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협동적 Digital Kinect Game 활용여부에 따른 초등학생의 대인지능, 사회실재감, 교과흥미도 간의 구조 비교

Title
협동적 Digital Kinect Game 활용여부에 따른 초등학생의 대인지능, 사회실재감, 교과흥미도 간의 구조 비교
Other Titles
A Structural Comparison On Interpersonal Intelligence, Social Presence, and Subject Interest of Elementary Students Using a Cooperative Digital Kinect Game
Authors
이수영
Issue Date
2015
Department/Major
대학원 교육공학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
강명희
Abstract
최근 21세기 핵심역량에 대한 사회적 요구는 기존의 교과서를 기반으로 한 교육방법의 한계에 대한 논의로 확대되고 있다(한국교육개발원, 2013). 이를 해결하기 위한 노력의 일환으로 협동학습, 디지털 기술 활용 수업, 게임 기반 학습 등 다양한 교수학습방법들이 제안되고 있으며, 이들은 다양한 방식으로 교수학습과정에서 접목되어 그 효과성을 논의한 연구가 증가하고 있다(한국교육개발원, 2011, 2013; Coller & Scott, 2009; Jonassen et al., 2008). 그 중 협동학습은 많은 연구에서 학습효과가 입증되고 있는 수업형태중 하나이다. 그러나 항상 긍정적인 효과를 보여주는 것은 아니며, 소외현상, 무임승차 현상, 봉 효과, 집단 간 편파와 같은 한계성을 보인 연구들도 보고되고 있다(김춘화, 강정찬, 이상수, 2014; 하영희, 2001; Chang & Lederman, 1994). 이를 보완하기 위한 다양한 노력이 시도되고 있는 가운데 협동학습에서 학습자의 흥미와 사회적 상호작용을 통한 유대감을 증대시킬 방안으로 협동적 Digital Kinect Game을 들 수 있다. 이는 움직임을 인식하는 Kinect 기기를 사용한 디지털게임 중 하나이며, 국외에서는 학습자에게 새로운 학습경험을 제공할 뿐 아니라 인지적·정의적·사회적 영역의 발달에도 효과가 있는 것으로 논의가 확대되고 있다(De Priest & Barilovits, 2011; Dyson, Griffin, & Hastie, 2004; Hsu, 2011; Kandroudi & Bratitsis, 2012; Ke & Grabowski, 2007; Lee, Liu, & Zhang, 2012; Lee & Wei, 2013; Sung & Hwang, 2013). 그러나 국내에서는 이의 교육적 효과를 검증한 연구는 아직 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 그 교육적 활용가치를 실증적으로 규명하고, 국내의 교육현장에서 더욱 효과적으로 활용하기 위한 실질적인 시사점을 제공하고자 하였다. 이러한 목적에 따라 협동적 Digital Kinect Game 학습환경에서의 학습성과 변인으로 교과흥미도를 상정하였다. 교과흥미도는 학습자가 특정과목과 학습내용 자체에 대해 느끼는 긍정적인 태도를 의미한다. 관련 선행연구에 의하면, 초·중등학교 학습자의 학년이 높아짐에 따라 교과에 대한 흥미가 감소하는 문제점이 대두되고 있다(윤미선, 김성일, 2003). 특히 역사수업은 지루하고 암기할 것이 많은 과목이라는 부정적인 인식으로, 학습자들이 기피하는 과목 중 하나로 알려져 있다(이해영, 2013; 홍기천, 진상덕, 2006). 따라서 효과적인 역사수업을 위해서는 학습내용에 대한 학습자의 흥미를 자극하고 친밀감과 자신감을 높여 자발적인 참여를 이끌어내는 것이 우선과제라고 할 수 있다(이경재, 2006; 이해영, 2013; 홍희정, 2007). 이를 위한 교수학습전략 중 하나로 본 연구에서는 Digital Kinect Game을 협동학습에 적용한 형태인 협동적 Digital Kinect Game 수업을 제안하고 그 효과를 밝히고자 하였다. 또한, Digital Kinect Game과 협동학습 관련 선행연구를 고찰하여 학습성과에 영향을 미치는 학습과정과 학습자특성변인을 선정하였다. 협동학습에서 학습성과에 영향을 미치는 학습과정 변인 중 사회실재감은 사회적 교류를 통해 상대방과의 관계를 인식하는 것을 의미한다. 초등학교 사회과 교실수업뿐 아니라 디지털 게임 관련 연구에서도 사회실재감은 면대면 환경과 가상환경에서 유사하게 나타나며, 상대방에 대한 긍정적인 태도와 관련이 있는 것으로 알려져 있다(정혜윤 외, 2011; Biocca et al., 2001; De Kort, Ijsselesteijin, & Poels, 2007; Hostetter & Busch, 2006). 이에 본 연구의 협동적 Digital Kinect Game 환경에서 사회실재감을 학습과정 변인으로 선정하였다. 그리고 협동학습에서는 의견교환 및 상호작용이 양 방향적으로 이루어지기 때문에 학습자가 동료 학습자와의 사회적 관계를 유지할 수 있는 학습자특성을 살펴볼 필요가 있다(이경화, 오은정, 2009; 윤영란, 2006). 이와 관련하여 대인지능은 상대방의 감정, 신념과 생각을 이해하는 능력으로, 상대방과의 원만한 관계를 유지하고 개인이나 집단의 문제를 해결하고자 하는 리더십을 포함하는 개념이다(Amstrong, 2009; Gardner, 1999). 협동학습에서 학습자의 대인지능은 협동학습의 과정과 학습성과에 대부분 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려져 있으나 연구결과는 일관되지 않으므로 추가적인 연구가 필요하다(권진하, 2003; 서희전, 2003; 서희전, 강명희, 2005; 한세희, 2009; Champman, 1993; Gardner, 1999; Lazear, 1996). 이에 본 연구에서는 학습자특성 변인으로 대인지능을 선정하였다. 앞서 논의한 선행연구를 기반으로 본 연구에서는 학습성과 변인으로 교과흥미도를, 학습과정 변인으로 사회실재감을, 학습자특성 변인으로 대인지능을 선정하였다. 그리고 협동적 Digital Kinect Game 활용여부에 따른 사회실재감과 교과흥미도의 평균차이를 분석하고, 대인지능, 사회실재감, 교과흥미도 간의 영향력 차이를 규명하고자 하였다. 본 연구를 위해 선행연구 고찰을 기반으로 학습자의 연령과 특성에 부합하는 Digital Kinect Game을 전문가와 함께 설계하고 개발하였다(백영균, 정용석, 2004; 최은미, 2007; 한국게임산업개발원, 2005; 홍기천, 진상덕, 2006; Squire, 2004; Virvou, Katsionis, & Manos, 2005). 개발된 게임 중 두 가지 방식의 Digital Kinect Game으로 흥미를 유지하고(Becta, 2001), 수업의 중·후반에는 증강현실 체험, 퍼즐 및 카드게임을 학습목표에 따라 분배하여 활용하였으며, 역사수업의 흥미를 유발하기 위한 방법으로 서사적(narrative)구조와 반복훈련을 통한 정리학습 이론에 기반을 두어, 혼합된 형태의 게임을 개발하였다(이해영, 2013; 한국게임산업개발원, 2005). 본 연구는 초등학교 사회과 역사수업에서 협동적 Digital Kinect Game을 활용한 집단과 게임을 활용하지 않고 협동학습으로 수업을 진행한 집단을 구성하여, 사회실재감과 교과흥미도의 평균차이와 대인지능, 사회실재감, 교과흥미도 간의 영향력 차이를 검증하고자 하였다. 