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dc.contributor.author김혜정-
dc.creator김혜정-
dc.date.accessioned2016-08-25T06:08:03Z-
dc.date.available2016-08-25T06:08:03Z-
dc.date.issued2003-
dc.identifier.otherOAK-000000029220-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/181930-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000029220-
dc.description.abstract박물관은 우리 사회의 대표적인 문화교육 시설로 수집, 전시, 교육의 기능을 수행해 왔고 대중들에게 문화적 체험과 이를 통한 학습의 기회를 제공해 왔다. 그러나 최근 급변하는 정보통신기술의 발달과 지식정보화 사회로의 전환은 우리 사회의 총체적인 구조변화를 야기하고 있으며 박물관에서도 예외 없이 변화를 맞고 있다. 그간 인터넷 기술의 확장과 웹공학의 등장은 시공간적인 제약을 벗어나 최신의 정보를 다양한 형태로 수용할 수 있고 전세계와 연결된 통로를 통해 다양한 사상, 배경, 가치를 접할 수 있도록 지원하며 상호작용을 확대하는 학습체계를 제공함으로서 교육 수요의 확대 및 학습의 공간의 다양화에 대한 요구와 맞물려 기존의 교육구조에 급속한 변화를 양산하고 있기 때문이다. 이러한 급격한 변화는 박물관이 그 본 질적인 기능을 수행하는데 막대한 영향을 끼치고 있으며 특히 박물관의 교육적 역할과 방법에 새로운 변화를 요청하고 있다. 이에 최근 박물관은 다양한 교육방법을 모색하고 있으며 웹은 박물관 교육의 새로운 가능성으로 제시되고 있다. 아울러 첨단 매체의 교육적 활용과 함께 보다 효과적인 교육프로그램 개발을 위해 교육공학적 접근노력이 요청되고 있다. 본 연구의 목적은 최근의 박물관교육의 패러다임의 변화를 인지하고 웹을 기반으로 한 박물관 교육프로그램을 개발하여 현장에 적용가능성을 알아보는데 있다. 본 연구에서 개발된 웹기반 박물관 교육프로그램은 초등학교를 대상으로 박물관 현장학습의 사전·사후 학습을 지원하는 프로그램으로서 탈과 탈놀이를 주재로 한다. 본 교육프로그램의 개발은 대표적인 체제적 개발 모형인 ADDIE모형과 웹 프로그램 개발 모형인 웹기반 교수-학습 체제 설계의 절차적 모형을 혼합하여 적용하였고 개발 절차는 기획, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 단계로 나누어 수행하였다. 총괄평가 단계에서는 서울 D초등학교 학생 6 학년 1 개 학급 35 명을 대상으로 시험적용 및 사후검사를 실시하였고 Hannafin 제시한 CAI 효과평가를 위한 80/80 기준에 의거하여 프로그램의 효과를 검증하였다. 또한 현장적용실험을 위하여 박물관 현장견학시 본 연구에서 개발된 웹기반 박물관 교육프로그램을 활용한 집단과 전시실 설명을 통해 학습한 집단의 학업성취도와 동기를 비교함으로서 효과를 검증하였다. 연구문제는 다음과 같다. 1 웹기반 박물관 교육프로그램으로 학습을 실시한 설험집단과 전시실 학습을 실시한 통제집단의 박물관 현장학습에 있어서 학업성취도간에 유의한 차이가 있는가? 2 웹기반 박물관 교육프로그램으로 학습을 실시한 실험집단과 전시실 설명을 실한 통제집단의 박물관 현장학습에 있어서 동기에 유의한 차이가 있는가? 본 실험은 서울의 D 초등학교 6학년 2개학급 70명을 대상으로 실시하였다. 연구절차는 첫째, 연구대상을 웹기반 박물관 교육프로그램을 실시할 실험집단과 전시실 설명을 제공할 통제집단으로 나누고 두 집단의 동질성을 확인하였다. 둘째, 두 집단에게 박물관 현장학습의 목표와 내용을 제시하고 실험집단은 웹기반 박물관 교육프로그램을 이용한 학습을 실시하였다. 셋째, 두 집단 모두 박물관 현장학습을 실시하였다. 이때 통제집단에 대해서 전시실 설명을 실시하였고 두 집단 모두에게 자유관람을 하게 하였다. 넷째, 박물관 현장 학습 후 실험집단과 통제집단의 학업성취도와 동기를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 본 실험을 통해 얻어진 결과와 그에 대한논의는 다음과 같다. 첫째, 실험집단과 통제집단 간의 학업성취도 비꼬는 총 9문제 중에서 실험집단의 평균이 6.68로 통계집단의 5.17 보다 1.51 높게 나타났으며 통계적으로도 유의한 차가 있는 것으로 나타났다(t=5.552. p < .01) 따라서 웹기반 박물관 교육프로그램이 학업성취도 면에서 전시실 설명보다 효과적인 것이 입증되었다. 둘째, 실험집단과 통제집단의 간의 동기 비교는 실험집단이 평균 3.66으로 통제 집단의 3.12에 비해 높게 나타나 통계적으로 유의한 차가 있는 것으로 나타났다(t=619. p < .01) 이와 같은 결과는 웹기반 교육프로그램을 활용한 견학 전 학습의 실험이 박물관 현장학습에서 더 높은 동기를 나타낸다는 것을 입증하였고 이러한 높은 동기는 박물관 견학이 일회성 행사로 끝나지 않고 지속적인 학습으로 연계되어 학습자가 더 높은 성취를 얻을 가능성을 나타내고 있다. 이와 같이 웹기반 박물관교육프로그램으로 학습한 실험집단이 학업성취도와 동기 모든 면에서 현장에서 실시한 전시실 설명보다 더 높은 향상을 나타낸 것은 학습유형 면에 있어서 다양한 자료가 제공되고 자기 주도적 학습을 할 수 있는 웹의 특성이 학습자에게 보다 유용하게 작용했다고 볼 수 있다. 또한 웹기반 박물관 교육프로그램에 대한 반응을 알아보기 위하여 실험집단을 대상으로 만족도 및 의견 조사를 실시하였다. 이 결과 제시된 13개 항목 전반에 걸쳐 높은 만족도를 나타내고 있다. 특히 학습자들은 다양한 학습내용에 대해서 만족하고 있으며 웹기반 교육프로그램을 활용한 학습에 대해 가치 있는 경험이라고 생각하고 있다. 아울러 다른 사람에게 권하고자 하는 의사 또한 높게 나타났다. 이상과 같은 본 연구결과에 따르면 본 연구에서 개발된 웹기반 박물관 교육프로그램은 박물관 현장학습을 지원하는 프로그램으로서 효과적이었으며 학습자들의 높은 만족도를 통해 박물관 교육 현장에의 적용가능성을 입증하였다. 이러한 연구를 토대로 현 우리나라 박물관 교육의 활성화를 위하여 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 첫째, 급속한 사회변화와 교육개혁의 흐름 속에서 박물관은 중요한 교육기관으로 자리잡고 있고 많은 학습자들이 박물관 교육의 질적 변화를 요구하고 있다. 