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스크린 디자인에 대한 학습자 인지도에 관한 연구

Title
스크린 디자인에 대한 학습자 인지도에 관한 연구
Other Titles
(A) Study on the leaner's perception level on screen design : Based on the case of using CD-ROM title
Authors
김윤희
Issue Date
1996
Department/Major
대학원 교육공학과
Keywords
스크린디자인학습자인지도
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Abstract
현대 사회는 정보가 핵심 자원이 되는 정보 사회이다. 즉, 정보 사회에서는 정보를 효과적으로 활용하는 기술이 국가 차원에서는 국력을 판가름하는 기준이 되고, 개개인에게는 생활 영위에 요구되는 필수적인 조건이 된다. 이에 세계 각국은 정보를 효과적으로 활용하기 위해 각종 정보 통신 기술을 계속적으로 발전시켜 나가고 있으며, 하나의 생활권으로 묶여져 멀티미디어 정보 교환은 물론 시공을 초월한 상호작용적 의사 소통이 가능하게 되었다. 정보 사회에서는 정보의 원천이 다원화되어, 정보를 수집하고 활용하는데 CD-ROM 타이틀, WWW(World Wide Web), E-mail 등 첨단화된 매체를 활용하게 된다. 따라서 이제 앞으로는 주요 정보 전달 수단이 인쇄물에서 스크린으로 전환될 것이 예상되며, 정보 전달의 능력을 향상시킬 수 있는 효과적인 스크린 개발을 위해 스크린 디자인의 중요성이 부각되고 있다. 스크린 디자인이란, 사용자 인터페이스의 한 요소로 사용자가 프로그램을 효율적으로 운영할 수 있도록 레이아웃, 택스트, 그래픽, 그리고 색상을 효과적으로 설계하는 것을 말한다. 본 연구는 우리 사회에서 주요 정보 전달 수단이 될 스크린을 효과적으로 활용하는데 기초가 되는 스크린 디자인 연구의 일환이다. 특히 본 연구에서는 특정 요소의 효과성을 증명하는 것에 중점을 둔 이전의 스크린 디자인 연구와는 달리 멀티미디어 프로그램을 사용하는 학습 과정에서 발생하는 학습자들의 스크린 디자인에 대한 인지도를 알아보고자 하였다. 본 연구를 통해 알아보고자 하는 구체적인 연구 문제를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 멀티미디어 프로그램을 활용하는 학습 과정에서 학습자들의 스크린 디자인에 대한 인지도는 어떠한가? 둘째, 학습자들이 중요하게 인지하는 스크린 디자인 요소에는 무엇이 있는가? 셋째, 컴퓨터 사용 경험이 많은 학습자들과 적은 학습자들의 스크린 디자인 인지도는 어떻게 다른가? 위와 같은 연구 문제를 알아보기 위해서 본 연구에서는 질적 연구방법을 사용하여 학습자와 프로그램간 상호작용 활동을 상세하게 분석하였다. 본 연구는 1996학년도 가을 학기 약 2주 동안 E대학교 컴퓨터 실습실에서 실시되었고, 연구의 참여자들은 Goetz와 LeCompte가 설정한 기준에 의한 표집(criterion sampling) 방법 중에서 극단적 사례 선택(extreme-case selection)방법을 통해 선정 되었다. 선정된 참여자들은 총 8명으로, 현재 컴퓨터 관련 과목을 수강하고 있는 학부 1학년 학생들이었고, 이들 중 컴퓨터 사용 경험에 대한 질문지에 따라 컴퓨터 사용 경험이 많은 숙련자 4명, 그리고 경험 이 적은 비숙련자 4명을 선정하였다. 연구자료 수집 방법으로 소리내어 생각하기(think-aloud), 생각한 후 반추하기(stimulated-recall), 인터뷰(interview)를 실시하였고, 수집된 자료를 분석하기 위한 방법으로 프로토콜 분석(protocol analysis)과 생성 주제 분석(emergent theme analysis)방법이 사용되었다. 질적인 접근 방법을 통해 얻어진 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 프로그램을 사용하고 있는 동안 스크린 디자인엔 대한 학습자들의 인지도는 높았다. 그러나, 스크린 디자인은 학습자들의 프로그램에 대한 태도에는 비중 있는 영향을 끼치지 못하였다. 즉, 학습자들은 프로그램을 사용하는 과정에서 스크린 디자인과 관련된 코멘트를 많이 하여, 그 인지도가 높음을 나타내었다. 그러나 프로그램에 대한 태도에서 학습자들은 스크린 디자인 면에서 만족스럽지 않더라도, 학습내용이 다양하고 풍부한 경우 그 프로그램에 대해 긍정적인 반응을 보였다. 둘째, 학습자들은 스크린 디자인 요소 중에서 주로 ① 그래픽의 시각적 명확성, ② 형태의 적합성, ③ 텍스트의 학습내용과의 연관성, ④ 색상조합의 시각적 명확성, ⑤ 단어, 기호, 단위 사용의 적합성, ⑥ 레이아웃의 시각적인 조화, ⑦ 그래픽의 학습 내용과의 연관성, ⑧ 컴퓨터 전문용어 사용의 적합성, ⑨ 텍스트의 독해율, ⑩ 레이아웃에서 기능적인 영역의 시각적인 명확성, ⑪ 화면상에 제시되는 정보의 양, ⑫ 텍스트 강조 기법의 활용, ⑬ 문장의 시각적 명확성, ⑭ 색상 사용의 적합성의 순으로 비중을 두고 인지하는 경향을 보였다. 그리고, 주목할 것은 이제 까지 스크린 디자인 연구에서 매우 중요한 사항으로 간주된 일관성에 대해 학습자들은 거의 인지하지 않았으며, 오히려, 그래픽 및 레이아웃 형태가 계속해서 똑같이 사용되는 것보다는 다양하고 변화감있는 화면이 제시되는 것을 선호하였다. 셋째, 컴퓨터 사용 경험의 정도가 다른 학습자들에 따라 스크린 디자인을 어떻게 다르게 인지하는가를 살펴본 결과 우선 숙련자와 비숙련자 그룹간 모두 시각적 명확성과 적합성 부분에 대한 코멘트를 가장 많이 나타내어 두 그룹 모두 프로그램을 사용하는 과정에서 스크린 디자인에 대해 많이 인지하고 있음을 나타내었다. 구체적으로 각 그룹별로 학습자들이 주로 인지하는 스크린 디자인 요소를 살펴보면, 숙련자 그룹은 그래픽의 시각적 명확성, 그래픽 형태의 적합성, 텍스트의 학습 내용과의 연관성, 단어, 기호, 단위의 사용의 적합성, 그래픽의 학습 내용과의 적합성, 레이아웃에서 기능적인 영역의 명확성, 문장의 시각적 명확성, 색상의 적합성에 대해 많이 인지하는 경향을 보였으며, 비숙련자들은 색상 조합의 시각적 명확성, 레이아웃의 시각적인 조화, 컴퓨터 용어 사용의 적합성에 대해 많이 인지하는 경향을 보였다. 또한 생각한 후 반추하기 및 인터뷰 결과, 전반적으로 숙련자 그룹에 속한 학습자들은 프로그램의 장점과 문제점을 구체적으로 지적하였고, 비숙련자들에 비해 프로그램에 대한 요구 사항도 더 많이 제시하였다. 