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dc.contributor.author이상명-
dc.creator이상명-
dc.date.accessioned2016-08-26T02:08:00Z-
dc.date.available2016-08-26T02:08:00Z-
dc.date.issued2002-
dc.identifier.otherOAK-000000004014-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/193836-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000004014-
dc.description.abstract이 연구는 초등학생의 성별, 학년별, 부모의 맞벌이에 따라 인터넷게임사용에 차이가 있는지를 파악하고, 초등학생의 인터넷게임사용과 사회성간의 관계를 알아보고자 하였다. 연구대상은 서울시에 있는 5개 학교와 경기도에 있는 1개학교의 4, 5, 6 학년 697명이었으며, 자료 정비를 통하여 최종적으로 총 640명(남: 340, 여: 300)의 자료가 분석에 이용되었다. 학생들의 인터넷 이용실태와 그 중독성 여부, 그리고 사회성을 측정하기 위하여「인터넷 게임과 사회생활 설문지」를 제작하였다. 설문지는 성별, 학년, 부모의 맞벌이 여부, 인터넷 게임의 이용 여부, 주당 빈도, 일일 사용시간, 인터넷 게임경력, 인터넷 게임을 하는 시간대, 인터넷 게임을 하는 이유, 자주하는 인터넷 게임종류, 인터넷 게임 장소의 문항들과, Young의 인터넷중독 척도를 게임상황에 맞게 수정한 것과 사회성 척도로 구성되어있다. 설문지는 담임선생님을 통해 간접 배포, 수거되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상자들의 92%에 해당하는 초등학생들이 성, 학년, 부모의 맞벌이 여부에 관계없이 인터넷게임을 하지만, 남자가 여자보다 인터넷게임을 더 많이 하고, 학년이 올라갈수록 사용경력이나 일일 사용시간양이 많은 것으로 나타났다. 인터넷게임을 하는 이유는 "흥미감"이 가장 높았고(약 40%), 부모의 맞벌이 여부에 따라서는 인터넷게임사용에 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 인터넷게임 사용 경력과 지도성, 준법성 점수간에 통계적으로는 유의미하지만 약한 부적 상관을 보였으며, 일일 게임 사용시간과 사회성 점수간에도 약한 부적 상관을 보였다. 셋째, 인터넷게임 사용장소와 사회성간에 상관은 없는 것으로 나타났다. 넷째, 인터넷게임 중독집단의 75%가 남자였고, 인터넷게임 중독집단이 비중독집단보다 안정성, 지도성, 준법성을 포함한 사회성 점수가 낮은 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구에서는 남자가 여자보다 인터넷게임을 자주 하고 오래 하며 인터넷게임 사용 경력이 길수록 지도성, 준법성 점수가 낮고, 게임사용시간이 길수록 안정성, 지도성, 준법성을 포함한 사회성 점수가 낮은 것으로 나타났다. 또한 인터넷게임 중독집단의 75%가 남자였고, 인터넷게임 중독집단이 비중독집단보다 안정성, 지도성, 준법성을 포함한 사회성 점수가 낮은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 기존의 연구들이 중ㆍ고등학생 성인들을 대상으로 한 것에 반해 초등학생들의 인터넷게임의 실태를 조사하고 인터넷게임과 사회성간의 관계를 밝혀내었다. 그러나 인터넷게임의 종류, 함께 하는 사람, 부모나 교사의 태도, 또래집단에서 인터넷게임이 차지하는 정도, 개인의 심리적 특성 등에 따라 그 영향이 달라질 수 있으므로, 이러한 결과는 조심스럽게 해석되야할 것이며, 앞으로의 후속연구가 더 필요할 것으로 보인다.; The purpose of this study was to investigate differences in internet games plqying according to sex, grade, and parent s dual-income, and to find relationships between internet game playing and sociality in elementary school children. The subjects were 697 students who were chosen among the 4, 5, 6th graders of the 5 elementary schools in Seoul, and 1 elemantary schools in Kyungkido. The used questionnaires were composed of the research on playing the internet games, the internet addiction test(which revised into internet games), and sociality scale. The results of this study were as follows: First, most students(92%) played the internet games regardless of sex, grade, parent s dual-income. But, boys played more time than girls and the higher graders played more time than the lower graders. The best cause of playing the internet games was "excitement". Second, There is negative correlation between internet game playing career and leardership, lawabidingness. but this correlation is not strong. Also there is negative correlation between internet game playing time and sociality including stability, leadership, and lawabidingness. but this correlation is not strong. Third, internet games playing place was not related to sociality. Fourth, boys were 75% of addicted group. And addicted group had lower scores than non-addicted group in the sociality including stability, leadership, and lawabidingness. Finding from this study show there is correlation between internet game playing and sociality. Also, addicted internet games playing negatively affect sociality including stability, leadership, and lawabidingness. But this finding should be interpreted cafully because influence of internet games can vary with kind of the internet games, friends togethering, attitude of parents and teachers, and persornal psychological traits. And the studies need to be successively about internet game playing of elementary school students.-
dc.description.tableofcontents논문개요 = iv I. 서론 = 1 II. 이론적 배경 = 5 A. 인터넷게임 = 5 1. 인터넷게임의 개념과 종류 = 5 2. 인터넷게임의 영향 = 7 B. 인터넷게임 중독 = 10 1. 인터넷게임 중독의 개념 = 10 2. 인터넷게임의 중독 요인 = 12 3. 선행연구의 고찰 = 15 C. 사회성 = 18 1. 사회성의 개념 = 18 2. 사회성의 발달 = 19 3. 사회성의 하위요인 = 21 III. 연구방법 = 23 A. 연구대상 = 23 B. 측정도구 = 24 1. 인터넷게임 중독 척도 = 24 2. 사회성 척도 = 25 C. 연구절차 = 26 D. 분석방법 = 26 IV. 연구결과 = 28 A. 성별, 학년별, 부모의 맞벌이여부에 따른 인터넷게임 사용실태 = 28 1. 인터넷게임 사용 여부의 차이 = 28 2. 주당 인터넷게임 사용 빈도의 차이 = 29 3. 일일 인터넷게임 사용 시간의 차이 = 30 4. 인터넷게임 사용 경력의 차이 = 31 5. 인터넷게임 사용 시간대의 차이 = 32 6. 인터넷게임 사용 이유의 차이 = 33 7. 인터넷게임 사용 장소의 차이 = 35 B. 인터넷게임 사용 경력 및 시간과 사회성과의 관계 = 36 C. 인터넷게임 사용 장소와 사회성과의 관계 = 37 D. 인터넷게임 중독 실태와 사회성과의 관계 = 39 1. 인터넷게임 중독, 비중독 집단의 분포 = 39 2. 성별, 학년별, 부모의 맞벌이에 따른 중독, 비중독집단의 차이 = 40 3. 인터넷게임 중독, 비중독 집단간의 사회성의 차이 = 41 V. 논의 = 43 참고문헌 = 48 부록 = 53 영문초록 = 64-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent628520 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 교육대학원-
dc.title초등학생의 인터넷게임 사용과 사회성과의 관계-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 교육심리전공-
dc.date.awarded2002. 8-
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