박물관 자원은 어떻게 해석되느냐에 따라 무궁무진한 학습자원이 될 수 있다. 따라서 박물관과 박물관 교육의 중요성에 대한 인식이 선행되어야 하며 우리의 문화적 조건과 현실에 부합하는 교육자원개발을 위한 체계적이고 전문적인 연구와 실천이 이루어져야 한다. 둘째, 박물관은 변화하는 학습환경과 학습자의 요구를 고려하여 보다 다양한 프로그램을 개발하고 활용하는 방안이 적극적으로 모색되어야 한다. 특히 박물관 교육프로그램을 기획하는데 있어서 박물관의 성격과 전문성을 고려하여 교육목적 및 교육 목표가 명확히 수립되어야 하며 박물관의 소장품 전시와 학습자의 관심을 통합적으로 반영하여 다학문적으로 제시되도록 해야 한다. 셋째, 본 연구 결과에서 나타난 것과 같이 교육적 잠재력이 큰 멀티미디어를 기반으로 한 다양한 교수매체가 적극 교육에 활용되어야 한다. 특히 웹을 기반으로 한 교육프로그램의 개발과 운영은 박물관 교육의 활성화를 위한 하나의 대안이 될 수 있다. 그러나 웹을 비롯한 다양한 교육매체가 보다 교육적으로 활용되기 위해서는 잠재된 각 매체의 특성과 학습내용에 적합한 과학적이고 체제적인 교수학습설계가 선행되어야 한다는 것을 인식해야 한다. 넷째, 21 세기 박물관은 전통적 기능과 역할을 확대하여 관람객과의 커뮤니케이션을 확대하는 체제로 전환하고 있다. 이와 같은 박물관의 질적향상을 위하여 총체적으로 교육공학적 접근이 필연적으로 요청된다는 점을 인식하고 제 학문 분야의 유기적 협조가 모색되어야 할 것이다. 다섯째, 교육이론과 교육방법에 대한 연구를 바탕으로 학습자 중심의 교육프로그램을 개발하는 노력과 아울러 교육프로그램의 질적 수준의 제고를 위해 교육프로그램의 개발과 평가를 위한 준거의 마련이 이루어 져야 할 것이다.;We live in an age that the nature of technology used by a society influences what the society is and becomes Implementation and utilization of information technologies has brought a great shift in a value system of the whole society In addition, Internet access allows us to move into an open-society that enables multiple users to share huge information and resource from a closed one A long with a growing impact of emerging technologies application in society, value changes in the society has generated a new paradigm for education, especially in the method of museum education In the present time, many museum are including web-based program, for example, Getty Center In ArtsEdnet as the crucial education programs In addition, more museum programs are under development by adapting instructional design principles and strategies as welt as technological advances The purpose of this study is basically to develop a web - based museum education program for a field trip and apply It to elementary students In the museum environment Based on the application of the web-based field trip program, students' achievement and learning motivation as dependent variables are examined In order to investigate the program's effect Furthermore, the current educational environment of National Folk Museum takes Into consideration In the design and development of the program The program was designed to teach" Mask and mask dance In Korea" for 1 hour though the Internet In the development of the development of the web-based program, ADDIE model and WBISB model are applied The six steps for the development of the program are as follows 1) Plan, 2) Analysis, 3)Design, 4) Development, 5) Implementation, and 6) evaluation In order to develop the web-based program, two experts In the area of educational technology reviewed the contents, interface design, and interactivity of the program to evaluate the appropriate construction for the program purpose After revising the program based on critical reviews by the experts, the prototype was pilot-tested with a small group of elementary students This program met 80/80 performance criteria which had been set out by Hannafln and Peck And In order to Investigate capacity of application In Museum, experimental study was conducted to compare the effectiveness of web-based Museum educational program which was developed In this study with the gallery talk In the museum field trip The research question are as follow 1 Is there any significant difference In the achievement between the experiment group who adopted program (Pre-visit lesson) and the control group who adopted the gallery talk In the Museum ? 