이에 본 연구의 목적은 교실환경에서 사회실재감과 교과흥미도의 향상을 위한 교육공학적 교수·학습전략으로 협동적 Digital Kinect Game을 제안하고, 향후 교육현장에서 Digital Kinect Game을 활용할 시에 고려해야 할 교수설계 및 교육환경 개선방안에 대한 시사점을 제공하는 데에 있다. 이와 같은 연구배경과 목적에 따라 본 연구에서 살펴보고자 하는 구체적인 연구문제는 다음과 같다. 1. 협동적 Digital Kinect Game 활용여부에 따라 사회실재감, 교과흥미도에 차이가 있는가? 2. 협동적 Digital Kinect Game 활용여부에 따라 대인지능, 사회실재감, 교과흥미도 간의 영향력 차이가 있는가? 본 연구의 대상은 서울시에 위치한 3개 초등학교 5학년 중 사회과 역사수업에서 협동적 Digital Kinect Game을 활용한 실험집단 102명, 게임을 활용하지 않고 협동학습을 진행한 비교집단 141명이었다. 실험집단과 비교집단 모두 협동학습을 위한 팀을 4~5명으로 임의 구성하여 진행하였다. 연구 분석방법은 연구문제 1에서 사회실재감과 교과흥미도의 평균 차이를 분석하기 위해 사전 교과흥미도를 공변인으로 한 다변량 공분산분석을, 연구문제 2는 상정된 모형에서 변인 간에 영향력 차이를 비교하기 위해서 구조방정식 모형분석 방법으로 다집단분석을 사용하였다. 분석절차는 먼저, 연구문제 1번에 따른 집단 간 사회실재감과 교과흥미도 간의 차이를 규명하기 위해 다변량 공분산분석을 사용하였다. 이를 위한 절차로, 공분산행렬의 동일성 여부를 확인하기 위하여 Box의 동일성 검정(Box's homogeneity test)을 확인하고, 협동적 Digital Kinect Game의 활용여부에 따른 사회실재감, 교과흥미도의 차이를 검증하였다. 다음으로 연구문제 2번을 규명하기 위해 두 집단에서 대인지능, 사회실재감, 교과흥미도 간의 경로계수를 비교하였다. 경로계수를 비교하기 위한 절차로, 우선 집단별 측정모형의 적합도와 타당도 검증과 구조모형의 적합도를 검증하였다. 또한 구조모형에 포함된 변인 간의 직·간접효과를 분석하고 유의성을 확인한 후, 측정동일성을 검증하고 경로계수 비교를 실시하여 변인 간에 영향력의 차이를 검증하였다. 연구문제에 따른 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 협동적 Digital Kinect Game 활용여부에 따른 사회실재감과 교과흥미도의 평균 차이를 검증하기 위해 사전 교과흥미도를 통제한 다변량 공분산분석을 실시하였다. 분석결과, 협동적 Digital Kinect Game 활용여부에 따라 사회실재감과 교과흥미도의 평균값이 유의한 차이를 보였으며, 개별 종속변인 별로 분석한 결과, 실험집단의 사회실재감과 교과흥미도는 비교집단에 비해 모두 유의하게 높은 것으로 나타났다. 둘째, 협동적 Digital Kinect Game 활용여부에 따른 대인지능, 사회실재감, 교과흥미도 간에 영향력 차이를 검증하기 위해 모형의 적합도를 확인하고, 검증된 측정모형을 토대로 구조모형의 적합도와 집단별 변인 간의 직·간접효과를 확인한 후, 실험집단과 비교집단의 구조모형에서 경로계수의 차이를 분석한 결과, 사회실재감에서 교과흥미도의 경로계수를 제외하고, 대인지능에서 사회실재감의, 대인지능에서 교과흥미도의 경로계수는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 즉, 대인지능이 사회실재감과 교과흥미도에 미치는 영향력은 협동적 Digital Kinect Game 활용여부에 큰 영향을 받지 않으며, 학습자특성인 대인지능이 두 변인에 미치는 영향은 견고한 것으로 볼 수 있다. 한편, 사회실재감에서 교과흥미도의 경로계수는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 먼저, 비교집단에서는 사회실재감이 교과흥미도에 미치는 영향력이 실험집단보다 높게 나타나서, 협동학습 환경에서 사회실재감은 교과흥미도에 여전히 긍정적인 영향을 미치는 중요한 요인임을 확인할 수 있다. 다음으로, 실험집단에서는 사회실재감이 교과흥미도에 미치는 영향력은 비교집단에 비해 낮게 나타났다. 이는 연구문제 1에서 이미 검증되었듯이, 교과흥미도에 미치는 영향력으로 협동적 Digital Kinect Game과 사회실재감이 함께 작용하여 비교집단에 비해 사회실재감의 영향력이 상대적으로 낮게 나타난 것으로 해석할 수 있다. 본 연구가 가지는 시사점과 의의는 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 초등학교 사회과 역사수업에서 협동적 Digital Kinect Game을 활용한 실험집단에 속한 학습자는 게임을 활용하지 않고 협동학습으로 진행된 비교집단에 비해 사회실재감을 더 높은 수준으로 인식하고, 교과흥미도 향상에도 긍정적인 효과를 보이는 것으로 나타났다. 이에 협동적 Digital Kinect Game은 역사수업에만 국한되지 않고, 선행연구(윤미선, 김성일, 2003)에서 밝힌 학년이 올라감에 따른 교과흥미의 감소현상에 대한 대안적 교수·학습전략이 될 수 있음을 시사한다. 따라서 본 연구의 결과는 Kinect 게임의 교육적 활용가치를 실증적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있다. 국내연구에서의 교육적 효과 검증에 대한 논의는 매우 드물기 때문에 향후 교실환경에 적용함에 있어서 의미 있는 출발점이 될 수 있음을 함의한다. 둘째, 협동적 Digital Kinect Game 활용여부에 따라 대인지능, 사회실재감, 교과흥미도 간에 영향력의 차이를 살펴보았다. 먼저, 대인지능이 사회실재감에 미치는 영향력과 대인지능이 사회실재감을 통해 교과흥미도에 미치는 간접적인 영향력은 협동적 Digital Kinect Game 활용여부에 따른 차이를 보이지 않은 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 동일한 교실환경에서 협동적 게임의 활용여부와 관계없이 학습자의 대인지능은 학습과정에서 인식하는 사회실재감에 긍정적인 영향을 미치며(정대현, 2006; Tu & Mclsaac, 2002), 결과적으로 학습내용에 대한 긍정적인 태도로 이어지는 것을 의미한다(박미혜, 2009; 소연희, 2009; 이현주, 2014; Juvonen & Wentzel, 1996; Schmuck & Schmuck, 1992; Wentzel, 1998). 선행연구에서는 대인지능이 사회실재감에 미치는 영향에 대해 일관되지 못한 결과가 보고되고 있으나(서희전, 강명희, 2005; Gunawardena & Zittle, 1997; Rourke, Anderson, & Garrison, 2001, Rovai, 2003; Tu & Mclsaac, 2002), 본 연구의 결과는 협동적 Digital Kinect Game 활용여부와 관계없이 일관적인 결과를 도출하였다. 또한, 게임 또는 디지털 매체를 활용한 교육환경에서 학습자의 대인지능을 고려한 선행연구는 매우 미비한 실정이다. 따라서 학습자의 대인지능은 사회실재감을 예측하는 중요한 학습자특성 요인임을 확인하였으므로 협동학습에서의 학습성과를 높이기 위해서는 학습자특성을 고려해야 할 것이다. 또한, 대인지능 수준이 높은 학습자의 학습내용에 대한 긍정적인 태도를 향상시키기 위해서는 다양한 학습 상황에서 교사와 학습자 또는 학습자와 학습자의 관계를 높게 인식할 수 있는 전략이 필요함을 시사한다. 다음으로, 사회실재감이 교과흥미도에 미치는 영향력은 비교집단에서 사회실재감이 교과흥미도에 미치는 영향력은 실험집단에 비해 높은 것으로 나타났다. 