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The Impact of ICT Use on Digital Literacy Among Middle School Students in Ghana

Title
The Impact of ICT Use on Digital Literacy Among Middle School Students in Ghana
Other Titles
가나 중학생들의 ICT 사용이 디지털 리터러시에 미치는 영향
Authors
HATO, ANITA EMEFA
Issue Date
2018
Department/Major
대학원 교육공학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
임규연
Abstract
오늘날의 기술은 인간의 일상생활과 사회에서 중요한 역할을 한다. 사용자가 효과적인 생활에 필요한 지식과 디지털 리터러시를 갖추는 것이 필수가 되었다. 최근 이러한 중요한 기술을 배우는 것이 평생 습관의 일부가 되고 있다. 빠른 속도로 기술이 진화하면서 인간 삶의 모든 면에 영향을 미치는데 이를 어린이, 성인 할 것 없이 모두가 따라잡고 있다. 많은 어린이들이 기술에 대해 잘 알고 있다. 그들은 학교, 가정 또는 지역 사회에서 폭 넓은 활동을 위해 기술, 인터넷 및 디지털 장치를 사용한다. 그들은 개인 학습, 여가 활동을 향상시키고 친구들과 교제하기 위해 이러한 도구와 기술을 사용한다. 따라서 아이들이 디지털 환경을 탐색하고 활용할 때 책임감 있는 태도로 행동해야 할 필요성이 있다. 그러나 젊은 학습자는 평생에 걸쳐 기술을 활용하는 것과 디지털 리터러시 기술에 대해 교육을 받을 필요가 있다. 가나에서는 모든 어린이가 가정, 학교 및 지역 사회에서 디지털 장치를 사용할 수 있는 것은 아니다. 그러나 스마트폰, 컴퓨터, 게임기와 같은 디지털 장치를 사용하여 인터넷에 접속할 수 있는 일부의 어린이도 있다. 그들은 소셜 미디어 활동, 온라인 비디오 스트리밍, 숙제를 하기 위한 정보 검색, 게임, 음악 듣기, 파일 다운로드 등을 위해 이러한 도구를 사용한다. 이 기술을 자주 사용함으로써 그들은 교육 커리큘럼의 일환으로 각 학교에서 받는 ICT 리터러시 교육과 더불어 모든 종류의 기술과 디지털 리터러시 관련 기술을 스스로 배운다. 이 연구는 그들이 접근할 수 있는 장소에 기반한 디지털 리터러시에 대한 ICT 사용의 영향을 조사함으로써 해당 학생들의 디지털 리터러시 수준을 탐구하고자 한다: (학교 안 또는 밖); 사용의 목적 (학습 또는 오락을 위해 사용하는지); 그리고 결과적으로 그들이 개인적인 필요를 위해 또는 사회적으로 그들의 동료들과 교제하기 위해 사용하는지 (Kang, Heo, & Kim, 2011). 또한, 이 연구는 정보 리터러시, 비판적 사고 능력, 의사소통능력, 각 디지털 환경에서 디지털 장치의 사용을 통제하는 규범 및 디지털 윤리에 따르는 능력과 관련한 디지털 리터러시를 고려하였다(Jang, 2014). 해당 연구의 문제는 다음과 같이 설정되었다: 연구 문제 1: ICT 사용 장소(학교 안 또는 밖)는 디지털 리터러시 (정보 리터러시, 비판적 사고 능력, 의사소통능력 그리고 윤리 )를 예측하는가? 연구 문제 2: ICT 사용의 목적(학업 또는 오락)은 디지털 리터러시 (정보 리터러시, 비판적 사고 능력, 의사소통능력 그리고 윤리 )를 예측하는가? 연구 문제 3: ICT 사용의 맥락(개인 또는 사회)은 디지털 리터러시(정보 리터러시, 비판적 사고 능력, 의사소통능력 그리고 윤리 )를 예측하는가? 연구 문제 4: ICT의 사용(학교에서, 학교 밖에서, 오락, 학업, 개인 그리고 사회)은 디지털 리터러시를 예측하는가? 자료 수집과 관련하여, Ho 지방자치시에 위치한 19개 중학교 2 학년 학생 747 명이 해당 연구에 참여했다. 6개 학교는 지방자치시 외곽에 위치하고, 13개 학교는 시내에 위치하였다. 747 명의 응답자 중 99.73 % 응답률인 745 건의 사례가 확보되었다. 나머지 두 사례는(0.27 %)는 무반응이었으므로 분석에서 제외되었다. 또한 데이터 분석 과정에서 디지털 장치를 사용한 적이 없는 학생 (N = 106건)은 추가 분석에서 제외되었다. 따라서 추가 분석을 위한 총 사례 규모는 639 건이었다. 다중 선형 회귀 분석 (MLR), 기술 통계 및 빈도 분포를 사용하여 설문지에서 얻은 데이터를 정량적으로 분석했다. 데이터 분석 단계에서 먼저 해당 연구의 모든 참가자에 대한 기술적 상관 관계 및 다중 선형 회귀 분석이 수행되었다. 응답자에 대해 수행된 기술 분석 결과에서, 정보 리터러시 (M = 2.62, SD = 0.69)가 가장 높은 평균을 보인 반면 학교에서의 오락 목적을 위한 ICT의 개인적 사용 (SEI) (M = 1.49, SD = 0.64)이 가장 낮은 평균을 보였다. 이는 응답자가 ICT 및 디지털 리터러시의 사용에 대해 비교적 균일한 인식을 갖고 있음을 나타낸다. 다음으로, 본 연구에서 고려한 변수에 대한 상관 관계 분석을 실시하여 모든 변수 간의 관계를 연구하였다. 알파값 0.05에서, 비판적 사고 능력 (CT)과 학교 안 - 오락 - 사회 (SES) 사이에는 약한 상관 관계가 있었고, 개인 (I)과 학업 (A) 사이에는 강한 상관 관계가 있었다는 것을 제외하고 모든 변수는 서로 유의미한 상관 관계가 있었다. 첫 번째 연구 문제의 경우, 다중 선형 회귀 분석을 통해 정보 리터러시(IL), 비판적 사고 능력 (CT), 의사 소통 능력(C) 및 윤리 (E) 측면에서 독립 변수 (학교 안과 밖)와 디지털 리터러시 (DL) 사이에 존재하는 선형 관계를 조사했다. 그 결과 ICT 사용 장소는 디지털 리터러시 회귀 모델에서 32 %의 분산을 설명했다. 따라서 두 변수 (학교 내외)는 통계적으로 유의미했으며 디지털 리터러시를 예측했다. 그러나 ICT사용 장소가 정보 리터러시, 비판적 사고능력, 의사 소통 능력, 윤리를 각각 20 %, 14%, 32%, 30%의 분산으로 예측했다고 하더라도, 학교 밖 값은 종속 변수와 긍정적으로 연관된 반면 학교 안은 부정적인 영향을 보였다. 이와 유사하게 두 번째 연구 문제 또한 독립 변수(학업 및 오락)가 정보 리터러시 (IL), 비판적 사고 능력 (CT), 의사 소통 능력 (C)과 윤리 (E) 측면에서 디지털 리터러시 (DL)를 예측하는지 조사하기 위해 다중 선형 회귀 분석을 진행하였다. 