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dc.contributor.author성은주-
dc.creator성은주-
dc.date.accessioned2016-08-26T02:08:30Z-
dc.date.available2016-08-26T02:08:30Z-
dc.date.issued2001-
dc.identifier.otherOAK-000000003865-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/193889-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000003865-
dc.description.abstract본 연구의 목적은 유아들이 유치원에서 쌓기놀이를 어떻게 경험하고 있는지 이해하는데 있다. 따라서 소망 유치원 만 5세 유아들의 쌓기놀이 과정과 쌓기놀이에 영향을 주는 사회·문화적 요인, 쌓기놀이에서의 또래간 상호작용의 특성에 대해 문화기술적 연구방법을 통하여 분석해보고자 하였다. 이를 알아보기 위한 연구문제는 다음과 같다. 1. 소망 유치원의 쌓기놀이는 어떠한 과정으로 진행되는가? 2. 소망 유치원의 쌓기놀이에 영향을 주는 사회·문화적 요인은 무엇인가? 3. 소망 유치원 쌓기놀이에서 일어나는 또래간 상호작용의 특성은 무엇인가? 본 연구를 위해 서울시에 위치하는 K대학 부속 소망 유치원 내 만 5세 학급에서 이루어졌으며, 연구대상은 이 학급의 유아 35명과 교사 2명이었다. 2000년 9월 5일부터 2000년 12월 15일까지 총 30회 참여관찰과 총 3회의 형식적 교사면담, 비형식적 유아면담과 설문지를 통한 부모면담을 1회 실시하였다. 자료수집은 현장약기, 녹음, 문서 자료수집, 사진촬영을 통해 이루어졌고, 현장약기(field jotting)와 오디오 녹음한 내용은 현장노트로 만들었으며, 면담자료는 면담 전사본을 만들었다. 수집된 자료는 Bogdan과 Biklen(1992)이 제시한대로 부호화하고 범주화하여 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 쌓기놀이는 계획하기, 실행하기, 마무리하기의 과정을 거친다. 계획하기에서 유아는 놀이에 참여하여 주제 정하기, 정보찾기, 설계도 만들기를 하였다. 실행하기에서는 블록을 선택하고 쌓기나 허물기를 반복하여 구조물을 완성하였다. 또, 구조물을 정교화, 변형시키는 과정을 거쳐 가상놀이, 극놀이를 하면서 구조물을 활용하였고 때로는 유아의 흥미변화나 교사의 개입으로 인해 쌓기놀이가 도중에 중단되기도 하였다. 마무리하기에서 유아는 완성된 구조물을 전시하기, 정리하는 모습을 보여주었다. 그러나 쌓기놀이에서 모든 유아가 반드시 이러한 과정을 거치는 것은 아니었다. 둘째, 산업화, 정보화 등의 주변환경의 변화로 인한 인터넷, TV만화영화, 가정, 지역사회의 영향이 유아들의 쌓기놀이에 반영되었다. 유아들은 쌓기놀이와 관련된 정보를 찾기위하여 인터넷 검색을 이용하기도 하였고, 스타크래프트, 바람의 나라, 디지몬 등의 인터넷 게임 속 등장인물, 언어, 스크립트 등을 쌓기놀이를 통해 재현하였다. 또한 포켓몬 과 디지몬 같은 TV만화영화의 등장인물, 언어, 스크립트 등을 쌓기놀이에 반영하였고 유아들이 현재 살고있는 가옥구조, 가족여행 등의 경험이 집만들기 , 케러비안 베이 , 일본여행 , 핸드폰 같은 쌓기주제로 재현되었으며 유아가 속한 지역사회에 실존하는 현대백화점 주차장 , 공사중 표지판 , 스위스호텔 , 빅마트 , 동작대교 등이 쌓기놀이에서 재현되었다. 셋째, 쌓기놀이에서 또래간 상호작용의 특성은 공유, 협력, 갈등이었다. 유아들은 쌓기놀이에서 놀이장소나 놀잇감을 공유하여 쌓기놀이를 하며 기쁨,성취감, 실패 등의 감정을 나누었고 그들이 접하고 있는 사회, 문화에서 영향을 받은 주제 , 언어 , 놀이 스크립트 , 규칙 등을 놀이를 통해 공유하고 있었다. 유아들은 공동으로 구조물을 만드는 상황이나 문제 상황에서 토의를 거치는 과정을 통해 협력을 경험하였고 놀이 참여, 블록 나눠쓰기, 놀이에서의 의사소통 등에서 또래와 갈등을 겪기도 하였다.; The purpose of this study is to understand how children experience the block play in kindergarten. By means of ethnographic study, I examined the process of the block play, the influencing socio-cultural factors and the feature of the peer interaction in five year-old children in Somang kindergarten. To meet the above purpose, three questions have been set up as follows. 1. In Somang kindergarten, how is the process of block play done within the block area ? 2. In Somang kindergarten, what are the socio-cultural factors influencing the block play ? 3. In Somang kindergarten, what were the characteristics of the peer interacition in the block play ? This study was carried out in a class of five-year old children, within a Somang kindergarten located in Seoul. The subjects were thirty five children and two teachers. Data were collected through thirty participating observations, three teacher-interviews, intermittent unformed children-interviews and one parent-interview by inquiry during a period from September 5, 2000 to December 15, 2000. Data were collected field jotting, audio-tape recording, documental collection, and photographing. The contents of field jotting and recording were transcribed in field notes, and