이에 반해 비숙련자들은 CD-ROM타이틀을 사용한 경험이 없었던 관계로 구체적인 기준을 가지고 프로그램을 평가하지 못하였고, 프로그램의 편의성을 평가하려 하기보다는 CD-ROM 자체에 대한 신기감으로 인해 프로그램이 제시하는 정보들을 비판 없이 수동적으로 수용하려는 태도를 보였다. 이상 본 연구에서 얻어진 결론을 토대로 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 첫째, 스크린 디자인은 학습자의 프로그램에 대한 태도에 결정적인 영향을 주는 요소는 아니지만, 프로그램을 사용하는 과정에 학습자들이 가장 많이 인지하는 중요한 요소임에 틀림없다. 따라서 밀티미디어 프로그램 개발시 스크린 디자인에 대한 세심한 고려가 요구된다. 둘째, 학습자들은 일관성과 기능적인 영역의 명확성에 대해서는 거의 인지하지 않는 것으로 나타났는데, 이제까지 많은 연구들이 일관성 및 기능적인 영역을 강조한 것과 비교해볼때 특이할 만한 사실이라 할 수 있다. 따라서 스크린 디자인의 일관성 및 기능적인 영역이 실제 멀티미디어 프로그램을 통한 학습 과정에서 얼만큼 중요하게 인지되는지에 대한 후속 연셋째, 숙련자들은 프로그램을 볼 때 구체적인 기준을 가지고 평가하는 경향이 있었으며, 프로그램의 편의성에 대한 요구사항도 비숙련자들에 비해 더 많이 제시하였다. 이는 컴퓨터 사용 경험이 증가할수록 프로그램에 대한 전문적인 평가 능력을 갖게됨을 의미한다고 볼 수 있다. 넷째, 프로그램을 개발하는 과정에서 개발자에게는 효과적으로 보이는 스크린이 실제 프로그램을 사용하는 학습자에게는 다르게 보여질 수 있다. 따라서, 사용자를 대상으로 스크린 디자인의 효과성을 평가하는 단계를 거쳐 학습자의 특성을 파악하고 의견을 수렴하는 것이 필요하다. 다섯째, 본 연구는 성인을 대상으로 실시된 것으로 아동에서 노인까지 다양한 연령층을 대상으로 한 후속 연구가 이루어 져야 할 것이다. 여섯째, 현재 계속 발전 추세에 있는 인터넷, DVD(Dynamic Visual Display) 등 스크린을 매개체로 하는 다양한 정보 제시 상황에 적용 가능한 스크린 디자인 연구가 계속적으로 이루어져야 할 것이다. 이와 같이 본 연구에서는 멀티미디어 프로그램을 통한 학습 과정에서 학습자들의 스크린 디자인에 대한 인지도를 알아보는데 목적을 두고, 학습자들과 프로그램간의 상호작용 활동을 관찰, 분석하였으며, 본 연구의 결과는 교육용 소프트웨어의 개발 과정에서 사용 가능한 효과적인 스크린 개발의 기초 자료로 사용될 수 있을 것이라 사려된다.;Screen design, for more effective use of the screen, has evolved into an important area of educational technology in the current multimedia information age. Although there have been many recent works in the area of screen design, it is the goal of this study to elucidate the student's perception level on screen design during their use of a multimedia application, therefore, also being able contribute in a basic manner to future software development. The following are the specific areas in which this study covered. First, what is the perception level of the students when using a multimedia application? Second, what are the major screen design elements the students perceive? Third, does computer experience influence screen design perception? The demographics of this study consist of 8 first year students from this department who were taking computer related classes. To analyze the students interactive activities with the selected computer programs, a qualitative method was used. For data collection, the methods of think-aloud, stimulated-recall, and interviews were conducted. Protocol analysis and emergent theme analysis were used for data analysis. Through this study, it was possible to gain insight on the student's perception level of screen design, and how computer experience influences screen design perception, The following are the conclusions of this study. First, there was an high level of perception on screen design of the students, however it was found that screen design did not influence the students attitude toward the program. While the study was being conducted, many comments on screen design perception were given which resulted in a high level of perception. However, it was found that if the content of the program was relevant and interesting to the student , screen design did not influence the student's attitude or view of the program. Simply put, content plays a more important role than screen design. Second, the following is the student's hierarchical list of importance on the various screen design elements. 