이는 협동학습에서 교과흥미도를 향상시키기 위해서는 사회실재감 수준을 높이는 과정이 필수적이며, 이를 위해서 학습자를 도울 수 있는 전략을 적용하는 교사의 역할이 중요한데, 활발한 의견교환 및 원활한 감정교류(강명희, 김민정, 2006)와 학습자와 학습자, 교사와 학습자의 긍정적인 대인관계(박미혜, 2009; Shin, 2003)를 위한 다양한 전략을 적용하려는 노력이 필요함을 시사한다. 반면에, 실험집단에서는 비교집단에 비해 사회실재감이 교과흥미도에 미치는 영향력이 낮게 나타났다. 이는 이미 사회실재감과 교과흥미도에 대한 협동적 게임의 효과가 입증된 점을 고려해보면, 협동적 Digital Kinect Game을 활용한 환경적 특성 또는 매체 특성은 교과흥미도에 대한 사회실재감의 영향력과 대응되는 영향력을 교과흥미도에 미침으로써 비교집단에 비해 사회실재감의 영향력이 상대적으로 낮은 것으로 볼 수 있다. 즉, 물리적으로 동일한 공간인 교실환경에서 학습자가 협동학습 맥락에서 학습하였을지라도 환경적 특성 또는 매체의 특성은 학습과정 요인과 상호작용하여 함께 학습성과 요인에 영향(계보경, 김영수, 2008)을 미치는 것을 함의한다. 따라서 비교집단에서 요구되는 사회실재감을 높이기 위한 전략으로서 협동적 게임의 활용가치를 입증하고, 학습성과를 위한 전략을 고안할 시, 환경적 특성을 고려해야 함을 시사한다. 이에 본 연구결과를 토대로 협동적 Digital Kinect Game은 사회실재감과 교과흥미도에 효과를 보일 뿐 아니라, 협동학습 과정에서 학습자 중심의 수업을 위한 전략(Watson, Mong, & Harris, 2010)으로 활용될 수 있을 것이다. 셋째, 본 연구는 면대면 협동학습 환경에서 게임의 활용여부에 따른 비교를 통해 선행연구와는 차별되는 연구를 수행하였다는 점에서 의의가 있다. 지금까지 사회실재감과 관련한 선행연구들은 대부분 온라인 학습상황(강명희, 김민정, 2006; 주영주, 김지현, 이정원, 2012; Garrison et al., 2001; Rovai, 2002) 또는 강의식 교실수업(정혜윤 외, 2011)의 위주로 논의가 이루어져, 사회실재감을 높이기 위해 게임을 활용한 대한 탐색 또는 이를 실증적으로 확인한 연구는 매우 드문 실정이다. 이에 본 연구의 결과는 상호작용을 포함한 사회실재감을 높이기 위한 전략으로 게임을 접목한 학습에 대한 수업설계와 구체적인 교수·학습전략을 개발하는 시점에서 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. 이상의 연구결과를 바탕으로 연구의 제한점과 후속 연구를 위해 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 본 연구의 결과에 따라 협동적 Digital Kinect Game의 교육적 효과가 검증되었으므로, 향후 다양한 교과의 학습콘텐츠 설계 및 개발이 이루어진다면, 학습자의 동기유발 및 사회실재감을 향상시키기 위한 교수·학습전략으로 활용될 수 있을 것이다. 특히, 체육이나 음악, 수학교과 또는 정규 교육과정에 국한되지 않는 수업 외 활동으로써 활용 가능성을 검증하기 위한 연구를 수행해 볼 것을 제안한다. 둘째, 본 연구에서는 대인지능, 사회실재감, 교과흥미도를 변인으로 선정하여 살펴보았지만, 이외에도 협동적 Digital Kinect Game 수업환경에서 고려해야 할 다양한 변인들이 존재함을 배제할 수 없다. 그러나 이미 Digital Kinect Game의 교육적 효과를 밝힌 다수의 국외연구에 비해 국내연구에서는 교육적 활용가치에 대한 논의는 아직 미미한 실정이다. 따라서 후속연구에서는 본 연구를 출발점으로 인지적·정의적·사회적 영역에 포함된 다양한 변인을 추가하여 교육적 효과를 살펴보고, 협동적 Digital Kinect Game을 보다 구체적인 교수·학습전략으로 활용할 수 있도록 발전시켜 나갈 것을 제안한다. 셋째, 본 연구에서는 협동적 Digital Kinect Game 수업에서 대인지능을 학습자특성 변인으로 선정하여 사회실재감과 교과흥미도와의 관계를 살펴보았다. 관련 선행연구에서는 대인지능을 발달시키기 위한 교수학습방법의 하나로 협동학습을 강조하고 있으며(권진하, 2003; 한세희, 2009; Amstrong, 1994, 2000; Lazear, 1996), 협동적 Digital Kinect Game은 학습자의 다중지능발달에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보고된 바 있다(Champman, 1993; Hsu, 2011). 따라서 후속연구에서는 협동적 Digital Kinect Game을 활용한 학습환경이 대인지능 또는 다중지능 발달에 미치는 효과에 대해 통합적인 연구를 수행할 것을 제안한다. 넷째, 본 연구의 수업 처치는 전통적인 교실환경에서 컴퓨터 활용이 능숙한 연구자들에 의해 진행되었다. 이는 향후 교실수업에서 적용할 시에 교사의 컴퓨터 활용능력에 따른 차이와 교실환경의 한계가 고려되어야 함을 의미한다. 디지털 매체를 활용한 교실수업과 관련된 선행연구에서는 노트북 및 Kinect 기기의 작동오류가 발생하거나 교실의 크기와 책상의 위치와 같은 물리적 환경의 불편함은 수업 흐름을 방해할 가능성을 보고한 바 있다(류지헌, 변호승, 2012; 송윤희, 2011). 따라서 기존의 교실환경에서 디지털 매체를 교실환경에 효과적으로 적용하기 위한 실질적인 개선방안과 구체적인 교사용 지침 자료를 제공할 것을 제안한다. 이와 같은 제한점에도 불구하고 본 연구를 통해 교실환경에서 사회실재감과 교과흥미도의 향상을 위한 교육공학적 교수·학습전략으로 협동적 Digital Kinect Game을 제안하여, 이의 교육적 활용 가능성과 효과를 실증적으로 확인하였다. 더 나아가 교육현장에서 Digital Kinect Game을 비롯한 새로운 디지털 기술을 활용할 시에 고려해야 할 교수설계 및 교육환경 개선방안에 대한 시사점을 얻을 수 있다.;Recently, social demand for core competencies of 21st century leads to the discussion on limits of existing teaching methods based on textbooks and traditional lectures. As part of the efforts to solve these problems, various kinds of teaching methods such as cooperative learning, classes using digital technology and game-based learning have been suggested and grafted into the teaching learning process in various forms which in turn has increased the research in this area(Coller & Scott, 2009; Jonassen et al., 2008). Among them, cooperative learning is one of the teaching forms in which the learning effect has been proven by supported research. However, it does not always show a positive influence. Some research has revealed limitations such as the alienation phenomenon, free ride, pole effect, and lopsidedness between the groups being reported(Chang & Lederman, 1994; Ha, 2001; Kim et al., 2014). As various efforts are being tried in order to rectify