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컴퓨터 게임 몰입과 정서적 특성의 관계 : 서울시내 초등학교 6학년 아동을 중심으로

Title
컴퓨터 게임 몰입과 정서적 특성의 관계 : 서울시내 초등학교 6학년 아동을 중심으로
Authors
박성혜
Issue Date
2001
Department/Major
교육대학원 초등교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Abstract
본 연구는 초등학교 6학년 아동을 대상으로 하여 변인에 따른 컴퓨터 게임 몰입 정도를 알아보고, 컴퓨터 게임 몰입과 정서적 특성이 어떤 상관관계가 있는지를 분석하여, 그 결과들을 토대로 정보화시대의 인성교육 문제를 탐색하고 이에 대한 교육적 대처에 시사를 얻고자 한다. 본 연구의 연구문제는 다음과 같다. 1. 컴퓨터 게임 몰입 정도는 각 변인에 따라 차이가 있는가? 1-1. 컴퓨터 게임 몰입 정도는 컴퓨터 게임 사용 태도에 따라 차이가 있는가? 1-2. 컴퓨터 게임 몰입 정도는 성별에 따라 차이가 있는가? 1-3. 컴퓨터 게임 몰입 정도는 어머니의 직업유무에 따라 차이가 있는가? 2. 컴퓨터 게임 몰입과 정서적 특성은 어떤 상관관계가 있는가? 2-1. 컴퓨터 게임 몰입 수준(상/하)에 따라 충동성은 차이가 있는가? 2-2. 컴퓨터 게임 몰입 수준(상/하)에 따라 대인불안은 차이가 있는가? 2-3. 컴퓨터 게임 몰입과 충동성, 대인불안은 어떤 상관관계가 있는가? 연구대상은 서울시에 소재한 공립 초등학교 6학년 학생 269명(남:157명, 여:112명)으로서, 지역별로 5곳의 교육청 소속 학교 5개교를 대상으로 표집하였으며, 질문지에 의한 측정방법을 사용하였다. 사용한 측정도구로는 우선 컴퓨터 게임 사용 태도 조사는 한국청소년문화연구소(1998)에서 제작한 인터넷 사용 태도 조사 검사도구를 연구자가 컴퓨터 게임 사용에 맞도록 문항을 수정하여 재구성한 후 사용하였고, 컴퓨터 게임 몰입 검사지는 미국 피츠버그 대학 Kimberly Young(1996)의 온라인 중독센터(The Center for On-line Addiction)에서 제작한 인터넷 중독 설문지를 게임 상황에 맞도록 수정하여 사용하였다. 충동성은 이현수(1985)가 번안한 Eysenck(1984)의 충동성 검사지를 사용하였고, 대인불안 검사는 권영배(1993)가 범주화하여 제작한 검사도구에서 연구자가 4가지 하위요인을 선별하여 재구성한 후 사용하였다. 컴퓨터 게임 사용 태도 조사를 제외한 3가지 검사지 모두 신뢰도와 타당도를 검증하는 사전 예비 검사를 거쳐 본 검사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 통계프로그램을 이용하여 전산처리하였다. 각 변인별 특성과 관계를 알아보기 위해 평균과 표준편차, t검증, F검증, 단계선택법에 의한 중다회귀분석, 단순상관분석을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 컴퓨터 게임 몰입 점수는 컴퓨터 게임 사용 태도, 즉 게임 경력, 게임 장소, 주당 게임일 수, 1회 게임 시간, 게임 이유, 선호 게임 유형에 따라서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 또한 성별에 따라서는 통계적으로 유의미한 차이가 있었으나 어머니의 직업유무에 따라서는 통계적으로 유의미한 차이가 없었다. 즉 게임 경력이 길수록, 비교적 타인의 통제를 받지 않는 PC방이나 자기방에서 게임을 할수록, 그리고 주당 게임일 수가 많을수록 게임 몰입 점수가 높았다. 또한 1회 게임 시간이 길수록, 시간을 보내기 위해서가 아니라 게임 자체의 재미나 또래집단의 소속감을 얻기 위해 게임을 할수록, 오프라인 게임보다 온라인 게임을 더 좋아할수록 컴퓨터 게임 몰입 점수가 높았다. 또한 남학생이 컴퓨터 게임 몰입 점수가 높았다. 컴퓨터 게임 사용 태도와 성별, 어머니의 직업유무 중 컴퓨터 게임 몰입에 가장 많은 영향을 미치는 변인은 주당 게임일 수였고 그 다음으로는 1회 게임 시간, 성별, 게임 경력 순이었다. 둘째, 컴퓨터 게임 몰입 수준(상/하)에 따라 정서적 특성은 모두 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 즉 상집단이 하집단에 비해 충동성, 대인불안 점수가 모두 높았다. 또한 컴퓨터 게임 몰입과 충동성은 정적 상관을 보였고, 컴퓨터 게임 몰입과 대인불안은 미약한 정적 상관을 보였다. 이상의 연구결과를 종합하면, 초등학교 6학년 아동의 컴퓨터 게임 몰입 정도는 컴퓨터 게임 사용 태도와 성별에 따라 차이가 있고, 컴퓨터 게임 몰입은 충동성, 대인불안과 정적 상관이 있다. 이러한 결과를 기초로 현장의 교사들은 정보화 역기능 예방교육을 통한 인성교육을 계획하고 실시하여야겠다. ; The purpose of this research was to investigate the difference of degree of computer game immersion depending on variable mainly around the sixth graders of elementary school, and to see whether there is any relation between computer game immersion and emotional characteristic. The questions of this research were as follows. 1. Is there a difference of degree of computer game immersion depending on variable? 1-1. Is there a difference of degree of computer game immersion depending on attitude towards their playing computer games(the experience of playing computer games, the place of playing computer games, the time of days playing computer games in a week, the length of playing computer games in one time, the reason of playing computer games, and the type of favorite computer game)? 