1. Clarity of graphic design 2. Compatibility of graphic arrangements 3. Consistency of the material 4. Clarity in color arrangements. 5 . Appropriate use of symbols, words, and units 6. Graphic layout 7. Continuity between graphics and texts. 8. Appropriateness in advanced computer terms. 9. Readability of the text. 10. Clarity in the functional area 11. Screen information density 12. Usage of highlighting 13. Clarity in text 14. Use of colors. An important point to notice that Consistency of the material, which was thought to one of the most important aspects of screen design, was not perceived by the students, but it was found that student's desired a much more diverse layout on the screen. Third, the results of the study to see computer experience influences screen design perception showed that both groups gave the most comments about clarity in graphic design and appropriateness in the layout thus leading to the conclusion that both groups had high levels of screen design perception. More specifically, the expert computer users perceived screen design in the following fashion 1. Clarity in graphic design 2. Compatibility in arrangements 3. Consistency of the material 4. Clarity in the functional area 5 . Clarity in text 6. Use of colors. On the other hand, novice users perceived, 1.Clarity in graphic design, more specifically color composition 2. Graphic layout and 3. Appropriate use of advanced computer terms. Data collection results through think-aloud, stimulated-recall, and interviewing revealed that expert computer users were able specifically state their view on the program's strengths, weaknesses, and demands towards the program. Novice users who had no experience in CD-ROM use, were not able to evaluate the programs, but seemed to be caught up in the novelty of the actual use of a CD-ROM system and did not question the material presented through the program. This clearly shows that expert users are much more appropriate in evaluating a computer program. This study would like to give the following proposals. First, although screen design was found not to influence the students attitude towards the program, it is the most perceived aspect of the computer program during the actual use of the program. Therefore, for future multimedia software development it is an aspect in which software developers need to keep in mind. The following is summary of points found in this study. 1. It was found that users desired a dynamic and diverse screen design that also has Clarity. 2. Too much information on the screen usually leads to the "skipping" of the material. Therefore, it is a good idea to limit the amount of material. However, if much material needs to presented, paging should be the used rather than scrolling, and information should be arranged in a manner that the clear cut fashion. 3. Users usually perceive numbers as an hierarchical arrangement. 'Therefore, if a menu shows various levels the use of numbers are appropriate, however if there is no certain arrangement or levels use of numbers is strongly discouraged. 