결과에 따르면, 두 변수 (학업 및 오락)는 통계적으로 유의하였으며 디지털 리터러시 모델에서 20%의 분산을 설명했다. 그러나 독립 변수는 정보 리터러시와 비판적 사고 능력 모델에서 각각 11 %와 8 %의 분산을 설명했다. 학업은 정보 리터러시와 비판적 사고 능력과의 긍정적인 연관성을 예측한 유일하게 통계적으로 유의한 변수였으나, 오락은 전혀 예측하지 못하였다. 한편, 오락은 의사 소통과 윤리에서 각각 8 %와 24 %의 분산을 설명했다. 해당 모델에서 오락은 통계적으로 유의하였으며 의사 소통과 윤리를 예측했다. 따라서 학업 및 오락 목적으로 ICT를 사용하는 것은 디지털 리터러시를 개발하는데 도움이 되는 두 가지 중요한 요소라고 할 수 있다. 또한 세 번째 연구 문제으로 디지털 리터러시 및 그 하위 영역에 대한 ICT 사용의 맥락 (개인 및 사회)에 대한 영향을 분석했다. 그 결과 ICT 사용의 맥락은 '사회' 변수가 디지털 리터러시를 예측하지 못하는 반면, '개인' 변수는 통계적으로 유의하고 디지털 리터러시를 예측하여 디지털 리터러시 모델에서 20 %의 분산을 설명하였다. 마찬가지로 ICT 사용의 맥락은 정보 리터러시와 비판적 사고 능력에서 각각 11 %와 9 %의 분산을 설명했다. '개인'이라는 독립 변수는 통계적으로 유의하고 정보 리터러시와 비판적 사고 능력을 예측하였으나, '사회'는 그 영역에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 또한, ICT 사용의 맥락은 의사 소통과 윤리 모델에서 각각 22 %의 분산을 설명했다. 변수 '개인'과 '사회'는 통계적으로 유의했으며 의사 소통 능력과 윤리를 예측하였다. 따라서 개인의 관심뿐만 아니라 사람들과의 친교의 목적으로 ICT를 사용하는 것은 디지털 리터러시를 개발하는데 도움이 된다고 할 수 있다. 마지막으로 다중 선형 회귀 분석을 사용하여 모든 독립 변수인 '학교 안 - 학업 - 개인'(SAI) , '학교 안 - 학업 - 사회'(SAS), '학교 안- 오락 - 개인’ (SEI), '학교 안 - 오락 - 사회’ (SES), '학교 밖 – 학업 - 개인'(OAI), '학교 밖 - 학업 - 사회'(OAS), '학교 밖 - 오락 - 개인’ (OEI), '학교 밖 - 오락 - 사회' (OES)가 네 번째 연구 질문에서 전체론적 관점으로 디지털 리터러시 (DL)를 예측하는지를 조사하였다. 그 결과 변수 OAI, OEI 및 OES가 통계적으로 유의하고 디지털 리터러시를 예측하여 ICT 사용이 33%의 분산을 설명했다. 이는 개인적인 관심과 사회적 맥락에서 학업 및 오락 목적으로 학교 밖에서 ICT를 사용하는 것은 전체론적 관점에서 디지털 리터러시를 예측한다는 것을 의미한다. 결론적으로, 인구 통계 데이터를 분석한 결과 학생들은 디지털 격차로 인해 학교, 가정 및 커뮤니티에서 디지털 장치 및 인터넷 시설에 동등하게 접근할 수 없다는 것을 알 수 있다. 또한 다중 선형 회귀 분석에서 유의하지 않은 변수는 본 연구의 거의 모든 응답자가 학교 밖에서 학습 및 오락을 위해 또래와 친교와 연락을 유지한 결과 디지털 리터러시 및 기타 관련 기술을 그들 스스로 모두 습득했음을 나타낸다. 학습은 학교 안과 학교 밖 어디에서나 이루어지기 때문에 학생들이 학교 안 또는 밖 중에 어디서 학습하는 것이 더 나은지 알기가 어려울 것이다(Barnes, 2011). 그러므로 '개인' 또는 '사회' 맥락에서 '학업'과 '오락’ 목적을 위해 '학교 안' 에서 ICT를 사용하는 것은 어린 학습자들이 디지털 리터러시를 개발하거나 향상시키기 위해 고려해야 할 중요한 요소이다. 즉, 개인 및 사회 맥락에서 오락 목적의 학교 밖 ICT 사용은 아이들이 개인 활동으로 디지털 기술을 사용하고 오락 목적으로 또래들과 친교활동을 하면서 그들의 디지털 리터러시를 향상시킨다는 것을 예측한다. 따라서 해당 논문은 학교가 어린 아이들의 디지털 리터러시를 동등하게 개발하는데 신뢰할 수 있는 장소가 되도록 교육자, 정부 및 모든 이해 관계자가 모든 학교에서 기술에의 접근성을 높이고 교사들을 높은 기술 능력을 갖추도록 양성하며 학교 커리큘럼을 개선해야 한다고 촉구하고 있다.;Technology today, keeps playing a vital role in the everyday lives of people and the society. It has become essential for its users to equip themselves with digital literacy skills required for effective living. Both children and adults are catching up with the fast pace at which technology is evolving and affecting every aspects of life. Many children have become technology savvy. They deploy technology, Internet and digital devices for a wide range of activities both at school and at home or even in their communities. They play around these tools and skills to enhance personal learning, make their leisure activities more enjoyable and engage with their friends. Therefore, there’s a need to ensure that children utilize these tools in a responsible manner as they explore digital environments. However, children need to be educated on the use of technologies and digital literacy. There are some children in Ghana, who do not have access to digital devices at their homes, schools and communities. However, there are some who have access to use digital devices such as smartphones, computers, gaming machines, equipped with internet connectivity in these