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dc.contributor.author민윤경-
dc.creator민윤경-
dc.date.accessioned2016-08-25T01:08:54Z-
dc.date.available2016-08-25T01:08:54Z-
dc.date.issued2005-
dc.identifier.otherOAK-000000011811-
dc.identifier.urihttps://dspace.ewha.ac.kr/handle/2015.oak/172210-
dc.identifier.urihttp://dcollection.ewha.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000011811-
dc.description.abstract언제, 어디서나 컴퓨터 네트워킹이 가능한 시대 즉, 유비쿼터스의 세상이 열렸다. 이러한 패러다임에 발맞추어 교육 현장에서도 곳곳에 유비쿼터스 기반의 교육 시스템이 도입되어지거나 도입되려는 움직임이 있다. 이 개념을 현장체험학습에 도입하여 유선 인터넷 홈페이지와 무선 인터넷 홈페이지를 혼용하는 블랜디드 러닝 전략을 활용하여 현장체험학습을 계획, 진행, 평가하도록 하였다. 즉, 본 논문에서는 언제, 어디서나 컴퓨터 네트워킹이 가능하다는 유비쿼터스의 개념을 현장체험학습에 도입하였다. 현장체험학습은 견학, 인터뷰, 조사, 관찰 등 실제적인 활동을 통한 학습 방법으로, 학습자들에게 창의성과 자율성, 협동성을 길러주는데 효과적이다. 현장체험학습은 체험주제 및 목표설정, 현장체험준비, 현장체험 학습활동, 체험정리 및 평가, 체험 확장의 프로세스를 거치며, 각 단계별로 학생들의 주도적인 참여와 반성적 사고가 이루어질 수 있도록 적절한 교사의 개입을 필요로 한다. 이를 위하여 본 논문에서는 이 프로세스를 크게 사전활동, 현장활동, 사후활동의 세 가지로 나누고 유선 인터넷 홈페이지와 무선 인터넷 홈페이지를 통해 사전활동, 현장활동, 사후활동에 대해 지원하고자 한다. 이 시스템을 활용함으로써 현장체험학습의 사전활동, 현장활동, 사후활동을 통합적으로 관리, 운영하여 현장체험학습을 통한 교육의 효과를 보다 높이고자 한다.;The era of ubiquitous computing that networking is possible everytime and everywhere has come. With the advent of this new paradigm, many educational systems based on ubiquitous technology are being introduced continuously. This thesis applied blended learning strategy to field experience, that is, applied the ubiquitous computing technology to the planning, performance and evaluation of field experience. Field experience learning through the practical activities like field trip, interview, survey, observation, etc is the effective teaching-learning method to foster the creativity, autonomy, cooperativeness of learners. Field experience learning has five steps of the selection of theme and objective, preparation, practical performance, completion and evaluation, application of experience and teachers need to help learners participate in it initially and think reflectively at each step. Therefore, this thesis suggests the procedure of field experience learning as three steps of preparation activity, field activity and post activity and designs and implements wired and wireless home pages to support these activities. Using these applications can make the process of field experience operated and managed integrated and have a good effect on education.-
dc.description.tableofcontents논문개요 = ix Ⅰ. 서 론 = 1 1.1 연구의 필요성 및 목적 = 1 1.2 연구 방법과 내용 및 제한점 = 3 Ⅱ. 이론적 배경 = 5 2.1 유비쿼터스에 대한 이해 = 5 2.2 현장체험학습에 대한 이해 = 6 2.2.1 현장체험학습의 정의 = 6 2.2.2 현장체험학습의 목적 = 7 2.2.3 현장체험학습 실시의 문제점 및 개선 방향 = 8 2.2.4 현장체험학습 관련 모형 = 9 2.3 무선 인터넷 기술에 대한 이해 = 12 2.3.1 WAP에 대한 이해 = 12 2.3.2 WML에 대한 이해 = 13 2.3.3 MMS에 대한 이해 = 14 2.4 교육적 효과 = 15 Ⅲ. 현장체험학습 지원시스템의 설계 및 구현 = 16 3.1 현장체험학습 지원시스템의 적용 사례 = 16 3.2 현장체험학습 지원시스템의 구성 = 18 3.2.1 유선 인터넷 홈페이지 = 18 3.2.2 무선 인터넷 홈페이지 = 18 3.2.3 MMS 서비스 = 18 3.3 현장체험학습 지원시스템 구현환경 = 20 3.3.1 유·무선 홈페이지 시스템 구현 환경 = 21 3.3.2 데이터베이스 설계 = 23 3.3.3 유선 인터넷 홈페이지 기능 설계 및 구현 = 24 가. 회원가입 및 로그인 = 25 나. 현장체험학습 소개 = 27 다. 사전활동 = 28 라. 현장활동 = 31 마. 사후활동 = 35 3.3.4 무선 인터넷 홈페이지 기능 설계 및 구현 = 41 가. 로그인 및 현장체험학습 소개 = 42 나. 사전활동 = 43 다. 현장활동 = 44 라. 사후활동 = 45 3.4 시스템의 분석 및 평가 = 48 3.4.1 유선 인터넷 환경의 현장체험학습 시스템 = 48 가. 자연과 사람들 = 49 나. 신나는 학교 = 50 다. 캠프 마을 = 51 3.4.2 유·무선 인터넷 환경의 현장체험학습 시스템 = 52 3.4.3 시스템의 분석 및 평가 = 55 Ⅳ. 결론 및 향후 과제 = 57 참고문헌 = 59 ABSTRACT = 61-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent2075324 bytes-
dc.languagekor-
dc.publisher이화여자대학교-
dc.title유비쿼터스 기반의 현장체험학습 지원시스템의 설계 및 구현-
dc.typeMaster's Thesis-
dc.title.translatedDesign and Implementation of Support System for Field Education Learning based Ubiquitous-
dc.creator.othernameMin, Yoon-Kyung-
dc.format.pageix, 62 p.-
dc.identifier.thesisdegreeMaster-
dc.identifier.major교육대학원 컴퓨터교육전공-
dc.date.awarded2006. 2-
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교육대학원 > 컴퓨터교육전공 > Theses_Master
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