these issues, we suggest a cooperative Digital Kinect Game as a method for increasing connectedness through interest and social interaction of learners in a cooperative learning environment. This is an improved way of increasing the connectedness through the interest of a learner and social interaction in cooperative learning. Digital Kinect Games are actively discussed in overseas countries. This does not only provide a new learning experience in the form of grafting the Kinect device that recognizes the movement onto a digital game, but it is shown to positively influence cognitive, affective, and social development(De Priest & Barilovits, 2011; Hsu, 2011; Kandroudi & Bratitsis, 2012; Ke & Grabowski, 2007; Lee, Liu, & Zhang, 2012; Sung & Hwang, 2013). While domestically there is little adoptance of this technology, this paper aims to establish the educational value and provide practical implications of effectively utilizing digital games in cooperative learning. Following this purpose, it is postulated there will be a subject interest as a part of the learning outcome in a cooperative Digital Kinect Game learning environment. The subject interest means the internally motivated positive attitude that the learner feels about the specific subject and the learning content. Generally, as elementary and middle school learners move through the years, interest in their subjects decline(Yoon & Kim, 2003). History class is known as one of the subjects that the learners avoid due to its perception as a subject that is boring and requires a large amount of memorization(Hong & Jin, 2006; Lee, 2013). Following this, it is more important than ever to draw voluntary participation by stimulating the interest of the learning content and thereby increasing interest in history classes. As one of the teaching and learning strategies for this, it is suggested of the use of a cooperative Digital Kinect Games class which is an applied form of the Digital Kinect Game to cooperative learning and to identify the effects in this research. By considering preceding research about Digital Kinect Games and cooperative learning, focus can be given to variables that affect achievement. Among the learning process variables that influence the learning outcome in cooperative learning, social presence is the recognition of a relationship with others through social interaction. Not only in social studies but also in research regarding digital games, it is known there is no difference in the social presence that learners feel between reality and virtual reality(Biocca et al., 2001; De Kort, Ijsselesteijin, & Poels, 2007; Hostetter & Busch, 2006). For this reason, social presence is seen as a key learning process variable in a cooperative Digital Kinect Game learning environment. Since the exchange of opinion and interaction happens in both directions, the learner has to consider the characteristic of learners that is needed to maintain the social relationship with other learners. As an ability to understand emotion, belief, and idea of the others, interpersonal intelligence is the concept that includes the leadership to sustain an amicable relationship with others and trying to resolve problems encountered of the individual or group(Amstrong, 2009; Gardner, 1999). Although interpersonal intelligence of the learners is known as positively influencing the process of cooperative learning and learning outcome in cooperative learning, because the research is not consistent, it requires further study(Champman, 1993; Gardner, 1999; Lazear, 1996; Suh & Kang, 2005). For this reason, the interpersonal intelligence as a learners’specific variables in this research has been selected. In this research, subject interest have been selected as the learning outcome and social