places. They use these tools for their social media activities, stream videos online, search for information to complete their homework, play games, listen to music, download files and more. Through the frequent use of these technologies, they learn various digital literacy related skills all by themselves, in addition to the ICT literacy education they receive at their respective schools as part of the educational curriculum. This study sets out to explore the level of digital literacy of these students by investigating the impact of their ICT use on digital literacy based on the places they have access to it: (thus either in or out-of-school); the purpose of use (thus whether they use it for academics or for entertainment); and finally whether they use them for their individual needs or to engage with their peers socially (Kang, Heo, & Kim, 2011). Furthermore, the study considers digital literacy in terms of information literacy, critical thinking ability, communication skills and the ability to conform to norms and digital ethics that govern the use of digital devices in their respective digital environments (Jang, 2014). The research questions for the study were set as follows: 1. Does the place of ICT use (in or out-of-school) predict digital literacy and its sub-domains (information literacy, critical thinking ability, communication ability and ethics)? 2. Does the purpose of ICT use (academic or entertainment) predict digital literacy and its sub-domains (information literacy, critical thinking ability, communication ability and ethics)? 3. Does the context of ICT use (individual or social) predict digital literacy and its sub-domains (information literacy, critical thinking ability, communication ability and ethics)? 4. Does ICT use (in school, out-of-school, entertainment, academics, individual and social) predict digital literacy? A total of 747 Junior High School (JHS) students in their second year from 19 middle schools located both in the outskirts and inner city of the Ho Municipality of Ghana participated in this study. However 2 responses that included missing data was excluded. Also a total of 106 students who responded to not have any experience in using digital devices so they were also excluded and a total sample size of 639 cases were subject for further analysis. A multiple linear regression (MLR), descriptive statistics and frequency distributions were used to analyze the data collected quantitatively. For the descriptive analysis for the respondents conducted, the results showed that information literacy (IL) with values (M = 2.62, SD = .69) had the highest mean whereas the personal use of ICT for entertainment purposes at school thus: ‘in school – entertainment – individual’ (SEI) (M = 1.49, SD = 0.64) had the lowest mean respectively. With an alpha value of .05, all the variables were significantly correlated with each other except that the relationship between critical thinking ability (CT) and ‘in-school – entertainment – social’ (SES), were weakly correlated and that of individual (I) and academics (A) were strongly correlated. For the first research question, a multiple linear regression analysis, was used