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고등학교 컴퓨터 수업에서 지각된 컴퓨터 프로그램 특성, 몰입(flow), 성취도의 관계 규명

Title
고등학교 컴퓨터 수업에서 지각된 컴퓨터 프로그램 특성, 몰입(flow), 성취도의 관계 규명
Other Titles
Examination of Correlation of Perceived Characteristics of Computer Programs, Flow and Achievement in a High School Computer Class
Authors
백제헌
Issue Date
2006
Department/Major
대학원 교육공학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
김영수
Abstract
오늘날 정보통신기술의 급격한 발전은 교육의 패러다임에도 큰 변화를 일으키고 있다. 제7차 교육과정의 고등학교 ‘정보사회와 컴퓨터’교과에서는 이러한 시대적 요구를 반영하여 학습자가 컴퓨터를 활용하여 일상생활에 필요한 정보 활동을 원활하게 하는 것을 목표로 한다. 또한, 단순한 지식 습득 중심의 교육보다는 수많은 정보 중 자신에게 필요한 정보를 능동적으로 탐색하고 처리하여 활용할 수 있는 능력을 육성할 수 있도록 컴퓨터 교육 및 정보화 교육의 중요성이 강조되고 있다. 한편, 1975년 Csikszentmihalyi에 의해 제시된 몰입(flow)은 깊이 집중된 상태로, 복잡하고 어려운 활동을 통제하게 되는 경험이며 이를 통해 자신의 능력을 최대한 발휘하고, 어떠한 외적 보상 없이 그 과제 수행 자체가 커다란 보상 즉, 즐거움이 되는 것을 말한다. 이러한 몰입의 특성을 고려해 볼 때, 학습 상황에서 학습자가 몰입을 경험한다면 수업 시간을 즐거워하고 학습에도 적극적으로 참여할 것이다. 하지만 지금까지 진행된 몰입에 관한 연구는 스포츠, 레저, 일상생활, 직장의 업무 수행 등과 같은 비 학습 상황에서 나타나는 몰입을 대상으로 하고 있으며, 학습과정에서 경험하는 몰입에 대한 연구는 지극히 미흡한 편이다. 이에 본 연구에서는 고등학교 ‘정보사회와 컴퓨터’ 교과에서 이루어지는 파워포인트 실습과 교육용 컴퓨터 게임을 활용한 수업에서 학습자가 지각한 컴퓨터 프로그램의 특성(조작 용이성, 탐구행동 유도, 자발적 사용 기대) 및 몰입(통제감, 주의 집중, 호기심, 내적 관심)이 성취도와 각각 어떠한 관계를 갖는지 살펴보고자 한다. 나아가 본 연구는 학습자에게 몰입 경험을 제공하고 성취도를 향상시키기 위한 컴퓨터 수업 환경의 지침을 제공하는 데 그 목적이 있다. 이와 같은 연구 목적을 반영하여 본 연구에서 살펴보고자 하는 구체적인 연구 문제는 다음과 같다. 1. 등학교 파워포인트 실습 수업과 교육용 컴퓨터 게임 활용 수업에서, 학습자가 지각한 컴퓨터 프로그램의 특성(조작 용이성, 탐구행동 유도, 자발적 사용 기대)은 몰입(통제감, 주의 집중, 호기심, 내적 관심)을 예측하는가? 2. 고등학교 파워포인트 실습 수업과 교육용 컴퓨터 게임 활용 수업에서, 학습자가 지각한 컴퓨터 프로그램의 특성(조작 용이성, 탐구행동 유도, 자발적 사용 기대)은 성취도를 예측하는가? 3. 고등학교 파워포인트 실습 수업과 교육용 컴퓨터 게임 활용 수업에서, 학습자가 경험한 몰입(통제감, 주의 집중, 호기심, 내적 관심)은 성취도를 예측하는가? 4. 고등학교 파워포인트 실습 수업과 교육용 컴퓨터 게임 활용 수업에서, 학습자가 지각한 컴퓨터 프로그램의 특성(조작 용이성, 탐구행동 유도, 자발적 사용 기대)과 몰입(통제감, 주의 집중, 호기심, 내적 관심)은 성취도를 예측하는가? 이와 같은 연구 문제에 따라 본 연구는 J 고등학교 2학년 6학급, 159명의 학습자를 대상으로 실시되었다. 이중 3학급은 파워포인트 실습 수업을 진행하는 실험 집단으로 선정하고, 나머지 3학급은 교육용 컴퓨터 게임을 활용한 수업을 진행하는 실험집단으로 선정하였다. 컴퓨터 사전 능력에 있어서 이들 두 실험집단 간에는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 파워포인트 실습 수업과 교육용 컴퓨터 게임 활용 수업에서 지각된 컴퓨터 프로그램의 특성 즉, 조작 용이성, 탐구행동 유도, 자발적 사용 기대는 모두 몰입을 유의미하게 예측하였다. 둘째, 파워포인트 실습 수업과 교육용 컴퓨터 게임 활용 수업에서 학습자가 지각한 컴퓨터 프로그램의 특성은 성취도를 유의미하게 예측하였다. 셋째, 교육용 컴퓨터 게임 활용 수업에서 학습자가 경험한 몰입(통제감, 주의 집중, 호기심, 내적 관심)은 성취도를 유의미하게 예측하였다. 하지만, 파워포인트 실습 수업에서는 학습자가 경험한 몰입이 성취도를 유의미하게 예측하지 못하는 것으로 나타났다. 이는 교육용 컴퓨터 게임을 활용한 수업에서 성취도는 몰입의 하위 변인 중 통제감(r = .592)과 내적 관심(r = .225)이 유의미한 상관관계가 있는 반면, 파워포인트 실습 수업에서는 성취도와 통제감(r = .287)만이 유일하게 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타났기 때문이라고 추측할 수 있다. 한편, 지각된 컴퓨터 프로그램의 특성과 몰입의 어떠한 요인이 성취도를 예측할 수 있는지 알아보기 위하여 단계선택(stepwise) 방식을 활용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 파워포인트 실습 수업에서는 지각된 컴퓨터 프로그램의 특성 변인 중 조작 용이성이 성취도를 예측하는 유일한 변인으로 나타났다[F(1, 74) = 7.245, p < .01]. 그러나, 몰입의 하위 요인인 통제감, 주의 집중, 호기심, 내적 관심은 모두 성취도를 예측하지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 교육용 컴퓨터 게임을 활용한 수업에서는 지각된 컴퓨터 프로그램의 특성 변인 중 조작 용이성이 성취도를 예측하는 유일한 변인으로 나타났으며, 몰입 변인 중에서는 통제감이 성취도를 유일하게 예측하는 변인으로 나타났다[F(2, 80) = 8.318, p < .01]. 이와 같은 결과를 통해 교육용 컴퓨터 게임을 활용한 수업에서는 컴퓨터 게임 자체가 학습자의 창의적 활동과 인지적 각성 등을 요구하는 특성을 가짐으로 파워포인트 실습 수업보다 더 심도 있는 몰입을 하게 됨을 예측할 수 있다(Webster et al., 1993). 