철자발달 과정에서 주의 깊게 살펴볼 지표라고 할 수 있다. 쓰기부진 아동은 일반 아동과 비교하여 2~4배 이상의 철자 오류를 보이는 것이 특징이다(MacArthur et al., 1996). 또한, 국내 선행연구에 따르면, 해당 아동은 음운규칙이 적용되어 글자와 소리가 일치하지 않은 낱말뿐 아니라, 글자와 소리가 일치하는 규칙 단어들을 철자하는데도 어려움을 보이는 것으로 나타났다. 따라서 음운 지식이나 철자 표기 지식과 같은 특정 능력에 국한된 교수가 아닌, 모든 낱말에 적용할 수 있는 중재 방법이 요구된다고 할 수 있다. 이러한 쓰기부진 아동들을 대상으로 한 국내외의 선행연구에서는 자기교정 전략을 적용한 학습 방법이 해당 아동들에게 매우 효과적이었다고 보고하였다(문향은 & 최승숙, 2010; 윤금설, 김애화, & 정현승, 2020; McNeish, Heron, & Okyere, 1992; Gardner et al, 1996). 자기교정 전략이란 철자 마무리 단계에서 목표 자극과 자신의 철자를 비교하고 스스로 수정하는 과정을 추가하여, 아동의 즉각적이고 능동적인 피드백을 유도하는 방법이다. 또한, 쓰기부진을 포함한 대부분의 학습부진 아동들은 학습 동기 및 집중력이 결여된 특징을 가지고 있어, 중재를 지속적으로 진행하는 데 어려움이 있다. 본 연구에서는 이러한 아동의 특성에 주목하여 게이미피케이션 기반의 중재를 진행하고자 하였다. 게이미피케이션을 활용한 중재는 게임의 재미있는 요소들을 비게임적인 맥락인 학습환경과 통합시켜 학습 과정 자체를 재미있게 만들어주는 방법으로, 보상 체계와 피드백을 통해 학습에 동기를 부여하며 아동이 학습의 주체가 되어 자기 주도적 학습을 진행할 수 있도록 돕는다. 따라서 본 연구에서는 근거 기반의 철자 교수 방법인 자기교정 전략을 재미있는 학습환경을 구축하는 게이미피케이션 요소와 결합하여 철자 쓰기 중재를 진행하고자 하였으며, 특히 이러한 전략이 종성 철자에 어려움을 보이는 아동들의 종성 및 단어 철자 수행력을 향상시키는데 효과적인지 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 CV 구조를 90% 이상 정확하게 철자할 수 있고 종성 철자의 오류율이 30% 이상인 아동을 대상으로 하였으며, 대상자간 중다 간헐 기초선 설계(multiple probe design across)를 적용하여 중재 효과를 입증하고자 하였다. 한 회기는 평가 5분, 자기교정 전략을 적용한 쓰기 게임 훈련 25분, 직접 쓰기 복습 15분으로 구성되었으며, 최대 19회기까지 진행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3명의 쓰기부진 아동에게 자기교정 전략을 적용한 게이미피케이션 기반의 종성 철자쓰기 훈련을 실시한 결과, 모든 참여 아동의 종성 및 단어 철자 수행력이 향상된 것으로 나타났다. 종성 수준에서는 아동 A가 매우 높은 효과 크기가 있는 것으로 나타나, 가장 중재 효과가 큰 것으로 나타났으며, 아동 C가 높은 효과 크기를, 아동 B가 중간 정도의 효과 크기를 갖는 것으로 나타났다. 단어 수준에서는 아동 A, B, C 모두 중간 정도의 효과 크기가 있는 것으로 확인되었다. 또한, 참여 아동 전부 자소-음소 일치 종성 및 불일치 종성 모두에서 철자 수행력이 진전된 것으로 확인되었다. 둘째, 3명의 참여 아동 모두 기초선 단계보다 일반화 단계에서 비훈련단어의 종성 및 단어 철자 수행력이 향상된 것으로 나타났지만, 아동에 따라 그 정도에 다소 차이가 나타났다. 종성 수준에서 아동 A는 매우 작은 효과 크기가 있는 것으로 나타났지만, 아동 B와 C는 중간 정도의 효과 크기가 있는 것으로 확인되었다. 단어 수준에서는 아동 A, B, C 모두 중간 정도의 효과 크기를 보여주었다. 이러한 결과는 본 연구에서 진행한 비훈련 평가 문항의 특성에 기인한 것으로, 합성어를 통해 아동의 철자 일반화를 보고자 했던 것이 아동의 형태소 인식 능력에 영향받은 것으로 해석할 수 있다. 셋째, 아동 A와 아동 B 모두 3주간의 휴지기 이후에도 훈련단어의 종성 및 단어 철자 수행력이 유지된 것으로 나타났으나, 대상자별로 유지 정도에 다소 차이가 있었다. 아동 A는 종성 수준에서 매우 높은 효과 크기를 나타냈고, 단어 수준에서 중간 정도의 효과 크기를 보여주었다. 아동 B는 종성과 단어 수준에서 모두 높은 효과 크기를 갖는 것으로 나타났다. 위의 연구결과를 통해 자기교정 전략을 적용한 게이미피케이션 기반의 종성 철자 쓰기 중재가 아동의 종성 및 단어 철자 능력 향상하는 데 효과적이었음을 확인할 수 있다. 또한, 본 중재는 종성 철자 능력에 초점을 맞추었지만, 중재의 효과는 종성 수준에 국한되지 않았다. 즉, 게임을 통해 낱말에 반복적으로 노출된 유의미한 경험이 아동의 불완전했던 초성과 모음 철자에도 긍정적인 효과를 미친 것으로 관찰되었다. 이러한 결과는 본 쓰기 게임을 통해 아동의 철자 부담을 줄이고 성공 가능성을 높여 아동에게 학습 동기를 부여하고, 궁극적으로 자기 주도적 학습을 가능하게 한 것으로 해석할 수 있다.
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