4. When presenting text, the font size should not be too small and double spacing should be used. This is especially true for the use of Korean. It was found that the users found it hard to read when single spacing was used. 5 . Important areas such as mouse clicking areas should be highlighted in some fashion for the user to easily recognize. 6. When presenting symbols, words, and units one must keep in mind what is familiar to the user. For example, even for English education programs if the user cannot perceive the menu options in English, the use of Korean menus should be considered. 7. If the use of computer terms are needed, only basic and easy computer commands should be used. Although to experts this may not make a difference, the use of computer terms may hinder the novices use of the program because of their unfamiliarity of these terms. 8. Graphics used should have an high level of clarity, however moving pictures or animation was found to more effective. 9. For programs designed for adults, the use of moving pictures that represent real life situations were fad to be more effective than simple graphics. 10. Users were found continuously trying to make a connection with text and graphics presented. Therefore, graphics should represent the text adequately. 11. Icon function should be easily perceived by the user. If the icon function cannot be adequately represented, a label representing the icon or a prompt explaining the icon function when clicked by the mouse should be used. 12. Users generally have a perception or draw on their experiences, therefore graphics should try to represent the object truthfully and not look awkward when viewed by the user. 13. If the background and text colors are similar, it is hard for the user to read. Therefore, text should be represented in a clear fashion by using colors that make it easy for the user to read. 14. There are many different opinions on preferred colors by the users. Therefore, for future users a continuous study should be done on which colors are the most effective in the over graphic design. Second, it was found that the users did not perceive the consistency and clarity of functional areas. This was a surprising ins&t in screen design for previous studies emphasized the two points. Therefore, a future study following up this issue on whether consistency and clarity of design influence screen design perception should be conducted. Third, expert users were found to have specific evaluation criteria and gave evaluations of programs according to it, and were able to give more specific demands on the program. This shows th& as computer experience accumulates, a person's ability to evaluate a program increases. In the light that all computer experts were once novices, it is helpful to gather the opinions of experts when considering effective screen design. Forth, while studying the major screen design elements the students perceive, it was found that the views of the software developers and users can differ substantially on effective screen design. Therefore, it may necessary that developers need to work with, and gain insight on effective screen design during the software development stage.
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