presence as the learning process. Means difference of social presence and subject interest according to the use of a cooperative Digital Kinect Game was analyzed, with the aim of trying to establish the difference in the influence between interpersonal intelligence, social presence, and subject interest. In this research, design and development of the rules and use of the game was made suitable for seniors in Elementary school who are the subjects of research through the consideration of earlier research related to the ages and characteristics of game of learners that have to be considered prior to utilizing a Digital Kinect Game(Baek & Jung, 2004; Choi, 2004; Hong & Jin, 2006; Squire, 2004; Virvou, Katsionis, & Manos, 2005). Among the developed games, it maintained the interest with Digital Kinect Game in two ways(Becta, 2001), and utilized this by dividing reality implementation, puzzle and card games according to the learning purpose in the middle and end of the class. Additionally, as a way to promote the interest of history class, based on the theory of effective repetitious learning of historical facts and data in narrative structure, the game was developed using a mixed form(Lee, 2013). In the elementary history class of social studies, composing groups utilizing the cooperative Digital Kinect Game and taking lessons through cooperative learning without the game, this study intended to verify the mean difference between the social presence and subject interest, and influence difference among interpersonal intelligence, social presence and subject interest. Hence, this study aims at suggesting the cooperative Digital Kinect Game as a teaching·learning strategy in terms of the educational technology in order to improve social presence and subject interest in a classroom environment. It also aims at giving suggestions for the instructional design to be considered for utilization of the Digital Kinect Game in the future educational field together with improvement measures for the educational environment. Specific questions of this research are as follows: 1. Is there any difference in social presence and subject interest depending on the use of a cooperative Digital Kinect Game? 2. Is there any difference in the effectiveness between interpersonal intelligence, social presence, and subject interest depending on the use of a cooperative Digital Kinect Game? The targets of this study were the Digital Kinect Game utilization group, comprising 102 fifth graders of three Elementary schools located in Seoul, and a comparison group of 141 non-utilizing students in a cooperative learning group in the same history class of social studies. The cooperative learners were composed of 4 to 5 students, selected randomly, in each class. As for the analytic methods, to establish the difference between the social presence and subject interest of groups according to the research problem number 1, MANCOVA(Multivariate analysis of covariance) was used under controlling prior subject interest. Besides, in the research problem number 2, multi group analysis was used for comparing influence difference among variables in a hypothesized model with an analytic method of the structural equation model. First, In the research problem number 1, MANCOVA was conducted by setting prior subject interest as a covariate to examine difference between the social presence and subject interest depending on the use of the cooperative Digital Kinect Game. As a procedure, Box's homogeneity test was done to identify homogeneity of covariance matrix, and difference between the social presence and subject interest was verified depending on the use of the cooperative Digital Kinect Game. Next, in order to establish the second research question, it compared the path