to investigate the linear relationship that exists between the independent variables (in school and out-of-school) and digital literacy (DL) in terms of information literacy (IL), critical thinking ability (CT), communication ability (C) and ethics (E). The results showed that both variables (in school and out-of-school) were statistically significant and predicted digital literacy. On the other hand, even though place of ICT use predicted information literacy, critical thinking ability, communication ability and ethics, in-school had a negative impact while out-of-school positively associated with dependent variables. Similarly, the second research question was also analyzed to investigate whether the independent variables (academics and entertainment) predict digital literacy (DL) and its sub-domains. According to the results, both variables (academic and entertainment) were statistically significant in the digital literacy model. In addition, academics was statistically significant, predicted information literacy and critical thinking ability whereas entertainment did not predict them at all. Entertainment on the other hand, was statistically significant and predicted communication ability and ethics. Also, for the third research question i.e. the impact of context (individual and social) of ICT use on digital literacy and its sub domains were analyzed. The results showed that, individual was statistically significant and predicted digital literacy whereas social did not. Similarly, individual was statistically significant and predicted information literacy and critical thinking ability whereas social did not have any impact on those domains. In addition, individual and social were both statistically significant and predicted communication ability and ethics. Lastly, a multiple linear regression analysis was used to investigate whether all the independent variables predicted digital literacy (DL) from a holistic perspective in the fourth research question. The results indicated that ICT Use ‘out-of-school – academics – individual’ (OAI), ‘out-of-school – entertainment – individual’ (OEI) and ‘out-of-school – entertainment – social’ (OES) were statistically significant and predicted digital literacy. In conclusion, even though students who participated in the study did not have equal access to digital devices and internet facilities both in and out-of-school due to digital divide, most of them gained their digital literacy skills through social interactions with their peers out-of-school mostly for entertainment purposes. Since, learning takes place everywhere, it will be difficult to actually tell whether it is better for students to learn out-of-school or in school (Barnes, 2011). This paper therefore calls for the need for educators, the government and all stakeholders, to increase accessibility of technology in all schools, train teachers to have good technological skills and improve the school curriculum with new pedagogies that integrates ICT in teaching and learning, so that the school can also be a dependable place to equally the develop the digital literacy of children.
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