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디지털 게임 플랫폼 유형에 따른 경쟁 분석

Title
디지털 게임 플랫폼 유형에 따른 경쟁 분석
Other Titles
An Assessment of the Digital Gaming Platforms' Viability Combining Niche Theory with Uses and Gratifications Perspective
Authors
김유진
Issue Date
2014
Department/Major
대학원 언론홍보영상학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
유세경
Abstract
In the environment of media convergence, various mass media compete and coexist while forming complex relationships to each other. Especially in the digital game industry, the introduction of a new media hugely affects the industry as well as the user’s utilization pattern of the media. The smartphone, a powerful emerging form of media, can utterly replace the existing gaming platforms such as PC or Gaming Console but it is more expected to induce the change in the industry by partially displacing or complementing those platforms. This research was conducted to examine competing relationship between the types of gaming platform in the acutely competitive digital game industry from the view of user gratification. Also, the research was started with an assumption that the user gratification is a necessary resource for the survival of a gaming platform in the industry. This research limited the gaming platform into PC, Gaming Console, and Mobile to investigate the competitive situation of three platforms in the industry by analyzing functional alternative relationships of each other with the category of five user gratification levels; transportability and accessibility, flow and variety, availability and economic feasibility, interactivity and simultaneity, and stability and controllability. Therefore, this research will provide an indication to observe the current competitive situation and the development direction of the three platforms by comparing those with the perspective of user gratification. With using this perspective, the first research question came up to be how each three platforms’ niche breadth is spread according to their user gratification level. Also, the first question covers how the utilization of user gratification resources are different according to the user characteristics, which can be classified as heavy users, contacted-oriented users, time-oriented users, and light users. The second research question is finding the niche overlap between the three platforms with the perspective of user gratification and finally, the third research question is to explore whether there is a platform that has the competitive superiority or not by using the perspective of user gratification. For the research, I grafted the niche theory, which can analyze competitive situation within the industry, and the uses and gratifications approach together to analyze the survey results. Also, the survey for the empirical analysis, which is based on the theoretical argument of this research, was conducted by a professional surveying institute(OpenSurvey) to increase the credibility of the sampling. The detailed result of the analysis is as follows. First, from the result of the analysis of niche breadth according to the user gratification, Mobile platform appeared as a generalist because it was utilizing diverse resources in the digital game user gratification. Followed by the Mobile platform, PC platform was the next to use diverse resources while showing small difference with Mobile platform in the niche breadth utilization. The Gaming Console appeared as a specialist, which showed the narrowest range of user gratification resource utilization. When I analyze the survey according to the characteristics of users, although there were any niche breadth differences but could deduce a result of user’s characteristics and gratification cause reflected conclusion from the analysis. Second, in the analysis of niche overlap, the platforms that showed sharp competition in five lower dimensions of user gratification were PC and Mobile. These two platforms were competing especially in the area of utilization and economic feasibility and this result can be interpreted as the function of PC is getting displaced by Mobile because of the emergence of smartphone. However, PC and Gaming Console had little