View : 124 Download: 0
인터랙티브 아트에서 피드백에 따른 관람자의 시간 경험과 자기관련 경험 연구
- Title
- 인터랙티브 아트에서 피드백에 따른 관람자의 시간 경험과 자기관련 경험 연구
- Other Titles
- Temporal and Self-Related Experience of Participants in Interactive Art Through Feedback
- Authors
- 엄현주
- Issue Date
- 2026
- Department/Major
- 대학원 디자인학부미디어인터랙션디자인전공
- Keywords
- 인터랙티브 아트, 피드백 구조, 시간 경험, 자기 관련 경험, 매체 분류
- Publisher
- 이화여자대학교 대학원
- Degree
- Doctor
- Advisors
- 유현정
- Abstract
- 디지털 기술이 예술의 주요 매체로 자리 잡으면서, 예술은 고정된 대상에서 알고리즘과 시스템의 작동 과정 속에서 형성되는 과정 중심의 예술로 전환되고 있다. 인터랙티브 아트는 관람자의 행위와 시스템의 반응이 교차하는 순간에 발생하며, 그 순간들이 연속적으로 이어지면서 하나의 과정을 구성한다. 그러므로 관람자의 참여는 단순한 개입이 아니라 작품의 시간을 구성하는 행위로 이해된다. 본 연구는 인터랙티브 아트의 피드백 구조가 관람자의 시간 경험을 매개로 자기관련 경험을 형성한다는 명제를 출발점으로 삼아, 인터랙티브 아트 작품 90편을 정량적·정성적으로 분석하였다. 이 명제를 검토하기 위해 선행 연구를 고찰하고, 세 가지 연구 문제를 설정하였다. 피드백이 인터랙티브 아트의 고유한 구조 조건인가, 시간 경험이 어떠한 양상으로 해석되며 매체 조건에 따라 어떻게 분화되는가, 매체별 시간 경험의 해석이 관람자가 자기 자신과 관계 맺는 경험으로 귀결되는가를 중심으로 논의를 전개하였다.
연구 방법은 네 단계로 진행하였다. 첫째, 관련 이론을 고찰하여 인터랙티브 아트의 피드백이 고유 조건임을 논증하고, 피드백의 구조적 분석을 위해 위너의 사이버네틱스, 백남준의 참여적 비결정성, 후설·하이데거·베르그송·메를로-퐁티의 현상학적 시간론, 비릴리오·조슬릿·마노비치·핸슨의 매체 이론, 살츠·콰스텍·바이벨의 인터랙티브 아트 구조 이론, 시몽동의 개체화·횡단개체성, 갤러거의 행위감, 크라우스의 비디오 아트 자기 응시 논의를 종합하였다. 이를 바탕으로 피드백을 매개로 한 시간 경험의 6가지 속성(즉시성·지연성·지속성·누적성·반복성·예측가능성)과 자기 관련 경험의 6가지 속성(촉발적 개입·자기 대상화·주체 개입성·자기 반영성·개별화·타인 관계성)을 도출하였다. 둘째, 도출된 12가지 속성을 5단계 평정척도(서열화된 분석 코딩값)로 평가하는 분석 틀을 설계하고, 인터랙티브 아트·미디어 인터랙션 디자인·현대미술 분야의 전문가 3인(A·B·C)을 대상으로 심층 인터뷰 평가를 수행하여 분석 틀을 정교화하고 검증하였다. 이를 바탕으로 연구자가 90편의 작품을 언어화 평가로 분석한 뒤 각 속성을 5단계 평정척도로 수치화하였다. 셋째, ZKM·ICC·ADA 등 디지털 미디어 아트 제도권의 공식 컬렉션과 Prix Ars Electronica의 평가에 의해 대표성이 확인된 1969~2025년 인터랙티브 아트 90편을 다섯 매체 분류, 즉 카메라 스크린형·조작 스크린형·센서 스크린형·센서 공간형·XR(가상공간)형으로 분류하여 평가하였다. 평가는 연구자 1인의 분석을 주된 자료로 삼되, 전문가 3인(D·E·F)이 동일한 작품을 독립적으로 평가하여 그 결과를 검증하였으며, 평가자 간 일치도는 우수한 신뢰도 기준을 충족하였다. 이러한 이론적·정성적·정량적 분석을 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다.
