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게이미피케이션(Gamification) 기반의 읽기 훈련 애플리케이션을 활용한 중재가 저학년 읽기부진 아동의 단어재인 능력에 미치는 효과

Title
게이미피케이션(Gamification) 기반의 읽기 훈련 애플리케이션을 활용한 중재가 저학년 읽기부진 아동의 단어재인 능력에 미치는 효과
Other Titles
The Effects of intervention using Gamification-based Reading instruction application on Word Recognition Ability of Children with Reading Difficulties
Authors
장예영
Issue Date
2018
Department/Major
대학원 언어병리학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
김영태
Abstract
Reading is the most fundamental route to obtain information and to share experience as an important means of communication. Reading can be broadly divided into word recognition and read comprehension. Word recognition, in particular, can be regarded as the most basic skill of reading. Hence, the acquisition of a word recognition ability enables children with difficulty in reading to improve reading development effectively. Recently, the popularization of smart devices has brought new changes to the treatment environment. Smart devices have a high usability as they have features such as portability, convenience and redundancy. As smart devices become more general, game based learning is being actively developed in the changing educational environment. In this aspect, there is a concept called 'Gamification', which is evaluated to change the paradigm of future education. Gamification refers to the process of engaging the user by using game mechanisms to make the educational environments as exciting as a game. However, it is hard to find research using smart devices for children with poor reading. Therefore, it is necessary to develop content for children with poor reading. The purpose of this study is to find (1) the effect of Gamification-based reading instruction application by intervention on word recognition ability of children with reading difficulties and (2) its maintenance effect. The participants of this study were 3 children with reading disabilities. In this study, multiple probe design across subject was used to evaluate the effect of intervention. Every session comprised 5 minute preparation, 5 minute test, 30 minute training, A maximum of 14 sessions were conducted. Also test was performed prior to training. The results of this study are as follows. First, This intervention using reading instruction application improved word recognition ability(grapheme–phoneme matched word, grapheme–phoneme unmatched word) of children with reading difficulties. Second, Enhanced word recognition ability was maintained during the maintenance phase. Thus, this intervention using reading instruction application is expected to provide more effective assistance to children who are particularly suffering for reading.;읽기는 의사소통의 중요한 수단으로, 모든 학습의 기본이 되며 학령기 동안에 지식을 습득하는 중요한 도구가 된다. 학령기가 되면 대부분의 학습이 읽기를 통해 이루어지기 때문에 초등학교 저학년 시기에 읽기를 습득하지 못한 아동들은 학습에서도 뒤쳐질 확률이 학년이 올라갈수록 증가하게 된다. 