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온라인게임 사용자의 만족요인에 관한 연구

Title
온라인게임 사용자의 만족요인에 관한 연구
Authors
황애숙
Issue Date
2004
Department/Major
경영대학원 전자상거래학전공
Publisher
이화여자대학교 경영대학원
Degree
Master
Advisors
.
Abstract
온라인게임은 차세대 성장엔진으로 주목을 받고 있는 분야이며, 현재 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 크지는 않으나 그 성장 가능성과 함께, 매년 급격하게 성장하고 있다. 이러한 흐름 속에 기존의 유수한 게임 관련 기업이 온라인 게임에 관심을 갖고 장기적인 전략을 수립하여 사업을 진행하고 있으며 국내외의 많은 기업들이 온라인게임 시장에 참여하고 있는 실정이다. 점점 경쟁은 치열해지고, 이런 경쟁에서 살아남기 위해서는 좀더 이론적인 토대를 바탕으로 과학적인 개발 및 마케팅 방법이 필요하게 되었다. 기존의 연구는 만족도 또는 몰입(flow)의 한가지 측면만을 연구하였고, 몰입과 만족도를 동시에 연구한 것은 많지 않다. 본 연구에서 몰입의 범위를 한 층 넓혔으며, 몰입과 다른 요인간의 만족도에 관한 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 온라인게임 업체의 활발한 중국 진출에도 불구하고 중국인의 성향에 대한 조사 연구가 많이 부족한 실정이다. 이에 중국 사용자를 대상으로 설문조사함으로써, 중국인의 게임 성향을 실증하려고 노력하였다. 본 연구에서는 온라인게임 사용자의 만족요인을 몰입과 서비스적 요인인 반응성과 시스템으로 보았으며, 몰입을 유발하는 요인으로는 게임사용자 요인으로 숙련도와 관여도, 콘텐츠적 요인으로 도전감, 환상감, 보상성, 이용자간 상호작용성을 요인으로 도입하였다. 설문지는 145부가 회수되었지만, 응답을 거부하거나 불성실한 설문지를 제외한 104부를 연구의 표본으로 선정하였다. 설문지의 타당성과 신뢰성을 알아보기 위해 요인분석과 신뢰성분석을 하였고, 가설의 검증을 위해 2번의 다중회귀분석을 실시하였다. 다중회귀분석 결과 다중공선성 존재 여부는 문제되지 않았고 몰입에 유의한 영향을 주는 것으로 도전감과 숙련도였다. 중국인들은 온라인게임을 하면서 다른 요인이 아닌 도전감과 숙련도에만 영향을 받아 몰입을 경험하게 된다. 하지만, 관여도, 환상감, 보상성, 이용자간 상용작용성은 몰입에 유의미하다고 할 수 없었다. 이는 Csikszentmihalyi이 주장하는 '최적의 몰입은 과제와 실력이 모두 높을 때 나타난다'라는 몰입에서의 도전감과 숙련도와의 관계를 다시 한번 확인해 주는 것이라 할 수 있다. 다음으로 사용자 만족을 유발하는 요인으로는 몰입만이 유의미한 영향을 미치고 있음이 실증되었다. 몰입이 다른 요인보다 더욱 만족을 유발하는데 유의미한 영향을 미칠 것이라는 예상은 했지만, 서비스 요인이 유의미하지 못하다는 결과는 아마도 설문조사 대상자의 한계성이 원인인 것 같다. 본 연구를 통하여 수집된 자료와 통계적으로 분석된 사실에 근거하여 논문의 시사점 및 기여사항을 정리하면 다음과 같다. 1. 온라인게임 산업은 e-Business에서 성공적인 비즈니스 모델이다. 이 논문을 통하여 이론적 토대를 기초로 중국 온라인게임 고객들의 만족요인을 도출 및 제시함으로써 온라인게임 산업발전을 위한 학문적 근거를 제공하였다. 2. 중국에 진출하는 게임 개발자 또는 게임 운영상에게 제품 개발 또는 운영 시 중요한 사항을 제시하였다. ;在線游戱是作爲新一代增長龍頭而倍受촉目的領域,在目前整個游戱市場中所占比重雖然幷不大,但其增長僭力巨大,每年都在迅猛增長.在這種趨勢中,原有知名游戱相關企北紛紛把目光投向了在線游戱,樹立長期戰略,展開了熱火朝天工作,不言而喩,國內外衆多企北正在參與在線游戱市場. 競爭日益劇烈,爲了在這種競爭中立于不敗之地,需要立足于理論基礎的科學的開發與營銷方法. 原有的硏究僅僅硏究滿意度或沈浸(flow)的單一層面,同時硏究沈浸與滿意度者不多.本硏究進一步拓寬了沈浸的范圍,目的在于闡明不同于沈浸的要素間對滿意度的影響. 而且,雖然在線游戱企北熱衷于進入中國,但對中國人的取向的調査硏究却十分不足. 因此,通過以中國用戶爲對象進行問卷調査,努力實際證明中國人的游戱取向.本硏究把在線游戱用戶的滿意要素視爲沈浸和作爲服務要素的反應性與系統,作爲誘發沈浸的要素,引入了熟練度與相關度作爲游戱用戶要素,引入了挑戰感, 虛幻感, 報償性, 用戶間相應作用性作爲內容性要素. 問卷雖然回收了 145 빈,但排除拒絶回答或不誠實問卷后,選定了 104 빈作爲硏究的標本.爲了分辨問卷的妥當性與可信性(reliability)而進行了要素分析和可信性分析,爲了驗證假設而實施了2次多元回歸分析(multiple regression analysis).是否存在與多元回歸分析結果的多重共線性(multi-collinearity)幷不是問題,對沈浸産生値得注意的影響的是挑戰感和熟練度.中國人在進行在線游戱的同時,只受到挑戰感和熟練度的影響,經歷沈浸,而幷非其他要素.但是,相關度, 虛幻感, 報償性, 用戶間相應作用性不能說對沈浸有意義. 正如席克珍特米哈依(Csikszentmihalyi)主張的"最佳的沈浸在課題與實力均高時顯現"一樣,這可以說再次確認了在沈浸中的與挑戰感和熟練度的關系. 下面證實,作爲誘發用戶滿意的要素,只有沈浸發揮了有意義的影響.沈浸比其他要素更誘發滿意,産生有意義的影響是我們預想到的,不過,服務要素不구有意義這樣一種結果似乎是因爲問卷調査對象的局限性所致. 通過本硏究,根据收集的資料和統計性分析的事實,論文的結論與有益계示歸納如下. 1. 在線游戱産北是 e-Business 中成功的商務模式.通過本論文,立足理論基礎導出了中國在線游戱顧客的滿意要素, 提供了在線游戱産北發展所需的學술根据. 2. 向進入中國的游戱開發者或游戱運營商提供了産品開發或運營時的重要事項.
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