niche overlap, which indicates low competition level. Third, in the analysis of competitive superiority of the three platforms, there was no gaming platform, which had competitive superiority in all five gratification levels. However, each of the three gaming platforms had its own specialized area of gratification levels. Mobile had competitive superiority in transportability and accessibility, and availability and economic feasibility while Gaming Console had the superiority in the areas of flow and variety, and stability and controllability. Also, PC had its superiority in interactivity and simultaneity. From these results of the survey analysis, we can deduce a conclusion that the Mobile platform has very high potential as a gaming platform in the perspective of user gratification. Also, we can ascertain the difference of user gratification through examining user’s standard of what is an adequate gaming platform by the user characteristics. Consequently, because of the introduction of smart devices, Mobile became one of the most important gaming platforms. Therefore, for each PC and Gaming Console platforms are in the intense competition or having alternative relationships with each other in various dimensions of user gratification. It has to be recalled beside of the research results that it is hard for Mobile platform to displace other gaming platforms in current situation because of its technical limitation. Although, the Mobile shows superiority in various other causes but the new media can be also used to create synergy with the existing platforms on the choice and utilization of the platforms.;미디어 융합의 환경 속에서 다양한 미디어 매체들은 경쟁하고 공존하며 복잡한 관계를 형성한다. 특히 게임 산업에서 신규 게임 미디어의 도입은 기존의 게임 산업뿐만 아니라 수용자들의 미디어 이용패턴에 많은 영향을 미친 것으로 보인다. 새로운 게임 플랫폼인 스마트기기는 기존 플랫폼인 PC나 콘솔 등의 역할을 전면적으로 교체할 수도 있지만 완전 교체보다는 부분적으로 대체하거나 보완함으로써 게임 산업 내의 변화를 유발할 것이라고 기대된다. 게임 산업 내 경쟁이 치열해지는 상황에서 본 연구는 게임 플랫폼이 게임 시장에서 생존하기 위해서 반드시 획득되어야 할 자원으로 이용자들의 만족을 필요로 한다는 가정 하에 시작되어, 게임 플랫폼의 유형에 따른 경쟁 관계를 이용자 만족 차원에서 살펴보기 위해 진행되었다. 이에 게임 플랫폼을 PC, 콘솔, 모바일로 한정지어 이들 플랫폼의 이용과 관련된 휴대성과 접근성, 몰입성과 다양성, 활용성과 경제성, 상호작용성과 동시성, 안정성과 조작성 다섯 가지 이용자 만족 차원에서 세 플랫폼의 기능적 대안 관계를 분석하여 산업 내 경쟁 상황을 규명하고자 하였다. 그러므로 본 논문에서는 PC, 콘솔, 모바일 게임 플랫폼을 이용자 만족 측면에서 비교함으로써 세 플랫폼 간 현재의 경쟁 관계와 향후 발전방향을 살펴볼 수 있는 단초를 제공하고자 한다. 이러한 입장에서 본 연구에서 규명하고자 했던 첫 번째 연구문제는 이용자 만족 차원에서 각 플랫폼의 적소폭은 어떠한가이며, 세부적으로 중이용자, 다빈도 이용자, 장시간 이용자, 경이용자로 구분되는 이용자 성향에 따라 이용자 만족 자원을 활용하는데 차이가 있는지 확인해 보았다. 두 번째 연구문제는 이용자 만족 차원에서 각 플랫폼 간 적소 중복은 어떠한지이며, 세 번째 연구문제는 이용자 만족 차원에서 각 플랫폼간의 경쟁 우위에 있는 플랫폼은 무엇인지 규명하는 것이다. 본 연구를 위해 산업 내 경쟁 상황을 분석할 수 있는 적소이론에 이용과 충족 접근법에서 세분화된 만족의 개념을 접목하여 분석하였고, 이론적 논의를 바탕으로 본 연구의 실증적 분석을 위한 조사는 샘플링의 신뢰도를 높이기 위해 전문 조사 기관(오픈서베이)에 의뢰하여 자체 보유 패널을 통해 서베이를 실시한 후 그 결과를 토대로 분석하였다. 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫째, 이용자 만족 차원에서 각 플랫폼에 따른 적소폭 분석 결과, 전체적으로 모바일이 게임 이용자의 만족 차원에서 다양한 자원을 활용하고 있어 제너럴리스트의 속성을 지니고 있는 것으로 나타났다. 이어서 모바일과 적은 적소 활용 정도의 차이를 보인 PC가 다양한 자원을 활용하고 있다고 보여지며, 콘솔은 세 게임 플랫폼 중 가장 이용자 만족의 자원 이용 폭이 좁은 스페셜리스트임을 시사하고 있다. 또한 이용자 성향에 따라서 분석한 결과, 이용자 성향에 따른 적소폭의 큰 차이는 발견하지 못했지만, 이용자의 특성과 만족 요인의 속성이 반영된 결과를 도출할 수 있었다. 둘째, 적소 중복 분석 결과, 이용자 만족의 5가지 하위 차원에서 가장 치열한 경쟁을 보인 플랫폼은 PC와 모바일이었다. 두 플랫폼은 특히 활용성과 경제성 차원에서 경쟁이 두드러졌는데, 이는 스마트폰의 출현으로 인해 PC의 기능이 모바일로 대체되는 경쟁의 단초를 보여준다고 해석된다. 반면 PC와 콘솔은 적은 적소 중복을 보여 상대적으로 낮은 경쟁 수준을 확인하였다. 셋째, 세 플랫폼의 경쟁우월성 분석 결과, 세 게임 플랫폼 중 다섯 가지 모든 만족 요인에서 경쟁 우위를 차지한 플랫폼은 나타나지 않았고, 요인별로 경쟁 우위를 선점하고 있는 게임 플랫폼이 상이한 것으로 확인되었다. 휴대성과 접근성 요인, 활용성과 경제성 요인에서는 모바일이 가장 경쟁력을 지닌 것으로 나타났고, 몰입성과 다양성 요인, 안정성과 조작성 요인에서는 콘솔이 가장 경쟁력이 있다고 확인되었다. 그리고 상호작용성과 동시성 요인에서는 PC가 다른 플랫폼에 대해서 가장 우위의 플랫폼임이 나타났다. 이상의 결과에서 이용자들의 만족 차원에서 모바일이 게임 플랫폼으로서 매우 높은 잠재력을 가지고 있음을 확인했으며, 이용자 성향에 따라서 게임 이용에 적합한 플랫폼을 인식하는 바가 어떠한지 살펴봄으로써 게임 이용자들의 만족도 차이를 확인할 수 있었다. 결론적으로 스마트 기기의 도입으로 인해 모바일이 게임 플랫폼으로 급부상함에 따라 PC, 콘솔 플랫폼 각각에 대해 이용자 만족의 여러 차원에서 대체적 조건이 존재하거나 대체 관계 혹은 치열한 경쟁을 벌이고 있는 상황임을 알 수 있었다. 모바일이 다른 게임 플랫폼과의 관계에 상대적으로 많은 요인들에서 우위를 점하고 있지만, 게임 플랫폼으로서 모바일이 지니고 있는 기기적 한계로 인해 현 상황에서 모바일 플랫폼이 어느 특정한 게임 플랫폼을 대체하기는 어려워 보인다는 점과 나아가 뉴미디어로 인해 기존 플랫폼의 선택과 활용에 있어서 공동 상승효과도 존재한다는 점은 연구 결과에 덧붙여 상기할 필요가 있을 것이다.
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일반대학원 > 언론홍보영상학과 > Theses_Master
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