이러한 연구결과를 바탕으로 후속연구에 대한 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 학습자의 몰입을 통제감, 주의 집중, 호기심, 내적 관심의 4가지 요인으로 한정하였는데, 후속연구에서는 몰입을 기존의 선행연구에서 제시한 도전감, 기술, 상호작용성, 즐거움 등의 다양한 요인으로 몰입을 측정하여, 그 효과를 비교하는 연구가 수행되어야 할 것이다. 둘째, 본 연구에서는 학습 성취도를 측정하는 종속변인으로 학습자의 학습활동 자체에 대한 성취도만을 측정하였다. 하지만 학습 성취도를 정의적 영역의 만족감이나 학습자 태도 등을 포함시켜 측정해 본다면, 지각된 컴퓨터 프로그램의 특성과 몰입에 따른 학습 성취에 의미있는 연구결과가 도출될 것이라 생각된다. 셋째, 본 연구에서는 몰입과 성취도에 미치는 독립변인으로 학습자가 지각한 컴퓨터 프로그램의 특성으로 한정하였는데, 후속연구에서는 메타인지 능력, 자기조절 학습능력 등의 학습자 특성을 포함시켜본다면, 그에 따른 학습자의 몰입과 성취도의 예측에서 유의미한 결과를 기대해 볼 수 있을 것이라고 생각된다.;The current rapid development of information and communication technology brings a big change into the paradigm of education. The paradigmatic change taken into consideration, the aim of the subject "Information Society and Computers" in the 7th high school curriculum is to enable students to be capable of getting, assessing, and selecting information needed in their everyday life. Computer and information education should more focus on increasing students' ability and skills in searching, processing, and using what he want in the sea of information rather than on putting knowledge into students. On this background, the importance of computer and information education is getting bigger and bigger. On the other hand, the idea of "flow" was proposed by Csikszentmihalyi in 1975. Flow is an experience of great intrinsic enjoyment from controlling complex and difficult activities with completely focused mind, in which we can stretch our abilities to their maximum boundaries. The characteristics of If a student has flow experience in his class, it can help a student enjoy his learning and then participate in his class actively. However, most of researches on "flow" have been done in non-educational domains such as sport, recreational activities, everyday life, and work; few of researches on "flow" have been done in an instructional domain. We need more researches on "flow" in an educational domain. The purposes of this study are to examine the correlation of flow in a high school computer class with perceived characteristics of computer programs, and achievement when students use Powerpoint and the educational computer game in their computer class and to make useful tips for making the effective environment of a computer class which brings flow experience to students and increases achievement. In order to fulfill the purposes of this study as mentioned above, specific research tasks are as follow. 1. In a high school computer class with Powerpoint and the educational computer game, can the perceived characteristics(flexibility and modifiability, experimentation, expected voluntary use) of those two computer programs predict flow(control, attention focus, curiosity, intrinsic interest)? 2. In a high school computer class with Powerpoint and the educational computer game, can the perceived characteristics(flexibility and modifiability, experimentation, expected voluntary use) of those two computer programs predict achievement? 3. In a high school computer class with Powerpoint and the educational computer game, can flow(control, attention focus, curiosity, intrinsic interest) experienced by a learner predict achievement? 