coefficient between interpersonal intelligence, social presence, and subject interest in two groups. For the procedure for comparing the path coefficient, it verified the suitability of the structural model. It also analyzed the direct and indirect effect between the variables that are included in the verified structural model, then after identifying the significant test, it verified the difference of effectiveness between the variables by implementing the compared path coefficient. The result of this research according to the research questions can be summarized as follows. First, in order to verify the mean difference between the social presence and subject interest depending on the use of the cooperative Digital Kinect Game, MANCOVA controlling prior subject interest was conducted. As a result, it showed significant difference in mean values of the social presence and subject interest depending on the use of the cooperative Digital Kinect Game. Furthermore, analysis by individual dependent variable depending on the use of the cooperative Digital Kinect Game showed that both social presence and subject interest of an experimental group were significantly higher than those of a comparative group. Second, after identifying goodness of fit in the model and checking goodness of fit in the structural model based on the verified measurement model in addition to direct·indirect effects among variables by group, as a result of analyzing difference of path coefficients in the structural models of the experimental and comparative groups, there was no statistically significant difference in path coefficients of the social presence and subject interest in the interpersonal intelligence. In other words, depending on the use of the cooperative Digital Kinect Game had no great effect on the influence of the personal intelligence on the social presence and subject interest, and it may be regarded that effect of interpersonal intelligence as a learner's characteristic is solid on both variables. On the other hand, path coefficient of subject interest showed statistically significant difference in the social presence. That is, in the experimental group using the cooperative Digital Kinect Game, social presence had no higher influence on the subject interest. On the contrary, in the comparative group of the cooperative learning environment not using the game, social presence still had a positive effect on the subject interest. This research has suggestions and significance as follows. First, as a result of comparing by classifying the cooperative Digital Kinect Game utilizing group and non-utilizing group in cooperative learning as a history class in social studies of Elementary school through this research, it empirically identified that there is huge effect in social presence and increase in subject interest. The game that used the Kinect device which recognizes the movement increased the connectedness between the learners in cooperative learning to a larger extent, and it could be seen to stimulate the interest about learning contents of history class itself and draw positive attitudes. It is not limited only to history classes but it implies to be alternative teaching and learning strategy about decrease phenomenon of subject interest as the grade goes up that was revealed in precede research(Yoon & Kim, 2003). Like this, by empirically verifying that learning effect in this research, it has significance in a regard of proving educational utilizing value of Kinect game, and since it is still in research stage of slight level domestically, it implies that it could be a meaningful starting point in a regard of applying in classroom environment through various learning content development and cancerization of class model design. Second, it