따라서 읽기의 기초 기술을 습득하는 것은 중요하며 반드시 선행되어야 한다. 읽기는 크게 단어재인과 읽기이해로 구분할 수 있는데(이경화, 2012), 이 중 단어재인은 ‘읽기’의 가장 기초가 되는 기술이라고 볼 수 있다(이혜숙, 1999). 따라서 읽기 문제를 보이는 아동의 읽기발달이 효과적으로 이루어지기 위해서는 단어재인 능력의 습득이 가장 기본적으로 필요하며 또 중요하다는 것을 의미한다. 최근 스마트기기의 대중화는 치료 현장에 새로운 변화를 가져오고 있다. 휴대가 간편하며, 직관적인 설계와 조작이 간단하며, 필요한 애플리케이션만을 선택적으로 설치하여 사용할 수 있고, 시간과 장소에 구애받지 않고 다양한 학습 환경을 제공받을 수 있다는 편리함 등으로 인해 교육 매체로서 활용가능성이 매우 높다. 그러나 기존 연구들에서는 읽기부진 아동을 대상으로 스마트기기 기반의 매체를 활용한 연구를 거의 찾아보기가 힘든 실정이다. 이것으로 볼 때, 읽기부진 아동을 위한 주의집중력이나 학습동기와 같은 학습 능력외의 요인들도 함께 고려한 스마트기기 기반의 콘텐츠 개발이 절실하다고 할 수 있다. 한편, 스마트기기 활용이 대두되면서 모바일 기반의 교육용 게임이 적극적으로 활용되고 있다. 게임 기반의 학습은 변화하고 있는 교육 환경에서 더욱 활성화되며 교육적 효과를 나타내고 있다는 점으로 볼 때, 앞으로의 교육 패러다임을 바꿀 것으로 평가받는 개념인 ‘게이미피케이션’을 활용하여 그 효과를 더욱 증가시킬 수 있다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 것에 게임적인 사고와 게임의 기법을 활용하여 문제를 해결하고 사용자를 몰입시키는 과정을 일컫는다(민슬기&김성훈, 2015). 게이미피케이션은 가치는 있지만 재미가 부족한 행동과 재미는 있지만 가치가 부족한 게임을 접목시킴으로써 상호보완해주는 목적이 있으며, 몰입을 통한 학습을 가능하게 함으로써 학습의 동기를 높여준다는 장점이 있다. 따라서 본 연구에서는 게이미피케이션 기반의 읽기훈련 애플리케이션을 활용한 중재가 읽기부진 아동의 단어재인 능력에 미치는 영향을 알아보고자 하며, 이를 통해 급변하는 치료 환경에서 중재도구로서 본 읽기 애플리케이션의 활용가능성을 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 한국연구재단의 2015년 일반공동연구지원사업의 일환으로 연구 지원을 받아 제작된 단어 읽기 훈련 애플리케이션을 사용하여 중재를 실시하였다. 본 읽기훈련 프로그램은 ‘한국형 AAC 심볼을 활용한 하이브리드 앱 기반 장애학생 읽기 중재 연구’의 하위 연구 중 하나로 언어병리학, 특수교육학, 컴퓨터공학의 공동 연구를 통해 개발되었다(박은혜 외, 개발중). 애플리케이션은 AAC 심볼을 읽기기술을 향상시키기 위한 중재의 핵심요소로 활용함과 동시에 한국어 읽기 발달 단계에 따른 체계적인 학습이 읽기에 어려움을 보이는 아동의 기초읽기능력을 향상시킬 것이라는 전제로 설계되었다. 본 연구의 대상자는 저학년 읽기부진 아동 3명으로, 본 중재의 효과를 입증하기 위해서 대상자간 중다 간헐 기초선 설계(multiple probe design across subject)를 사용하였다. 매 회기마다 준비 5분, 평가 5분, 애플리케이션을 활용한 읽기 훈련 30분으로 총 40분 동안 실시하였으며 아동의 수행력 향상 정도를 반영하여 최대 14회기까지 중재를 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 게이미피케이션 기반의 읽기 훈련 애플리케이션을 활용하여 3명의 저학년 읽기부진 아동에게 중재를 실시한 결과, 효과크기 및 수행력의 향상 정도는 각각 달랐지만 대상아동 모두의 단어재인 능력(자소-음소 일치 단어, 자소-음소 불일치 단어)이 향상된 것으로 나타났다. 둘째, 3명의 대상아동은 중재가 끝나고 3주간의 휴지기 이후에도 중재를 통해 향상된 단어재인 능력을 유지하고 있는 것으로 나타났다. 위의 결과를 종합해볼 때, 읽기발달상의 여러 면에서 능력의 불균형을 보이는 읽기부진 아동에게는 자·모음에서부터 읽기자동화까지 폭넓은 목표를 다루고 있는 본 프로그램이 매우 효과적일 수 있다는 것을 뒷받침해준다. 이에 따라 본 연구의 결과는 다음과 같은 의의를 가진다. 본 중재 프로그램은 읽기에 어려움을 보이는 아동을 위한 치료 콘텐츠의 개발에 있어서 새로운 방향을 제시하였다. 지금까지는 컴퓨터 기반의 교육용 소프트웨어 개발이 다수였으나, 본 연구를 통해서 스마트기기 기반의 애플리케이션 형식 콘텐츠도 교육에 효과적임이 나타났다. 이것은 스마트기기를 매개로 중재함으로써 아동의 주의집중과 흥미를 이끌어냄과 동시에 읽기 능력 향상에도 효과가 있다는 선행연구의 결과와도 일치한다(한경임·전희, 2002; 조윤주·김용욱, 2013; 이승훈, 2013; 이성용·김진호, 2016). 또한 기존의 연구 중 순수하게 읽기 학습만을 목적으로 제작된 애플리케이션을 활용하여 읽기 능력의 향상을 살펴본 연구가 거의 없었다는 점으로 비춰볼 때, 본 중재 도구는 읽기에서 특히 어려움을 보이는 아동에게 더욱 효과적인 도움을 줄 수 있을 것으로 예상된다. 본 프로그램은 낱자학습에서부터 읽기자동화까지 포괄적으로 다룸으로써, 자소-음소 대응 규칙과 음운변동의 규칙들을 읽기 중재에서 목표행동으로 어떻게 구체화할 것인지에 대한 아이디어를 제공하고 있다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.
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일반대학원 > 언어병리학과 > Theses_Master
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