1-2. Is there a difference of degree of computer game immersion depending on gender? 1-3. Is there a difference of degree of computer game immersion depending on mother s having a job or not? 2. Is there any relation between computer game immersion and emotional characteristic? 2-1. Is there a difference of degree of impulsiveness depending on level of computer game immersion? 2-2. Is there a difference of degree of interpersonal nervousness depending on level of computer game immersion? 2-3. Is there any relation between computer game immersion and impulsiveness, and is there any relation between computer game immersion and interpersonal nervousness? Subjects were 269 sixth graders of five public elementary schools located in seoul, and the attitude towards their playing computer games, degree of computer game immersion, impulsiveness and interpersonal nervousness were investigated. The results of this research were as follows. First of all, the degree of computer game immersion showed statistically significant differences depending on the attitude towards their playing computer games(the experience of playing computer games, the place of playing computer games, the time of days playing computer games in a week, the length of playing computer games in one time, the reason of playing computer games, and the type of favorite computer game) and gender but no differences depending on mother s having a job or not. That is, the group that has long experience of playing computer games got the higher point than the group that has short experience of playing computer games. The group that plays computer games in PC room or own room got the higher point than the group that plays computer games in a living room. The group that plays computer games repeatedly got the higher point than the group that plays computer games once in a while. The group that plays computer games for a long time got the higher point than the group that plays computer games for a short time. The group that plays computer games for enjoyment or recognition got the higher point than the group that plays computer games for killing time. The group that prefers on-line games to off-line games got the higher point than the group that prefers off-line games to on-line games. The boy students got the higher point than girl students. The variable that predicted computer game immersion most explicitly was the time of days playing computer game in a week. Both children s impulsiveness and interpersonal nervousness showed statistically significant differences depending on the level of computer game immersion. That is, the high level group got the higher point than low level group in impulsiveness and interpersonal nervousness. There revealed static relations between computer game immersion and impulsiveness, and a kind of static relations between computer game immersion and interpersonal nervousness, Based on these results, teachers should make effort to study, plan and carry out character education programs for treating and preventing children s computer game immersion.
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