identified the causal relationship between interpersonal intelligence and social presence, social presence and subject interest in both the experimental group that utilized cooperative Digital Kinect Game and the comparative group that did not utilize it. It could imply that regardless of the use of Digital Kinect Game, in cooperative learning, the interpersonal intelligence could influence social presence, and social presence influences subject interest consistently. Third, in the case of the influence of social presence on subject interest, the difference between the groups was insignificant according to the application of cooperative Digital Kinect Game. Firstly, for the case of experimental group, the influence of social presence to subject interest represents comparatively low, we could determine that subject interest of the learners in cooperative Digital Kinect Game learning environment is not highly influenced by the social presence. As already verified in the research problem 1, the cause for drawing such result means that, the influence of the social presence is shown to be relatively lower by working with the influence of cooperative Digital Kinect Game on the subject interest compared to the comparative group. This kind of result is the outcome supporting the result of the preceding research (Sung & Hwang, 2012) in which it reported that the subject interest has improved by recognizing a tie and the community spirit of higher standard for the students in a cooperative learning which utilized the Digital Game. Therefore, in the cooperative Digital Kinect Game class, the learners do not lose decision making and interest through the interaction with colleague learners while naturally recognizing the social presence when immersed in the game, and this implies effectiveness of having a positive attitude about the subject of history in return. Secondly, for the case of comparative group, since the social presence of the learners in cooperative learning represents to highly influence to subject interest, it identified that the social presence in the cooperative learning environment is an important factor for improving subject interest. Whereas it is discussed that the result of precedent research about the social presence is a variable to predict the learning outcome in most online learning state or in a traditional classes, there is a difference that this research implemented the research in face-to-face cooperative learning environment, and it also proved that a sense of social presence is still an important factor for the improvement of subject interest. Therefore, to develop the subject interest it is necessary to have process that increase the level of social presence. For this to be done, the role of teachers is important as they apply appropriate strategy to help the learners with active exchange of opinions, smooth emotional exchange(Kang, Kim, 2006), and struggle to apply various strategies to build a positive interpersonal relationship(Shin, 2003) among the learners and learners, teachers and learners. Fourth, this research is meaningful in aspect that it was a differentiated compared to the preceding research through comparison on the use of game in a face-to-face cooperative learning environment. Since most preceding researches about the social presence discuss mainly on online learning situation(Garrison et al., 2001; Joo, Kim, Lee, 2012; Kang, Kim, 2006; Rovai, 2002) or instructor-led classroom teaching, the research on game-use to increase social presence or the one that empirically identifies are rare. Hence, the result of this research could be utilized as a basic data when designing a study plan using the same strategy for increasing the social presence including interaction and a detailed