첫째, 실시간 피드백이 인터랙티브 아트의 고유한 구조 조건임을 확인하였다. 피드백은 인터랙티브 아트를 참여예술 등 기존 예술 형식과 형식적으로 구별하는 구조 조건으로, 관람자의 행위가 시스템에 입력되어 처리되고 다시 출력으로 되돌아오는 응답의 순환 구조로 성립한다. 이 피드백 구조를 매체의 입력 조건과 출력 조건의 결합을 기준으로 다섯 매체 분류—카메라 스크린형·조작 스크린형·센서 스크린형·센서 공간형·XR(가상공간)형—로 구분하여 분석하였으며, 각 매체가 서로 다른 시간 경험을 형성하는 것으로 나타났다.
둘째, 이론 고찰을 통해 도출한 6가지 시간 속성(즉시성·지연성·지속성·누적성·반복성·예측가능성)을 기준으로, 관람자의 시간 경험은 매체 구조와 참여 심도에 따라 다섯 갈래로 분화되는 것으로 나타났다. 카메라 스크린형은 지속적·반복적 시간, 조작 스크린형은 즉각적 시간, 센서 스크린형은 누적적 시간, 센서 공간형은 환경적 시간, XR(가상공간)형은 지속적 탐색의 시간으로 구분되며, 매체와 무관하게 지속성·반복성·즉시성이 공통적으로 강하게 작동하는 경향이 관찰되었다.
셋째, 매체별 피드백의 시간 경험 구조가 관람자가 자기 자신과 관계 맺는 다층적 경험으로 이어짐을 확인하였다. 매개 분석 결과, 시간 경험이 매체와 자기 관련 경험 사이를 잇는 인과적 매개로 작용함이 행위 차원과 관계 차원에서 통계적으로 검증되었다. 즉시성·반복성·예측가능성은 행위에, 누적성은 관계에 의미 있게 영향을 미친 반면, 인식 차원만은 시간을 거치지 않고 매체의 의미 구조에 직접 결정되는 것으로 나타났다. 이러한 시간과 자기의 결합에 기반하여 작품을 다섯 유형—촉발적 반복형·개별화 누적형·촉발적 예측형·즉시 주체형·누적 관계형—으로 분류하였으며, 누적 관계형은 시몽동(Simondon, 1958/2017)의 횡단개체성이 자료적으로 뒷받침되는 사례군으로 나타났다.
아울러 통계적 분석으로 포착되지 않는 미학적 차원에서는 다음과 같은 결과가 확인되었다. 자기 반영성은 시간 경험으로 환원되지 않으며, 매체의 거울적 구조와 작가의 의도가 주요 원인으로 작용하는 것으로 나타났다. XR(가상공간)형에서는 매체의 몰입성이 자기 관련성으로 이어지지 않는 역설이 관찰되어, 현전과 몰입이 자기 응시와 분리될 수 있음을 시사하였다. 또한 신체 데이터를 입력 매체로 삼는 작품들은 행위 입력 작품에 비해 자기 대상화·자기 반영성·타인 관계성이 모두 강하게 나타났으며, 이는 크라우스(Krauss)의 자기-캡슐화(self-encapsulation)가 인터랙티브 아트에서도 작동할 가능성을 보여준다. 종적 분석에서는 4기(2000년대 GPU)가 모든 심도에서 정점을 보인 반면, 6기(2020년대 가상공간형·생성형)는 행위·관계 차원에서 가장 낮은 값을 보여 매체사적 대비가 확인되었다.
본 연구는 인터랙티브 아트의 피드백 구조를 다층적으로 체계화하고, 시간 경험과 자기 관련 경험의 결합에 따른 다섯 가지 작품 유형을 도출하여 관람자 경험의 다차원성을 밝히고자 하였다. 또한 기존의 파편화된 비평 방식에서 벗어나 경험 데이터의 정량화와 미학적 해석, 실증적 통계 분석을 결합함으로써 인터랙티브 아트 해석에 새로운 가능성을 제시하였다. 향후 관람자의 자기 관련 경험에 기반하여 심리적 기제까지 포괄하는 모델을 구축하고, XR(가상공간)형과 몰입형·생성형 AI 매체에서 자기 관련 경험을 보다 심층적으로 분석하는 후속 연구가 요청된다.;As digital technology has become a major artistic medium, art has shifted from a fixed object to a process-oriented form shaped through the operation of algorithms and systems. Interactive art emerges through the interaction between the viewer's action and the system's response, and this interaction unfolds over time as a continuous process. In this context, viewer participation is understood not simply as intervention but as an act that constitutes the temporality of the artwork.
