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웹 3.0 시대 음악생태계 활성을 위한 메타버스 비즈니스 연구

Title
웹 3.0 시대 음악생태계 활성을 위한 메타버스 비즈니스 연구
Other Titles
Metaverse business research for revitalizing the music ecosystem in the Web 3.0 era : Focusing on strategies for building Metaverse music platform
Authors
김지원
Issue Date
2022
Department/Major
공연예술대학원 공연예술경영전공
Publisher
이화여자대학교 공연예술대학원
Degree
Master
Advisors
정소희

박은혜
Abstract
본 논문은 웹 3.0 시대 도래하게 될 음악생태계 활성을 위해 메타버스 비즈니스 연구를 통해 메타버스 기반 음악플랫폼 구축 전략을 도출하기 위한 연구이다. 2000년대 초 IT 기술의 발전과 웹의 도래로 음악산업은 디지털로 변화를 맞게 되었고 그를 통해 음원사이트가 등장하게 되었다. 또한, 2000년대 후반 스마트폰의 등장으로 음원사이트는 음원플랫폼로 발전하게 되었고 음악은 언제 어디서나 들을 수 있는 콘텐츠가 되었다. 플랫폼 기술과 데이터가 고도화됨에 따라, 플랫폼을 이용하는 이용자의 요구사항도 점진적으로 고도화되기 시작하였고, 음원플랫폼과 음악산업을 중심으로 구성되던 플랫폼은 점차 이용자 요구에 맞춘 콘텐츠 구성을 보이며 플랫폼 내 모습이 변화하게 되는 양상을 보였다. 또한, 2020년 발생한 코로나19로 인해 콘서트 등 공연이 개최되지 못하는 상황이 발생하게 되었다. 이를 타진하기 위해 음악계는 OTT 플랫폼을 활용한 복합미디어 형태의 콘텐츠를 기획·제작하기 시작하며 코로나19를 이겨내기 위한 현실적 방안을 모색하였다. 이뿐만 아니라 콘텐츠 이용자들의 이용환경이 모바일 중심으로 이동함에 따라 한가지의 콘텐츠를 자신들에 취향에 맞춰 변화시키는 콘텐츠 재생산의 과정을 발생시켰다. 이와 같은 온·오프라인 환경의 변화로 팬데믹 개척을 위한 방안으로 메타버스 이론을 언급하기 시작하였고, 메타버스 이론이 각 산업에 대안으로 논의되게 되는 트리거가 되었다. 메타버스(Metaverse)는 1960년 제론 레니어에 의해 처음 등장하게 된 이론인 메타버스(Metaverse) 현실 세계를 나타내는 Universe에 ‘상위의, 뒤에, 넘어서’라는 의미인 접두어 Meta가 결합 된 단어이다. 산업, 학계, 연구 기관에서 메타버스의 특징과 메타버스와 관련된 담론을 펼치고 있으며 특히 웹 2.0 시대의 플랫폼인 페이스북이 공식적으로 메타버스 기반의 소셜플랫폼의 사업을 확장하고 있다. 저자는 이러한 사회적 변화와 동향에 따라 메타버스 기반 음악플랫폼 구축을 위한 연구를 진행하였다. 본 연구는 김상균의 메타버스 이론인 SPICE SPICE 는 메타버스가 갖는 특징으로 연속성(Semalessness), 실재감(Presence), 상호운영성(Interoperability), 동시성(Concurrence), 경제흐름(Economy Flow)를 함축하고 있는 단어이다. 를 적용한 메타버스 비즈니스 플랫폼 사례를 연구 분석한 후 메타버스 기반 음악플랫폼 구축 시 필요 요인에 대한 전략을 도출하였다. 플랫폼 구축을 위한 전략을 ‘플랫폼구축’과 ‘정주환경’에 대한 2가지 관점을 중심으로 도출하였다. 사용자의 플랫폼 내 몰입을 위해선 스토리리빙(Storyliving) 이론 기반인 음악플랫폼 환경이 조성되어야 할 것이며 정주를 위해 플랫폼 이용자가 플랫폼 내 음악활동이 가능한 기능을 플랫폼 내 적용하도록 함이 메타버스 음악플랫폼 구축에 필수 전략으로 제시하며 시시점을 도출할 수 있었다. 본 연구는 선행연구, 사례분석을 통해 전략을 도출하였고 그 결과를 통해 메타버스 음악플랫폼 구축이 시사하는 바를 산업, 세대, 사회의 관점에서 바라보고 정리하고자 한다. 음악산업 역시 팬데믹을 거치며 자연재해와 같은 불가항력 상황에 한계를 느꼈음이 분명하다. 이를 위해 새로운 활로를 찾아 활동하기 시작하였으며 메타버스 기술이 향후 발생될 문제를 해결할 대안으로 점쳐지고 있다. 또한, IT 기술을 접하고 성장한 M·Z·알파 세대를 웹 3.0 시대 문화형성과 활동에 기여하게 될 세대로 바라보고 메타버스 음악플랫폼 구축 시 그들의 온라인 생활습관을 선행적으로 검토해야 할 것으로 사료된다. 사회적 관점에서 메타버스는 인간의 지속 가능한 사회와 삶에 개연성을 갖고 있으며 이를 통해 음악산업 역시 메타버스 플랫폼 내 콘텐츠 활성화 연구를 지속해야 할 것으로 생각된다. 본 연구는 다각적 측면에서 지속적인 과제와 한계를 보여준다. 이제 막 논의되고 있는 메타버스 이론을 기반으로 연구를 진행했다는 점에서 연구의 한계점을 가진다. 때문에, 앞으로 진행될 메타버스 기반 음악플랫폼 후속 연구에서는 인공지능, 통신기술, 웨어러블 디바이스 등의 기술기반 음악플랫폼과 콘텐츠 개발에 관한 구체적 방법론인 연구가 필요할 것으로 사료되며 본 연구가 앞으로 대한민국 메타버스 산업 발전과 음악산업 발전에 토대가 될 수 있기를 기대한다.;This paper is a study on deriving a strategy for constructing a metaverse-based music platform through metaverse business research for revitalizing the music ecosystem in the coming Web 3.0 era. In the early 2000s, with the development of IT technology and the advent of the web, the music industry was changed to digital, and music sites appeared through it. Also, with the advent of smart-phones in the late 2000s, music sites developed into music platforms, and music became content that can be listened to anytime, anywhere. As platform technology and data are advanced, the requirements of users who use the platform have also begun to be advanced gradually. appeared to be doing. In addition, due to the COVID-19 outbreak in 2020, concerts and other performances could not be held. To address this, the music industry started planning and producing content in the form of