teaching-learning, through this, the research has to be implemented for the successful learning in various aspects. In the basis of above research results, it aims to propose as following for limits of research and further research. First, this research findings verified educational effects of the cooperative Digital Kinect Game. Therefore, if learning content design and development of various subjects is done, it could be utilized as a teaching and learning strategy for improving motivation and social presence of the learners. Especially, it is suggested to conduct the research for utilizing possibility as outside of class activities that are not limited to physical education, music, mathematics, or regular curriculum. Second, although it considered interpersonal intelligence, social presence, and subject interest as selected variables in this research, it could not exclude that the characteristics of learners and learning process. However, comparing to various foreign researches that already identified the educational influence of Digital Kinetic Game, domestic research is still in an insignificant state for the discussion about the educational value for utilizing. Therefore, in the further researches, it has to take a look at the educational effect by adding various variables included in cognitive, affective, and social areas and we propose that the cooperative Digital Kinect Game to be developed for utilizing as much more detailed teaching and learning strategies. Third, it considered the relationship between social presence and subject interest by selecting the interpersonal intelligence as a learner’s specific variable in cooperative Digital Kinect Game class. As one of the teaching-learning method for developing the interpersonal intelligence, in a related preceding research(Amstrong, 1994, 2000; Lazear, 1996), it emphasizes the cooperative learning, and it had been reported that the cooperative Digital Kinect Game also positively influences in multiple intelligence development of the learners(Champman, 1993; Hsu, 2011). Hence, integrated study on the effects of learning environment that utilizes cooperative Digital Kinect Game in interpersonal intelligence or multiple intelligence development in the future research is recommended. Fourth, in the class treatment of this study, it is processed by the researchers who were fluent in utilizing the computer in traditional class environment. It implies that the difference of computer utilizing ability of the teachers and the limitation of class environment when applying in the future classes have to be considered. In the precedent research regarding the classes that utilized digital media, it has reported the possibility that when the operational error of lap top and Kinect equipment occurs or the inconvenience of physical environment such as the size of classroom and the location of the desk could interfere the flow of classes(Ryu & Byun, 2012; Song, 2011). Therefore, it is proposed that the practical improvement plan of classroom environment that is suitable for effective application of digital media in existing classroom environment and detailed guidelines for the teachers are needed. Despite these limitations, by proposing a cooperative Digital Kinect Game as an educational technology teaching-learning strategy for the improvement of social presence and subject interest in the classroom environment through this research, we could empirically identify the educational feasibility and effectiveness. In addition, we could gain an implication about the teaching plan and improvement plan for educational environment that need to be considered when utilizing Digital Kinect game and new digital technology in education sites.
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