4. In a high school computer class with Powerpoint and the educational computer game, can the perceived characteristics(flexibility and modifiability, experimentation, expected voluntary use) of those two computer programs and flow(control, attention focus, curiosity, intrinsic interest) predict achievement? In order to verify the above mentioned tasks in this study, an experiment was made on 159 second graders from 6 classes at J High School. First, the 6 classes are divided into two groups. One group is with Powerpoint and the other group is with the educational computer game. Before the experiment is done, it is proved that there is no meaningful differece in in each group's ability of using computers. The Results of this study can be summarized as follow: First, in a high school computer class with Powerpoint and the educational computer game, each one of the perceived characteristics(flexibility and modifiability, experimentation, expected voluntary use) of those two computer programs can make a meaningful prediction about flow? Second, in a high school computer class with Powerpoint and the educational computer game, the perceived characteristics of a computer program can make a meaningful prediction about achievement? Third, in a high school computer class with Powerpoint and the educational computer game, flow(control, attention focus, curiosity, intrinsic interest) experienced by a learner can make a meaningful prediction about achievement. However, in a computer class with Powerpoint, flow experienced by a learner can not make a meaningful prediction about achievement. In a computer class with the educational computer game, achievement has a meaningful correlation with two subsequent factors of flow. Those factors are control(r = .592) and intrinsic interest(r = .225). On the other hand, in a computer class with Powerpoint, achievement has a meaningful correlation with only one factor of flow. The factor is control(r = .287). To determine which of the perceived characteristics and which factor of flow can predict achievement, the stepwise way of regression analysis is adopted. In a computer class with Powerpoint, the result of the analysis shows that a factor "flexibility and modifiability" is only one predictor variable about achievement[F (1,74) = 7.245, p < .01] among the perceived characteristics of Powerpoint. However, all the subsequent factors(control, attention focus, curiosity, intrinsic interest) of flow can not predict achievement at all. In a computer class with the educational computer game, on the other hand, a factor "flexibility and modifiability" is only one predictor variable about achievement among the perceived characteristics of the educational computer game and a factor control of flow is only one predictor variable about achievement[F(2,80) = 8.318, p < .01]. From the results mentioned above, we can predict that learners can experience deeper flow in a computer class with the educational computer game than with Powerpoint. This is because the educational computer game tend to ask learners to have creative activities and cognitive awareness(Webster et al., 1993).
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