complex media using the OTT platform, seeking realistic ways to overcome COVID-19. In addition, as the usage environment of content users shifted toward mobile, a process of content reproduction occurred in which one content was changed according to their taste. The metaverse theory started to be mentioned as a way to pioneer a pandemic due to such a change in the on/offline environment, and it became a trigger for the metaverse theory to be discussed as an alternative solution in each industry. Metaverse is a word that combines Metaverse, a theory first appeared by Jeron Rainier in 1960, Universe representing the real world, and the prefix Meta, meaning 'above, behind, beyond'. Industry, academia, and research institutions are discussing the characteristics of Metaverse and discourses related to Metaverse. In particular, Facebook, a platform in the Web 2.0 era, is expanding its business to a Metaverse-based platform for the first time. According to these social changes and trends, the author conducted a study to build a metaverse-based music platform. In this study, Kim Sang-gyun's metaverse theory which is SPICE that implies continuity, presence, interoperability, concurrence, and economic flow. After researching and analyzing cases of metaverse business platform applied to metaverse, strategies for necessary factors were derived when constructing a metaverse-based music platform. The strategy for platform construction was derived from two perspectives on 'platform construction' and 'settlement environment'. In order for users to immerse themselves in the platform, a platform environment based on the story-living theory must be created. As a strategy, the following viewpoints could be derived. In this study, strategies were derived through prior research and case analysis, and through the results, the implications of metaverse music platform construction were viewed and organized from the perspectives of industry, generation, and society. It is clear that the music industry also felt limited in situations of force majeure such as natural disasters during the pandemic. To this end, they started to find a new way to work, and metaverse technology is being predicted as an alternative to solve these problems. In addition, it is considered that the M·Z·Alpha generation, who grew up in contact with IT technology, should be viewed as a generation that will contribute to the formation and activities of the Web 3.0 era, and it is necessary to review their online lifestyle in advance when constructing the metaverse music platform. From a social point of view, the metaverse has the potential for a sustainable society and life of human beings, and through this, it is thought that the music industry should also continue research on activating contents within the metaverse platform. This study shows ongoing challenges and limitations from various aspects. The study has limitations in that it was conducted based on the metaverse theory that is just being discussed. Therefore, in the future research on the metaverse-based music platform, it is thought that a detailed methodological study on the development of technology-based music platforms and contents such as artificial intelligence, communication technology, and wearable devices is necessary. It is hoped that it will serve as a foundation for the development of the music industry.
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