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사이버 게임의 언어 사용 사례에 대한 국어교육적 연구

Title
사이버 게임의 언어 사용 사례에 대한 국어교육적 연구
Other Titles
Korean educational research on examples of cyber game language use : around the social network game called ‘Rule the Sky’
Authors
황지은
Issue Date
2014
Department/Major
교육대학원 국어교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
김은성
Abstract
New language expression made by people are formed differently depending on the genre. That is, language users distinguish characteristics of genre and make and apply appropriate expressions based on grammar of the genre. One of the cyber space, cyber space, because it is based on the entertainment the cyber game language is mostly playful. Also, users in cyber game space are in mutually fair positions and thus, cyber game language is subjected to many uncertain people and has many unofficial language along with literal as well as colloquial characteristics. This research tries to make up negative points of considering cyber game language as minor language as it looks into the aspects of language that game users use in the game called ‘Rule the Sky.’ Furthermore, in the perspective that conversational language used in real life of language users has to be applied to the teaching and learning data of grammar education, this research looks into different ways to deal cyber game language as educational contents in grammar education sites. In curriculum, it emphasizes to consider ‘various types of conversations and writings’ used in ‘real life’ as data for exploring language but as a result of looking into online words materialized in the actual textbook, online language data on textbooks are formed artificially. Also, quoted data are very limited and negative perspectives on online language are implied. Therefore, this research tries to show cyber game language can be transferred into grammar education as it analyzes language expressions in cyber game. The trend of language use in ‘Rule the Sky’ is divided into language unit, context, and usage characteristics and are analyzed. It was found out that language expressions used in cyber game are not just words that are destructive or ungrammatical. It is possible to apply grammar factors or regulations into cyber game language and it could also be contextualized depending on the user’s intention. It is sometimes formed creatively by unique word formation of each language user. Moreover, it was also identified that language users make new language expressions to try to show clearer expressions, friendly expressions, or ones that contain emotions or intentions. Based on the above factors, this research discusses about directions to deal cyber game language as grammar education curriculum. It suggests necessity and possibility of transferring cyber game language into scenes of grammar education. It also tries to find ways to apply cyber game language as educational purpose by setting educational achievement standard and contents of cyber language and detailed activities. This research has its significance in its attempts to handle cyber game language which was considered as surrounding and ungrammatical language as curriculum in educational site. Structuring cyber game language into educational contents is something that allows us to approach closer to the intention point that curriculum pursues. Also, this will enable us to officially distinguish word coinage and intention of language users who make words to use.;언중들이 만들어내는 새로운 언어 표현은 장르에 따라 각기 다르게 형성된다. 즉, 언어 사용자들은 장르의 속성을 읽어내고, 해당 장르가 지닌 장르 문법에 기반하여, 적합한 언어 표현을 만들고 부려 쓴다. 장르의 일종인 사이버 공간의 경우, 사이버 게임 공간이 오락성을 기본 목적으로 하기에 사이버 게임 언어는 대개 유희적이다. 또한 사이버 게임 공간에서의 이용자들은 상호 대등한 입장에 위치하기 때문에 사이버 게임 언어는 불특정 다수를 대상으로 하면서도 비공식적 언어를 사용하는 경우가 많고, 문어이면서도 구어의 특성을 지닌다. 본고는 소셜 네트워크 게임인 ‘룰 더 스카이’에서 게임 이용자들이 사용하는 언어의 양상을 살피어 봄으로써 사이버 게임 언어를 비주류 언어로 간주하는 부정적 관점을 보완하고자 하였다. 또한 언어의 실사용자들이 실생활에서 만들어 사용하는 담화 차원의 언어 자료를 문법교육의 교수․학습 자료로 활용해야 한다는 관점에서, 문법교육 현장에서 사이버 게임 언어를 교육 내용으로 다룰 수 있는 방법을 모색해보고자 하였다. 교육과정에서는 ‘실제’ 사용되는 ‘다양한 유형의 담화와 글’을 언어 탐구의 자료로 삼을 것을 강조하고 있지만, 실제 교과서에 구현된 인터넷 언어를 살펴본 결과, 교과서의 인터넷 언어 자료는 인위적으로 구성되었고, 인용한 자료에 제한이 있으며, 인터넷 언어를 비판적으로 보는 관점이 전제되어 있었다. 이에 본 연구는 사이버 게임에 나타나는 언어 표현을 분석하여 사이버 게임 언어가 문법교육의 장면에 편입될 수 있음을 보이고자 하였다. ‘룰 더 스카이’에 나타나는 언어 사용의 양상을 언어 단위 기준, 맥락 정도 기준, 언어 사용의 속성 기준으로 나누어 분석하여, 사이버 게임에 사용되는 언어 표현이 단지 파괴적인 언어나 비규범적인 언어가 아님을 밝히었다. 사이버 게임 언어는 문법 요소나 문법 규칙이 적용될 수 있었으며, 언어 사용자의 의도에 알맞게 맥락화될 수 있었고, 언어 사용자들 나름의 조어법에 의해 때로는 규범적으로 때로는 창의적으로 생성되기도 하는 언어였다. 또한 언어 사용자들이 좀 더 핍진한 표현이나 친근감 있는 표현, 감정이나 의도를 담을 수 있는 표현을 시도하기 위하여 새로운 언어 표현을 만들어내는 점도 확인할 수 있었다. 이러한 사항을 바탕으로 사이버 게임 언어를 문법교육의 교육 내용으로 다룰 수 있는 방향에 대하여 논의를 진행하였다. 사이버 게임 언어를 문법교육의 장면으로 편입시켜야 하는 필요성과 가능성을 제시하였으며, 사이버 게임 언어 교육의 성취 기준과 내용 요소, 상세 활동을 설정하여, 사이버 게임 언어의 교육적 활용 방안을 모색하고자 하였다. 본 연구는 주변적 언어, 비규범적 언어로 여겨져 온 사이버 게임 언어를 교육 현장의 교육 내용으로 다루고자 시도하였다는 점에 의의를 둘 수 있다. 사이버 게임 언어를 교육내용으로 구성하는 것은 교육과정이 추구하는 지향점에 보다 근접할 수 있는 일이며, 언어를 만들어 사용하는 언어 사용자들의 조어 방식과 의도에 대하여 공시적으로 파악할 수 있는 일일 것이다.
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