2 Is the any significant difference an the learning motivation between the experimental group who adopted web-based museum education program (Pre-visit lesson) and the control group who was adopted the gallery talk In the museum? The 70 participants of this study are 6th students from elementary schools located In Seoul, Korea The participants are randomly assigned to an experimental group and a control group After being taught the Instruction of the web-based museum education program, the experimental group did field trip freely while control group was talking the gallery talk In museum field trip Both groups were given the post test after museum field trip The result of this research showed as follows 1 There was a significant quantitative difference of achievement between 2 groups (t=5 52, p < 01), 2 There was a significant quantitative difference of learning motivation between 2 group ( t=619, p < 01) In conclusion, it was proved that web-based museum education program Developed in this study was more effective than gallery talk in achievement and in motivation In addition, most learner were satisfied with the experience of this program in the survey The following are the suggestions for the further development of web- based museum education program First, a recognition on the importance of museum education should be built on consent of society, and more support should be provided for construction of a public educational infrastructure Museum education IS a representational example for this Second, various educational methods and systemic educational programs should be developed and implemented in the museum In addition, more media and technologies are used and applied in the design and development of museum programs Third, museum education program should be developed by applying instructional system design and strategies Fourth, in service training programs for teachers and other people working in the museum education programs should be provided-
dc.description.tableofcontents논문의 개요 = Ⅵ Ⅰ. 서론 = 1 A. 연구의 필요성 및 목적 = 1 B. 연구 방법 및 절차 = 4 C. 용어의 정의 = 5 Ⅱ. 이론적 배경 = 8 A. 박물관 교육과 교육공학 = 8 B. 웹기반 박물관 교육 = 18 C. 웹기반 교육프로그램 설계 모형 고찰 = 27 D. 웹기반 박물관 교육프로그램 운영사례 = 40 Ⅲ. 웹기반 박물관 교육프로그램 개발 = 49 A. 기획 = 52 B. 분석 = 52 C. 설계 = 64 D. 개발 = 73 E. 실행 = 79 F. 평가 = 79 Ⅳ. 현장적용실험 = 82 A. 연구문제 = 82 B. 설험방법 및 절차 = 82 C. 실험결과 및 분석 = 87 D. 웹기반 박물관 교육프로그램에 대한 의견조사 = 88 Ⅴ. 결론 및 제언 = 91 A. 결론 = 91 B. 제언 = 94 참고문헌 = 96 부록 = 104 ABSTRACT = 122-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent6540652 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교 대학원-
dc.subject웹기반-
dc.subject박물관-
dc.subject교육프로그램-
dc.title웹기반 박물관 교육프로그램 개발-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.subtitle국립민속박물관 교육프로그램을 중심으로-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major대학원 교육공학과-
dc.date.awarded2003. 8-
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