This study examines the proposition that the feedback structure of interactive art shapes self-related experience through temporal experience. To investigate this proposition, ninety interactive artworks were analyzed using both qualitative and quantitative methods. Three research questions guided the study: whether feedback is the defining structural condition of interactive art; how temporal experience is differentiated according to media conditions; and how media-specific temporal experiences lead to self-related experience.
The research was conducted in four stages. First, relevant theories were reviewed to establish feedback as the defining condition of interactive art. The analysis drew upon Wiener's cybernetics, Paik's participatory indeterminacy, the phenomenological theories of time developed by Husserl, Heidegger, Bergson, and Merleau-Ponty, media theories proposed by Virilio, Joselit, Manovich, and Hansen, theories of interactive art developed by Saltz, Kwastek, and Weibel, Simondon's concepts of individuation and transindividuality, Gallagher's theory of agency, and Krauss's discussion of self-gaze in video art. Based on this review, six dimensions of temporal experience—immediacy, delay, duration, accumulation, repetition, and predictability—and six dimensions of self-related experience—triggered intervention, self-objectification, agentive intervention, self-reflection, individualization, and interpersonal relatedness—were identified.
Second, an analytical framework based on a five-point ordinal rating scale was developed and refined through in-depth interviews with experts in interactive art, media interaction design, and contemporary art. The researcher then analyzed ninety artworks and evaluated each dimension using the framework.
Third, ninety interactive artworks produced between 1969 and 2025 were selected from major institutional collections and exhibitions, including ZKM, ICC, ADA, and Prix Ars Electronica. The works were classified into five media categories: camera-screen, manipulation-screen, sensor-screen, sensor-space, and XR (virtual-space). To verify the evaluation results, additional experts independently assessed the same artworks, and inter-rater agreement demonstrated high reliability.
The findings are as follows.
First, real-time feedback was confirmed as the defining structural condition of interactive art. Feedback operates as a cyclical process in which the viewer's action is received, processed, and returned by the system. Based on the relationship between input and output conditions, five media categories were identified, each generating distinct forms of temporal experience.
Second, temporal experience was differentiated into five forms according to media structure and depth of participation. Camera-screen works were characterized by durational and repetitive time, manipulation-screen works by immediate time, sensor-screen works by accumulative time, sensor-space works by environmental time, and XR works by exploratory time. Across all media categories, duration, repetition, and immediacy emerged as dominant characteristics.
Third, temporal experience was found to mediate the relationship between media conditions and self-related experience. Mediation analysis demonstrated that temporal experience functions as a causal mediator between media and self-related experience. Immediacy, repetition, and predictability significantly influenced the action dimension, while accumulation significantly influenced the relational dimension. In contrast, the cognitive dimension was directly determined by the meaning structure of the medium rather than by temporal experience. Based on the relationship between temporal experience and self-related experience, the artworks were classified into five types: Triggered-Repetitive, Individualized-Accumulative, Triggered-Predictive, Immediate-Agentive, and Accumulative-Relational. The Accumulative-Relational type provided empirical support for Simondon's concept of transindividuality.
Several additional findings emerged beyond the statistical analysis. Self-reflection was influenced more strongly by the reflective structure of the medium and artistic intention than by temporal experience. In XR environments, immersion did not necessarily lead to self-relatedness, suggesting that presence and immersion may be separable from self-gaze. Furthermore, works using bodily data as input exhibited stronger levels of self-objectification, self-reflection, and interpersonal relatedness than works based on behavioral input. This finding suggests that Krauss's concept of self-encapsulation may also operate in interactive art. Longitudinal analysis revealed that the fourth phase (GPU-based works of the 2000s) achieved the highest values across all dimensions, whereas the sixth phase (virtual-space and generative works of the 2020s) showed the lowest values in the action and relational dimensions, highlighting a significant contrast in the historical development of interactive media.
This study systematizes the feedback structure of interactive art and proposes five artwork types based on the relationship between temporal experience and self-related experience, thereby illuminating the multidimensional nature of viewer experience. By integrating quantitative evaluation, aesthetic interpretation, and empirical statistical analysis, the study offers a new framework for understanding interactive art beyond fragmented critical approaches. Future research may extend this model by incorporating broader psychological mechanisms underlying self-related experience and by investigating self-related experience in greater depth within XR environments, immersive media, and generative AI-based art.
- Fulltext
- Show the fulltext
- Appears in Collections:
- 일반대학원 > 디자인학부 > Theses_Ph.D
- Files in This Item:
There are no files associated with this item.
- Export
- RIS (EndNote)
- XLS (Excel)
- XML