the contents of interviews were duplicated and materialized. While collecting the data, analytical notes about the data were written. After the collection was completed, full-scale analysis and interpretation were carried out. The cases were coded, categorized and analyzed according to Bodgan & Biklen(1992) s methodology. The results are as follows : 1. The block play was done through the course of planning, practicing and finishing. In planning, children took part in the play, chose the theme, found informations and designed the drawing. In practicing, they made the structure through the repetitive choice, building and unbuilding of the block, and used it by elaboration and transformation. Often the play was interrupted by their change of interest or teacher s intervention. In finishing, they exhibited or adjusted the completed structure. But, all children were not necessarily in these successive processes. 2. The socio-cultural factors influencing the block play were the internet, TV animations, home and community. Using internet, children sought and found informations about the block play and showed the subjects, language, scripts in block play, that were used in internet games such as the starcraft , the kingdom of the wind , digimon , etc. The animations on TV had effect on block play. Especially, pocketmon and digimon had much effect on it. What children experienced in their home had effect on block play. For example, house , family tour , cellural phone were appeared. What children experienced in community, Big Mart , Swiss Grand Hotel , Dongjak-bridg , Hyndae Department store were reappeared in block play. 3. The characteristics of the peer interaction in the block play were sharing, collaboration and conflict. They shared subject , language , script on play , rule in the block play, which were under the influence of their society and culture. They experienced the cooperation in discussing the situations in which children built structure together or faced problems, and the conflict in participating the play, sharing the block and communicating each other.-
dc.description.tableofcontents논문개요 = vii I. 서론 = 1 A. 연구의 필요성 및 목적 = 1 B. 연구문제 = 5 II. 이론적 배경 = 6 A. 놀이의 이해 = 6 1. 놀이의 개념 및 발달적 의의 = 6 2. 놀이 연구의 변화 = 8 3. 사회·문화적 관점에서의 놀이 = 10 B. 쌓기놀이의 이해 = 13 1. 쌓기놀이의 정의 및 구성 = 13 2. 쌓기놀이의 변천사 = 15 3. 쌓기놀이의 발달적 의의 = 17 C. 또래 상호작용 = 20 III. 연구방법 = 25 A. 문화기술적 연구 = 25 B. 연구대상 = 27 C. 연구절차 = 37 IV. 하루일과와 전형적인 쌓기놀이 = 43 A. 나래반의 하루일과 = 43 B. 전형적인 쌓기놀이 = 49 V. 쌓기놀이의 과정 = 54 A. 계획하기 = 55 1. 참여하기 = 56 2. 주제 정하기 = 59 3. 정보 찾기 = 65 4. 설계도 만들기 = 69 B. 실행하기: 쌓기와 허물기의 반복 = 76 1. 블록 선택하기 = 77 2. 블록 쌓기 = 79 3. 허물기 = 81 4. 정교화(변형) 하기 = 82 5. 가상놀이(극놀이) 하기 = 84 6. 쌓기놀이의 중단 = 86 C. 마무리하기 = 87 1. 전시하기 = 88 2. 정리하기 = 88 VI. 쌓기놀이에 영향을 주는 사회·문화적 요인 = 90 A. 인터넷 = 91 B. TV 만화영화 = 99 C. 가정 = 103 D. 지역사회 = 106 VII. 쌓기놀이에서의 또래간 상호작용의 특성 = 112 A. 공유 = 113 B. 협력 = 117 C. 갈등 = 120 VIII. 논의 및 결론 = 126 A. 논의 = 126 B. 결론 및 제언 = 137 참고문헌 = 140 부록 = 149 ABSTRACT = 150-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1253928 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.title소망유치원의 쌓기놀이에 관한 문화기술적 연구-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 유아교육학과-
dc.date.awarded2001. 8-
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