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스테레오스코피(Stereoscopy)를 활용한 3차원적 디지털 패션 일러스트레이션 연구

Title
스테레오스코피(Stereoscopy)를 활용한 3차원적 디지털 패션 일러스트레이션 연구
Other Titles
A Study on Three-dimension Digital Fashion Illustrations Utilizing the Stereoscopy
Authors
김해양
Issue Date
2016
Department/Major
디자인대학원 패션디자인전공
Publisher
이화여자대학교 디자인대학원
Degree
Master
Advisors
김혜연
Abstract
3D technology is the core business of the future has grown with the development of digital technologies. The ultimate goal of 3D technology is to implement that as the actual front of the human imaginations. 3D technology in a variety of ways have been applied to the fashion industry, and it has contributed to the creative development of today's fashion trends. In the past, the main purpose of the Fashion illustrations is to deliver fashion information to the outfit but nowadays, its application range has been further extended as a means of implicit meaning of fashion. While digital technology has been developed to enable the expression of a greater variety of ways. As a result, digital fashion illustrations could be developed. The purpose of this study is fashion illustrations are by digitalizing and by applying a three-dimensional representation technology stereoscopy representing the image fashion to the anaglyph method and the lenticular method is to enlarge the area. And, by applying digital technology recognized as a tool of artistic expression fashion attract new genres represented through the collaboration of technology and fashion, and suggests the possibility of utilizing the fashion industry. This study was composed of domestic and foreign papers and paperback through literature review and site navigation industry into the actual surveys. In addition, analysis and study on 3D technology and theory study on digital fashion illustrations with basic information. Technology applied in this study is stereoscopy that three-dimensional technique for utilizing the human binocular disparity. Application of the most active lenticular and anaglyph method applied in a way that print media works were presented three-dimensional digital fashion illustrations. To produce a work by the pop art theme was planning a fashion image and it was drawing to computer graphics program. The anaglyph method, for the completeness of the work, I had to wear the ‘red-cyan glasses’ directly from the drawing step. It is mainly used in combination on lenticular method. It was added the effect of the flip, animation, zoom, morphing in the three-dimensional effect to the image of the two or more effects. Theoretical results through is as follows. First, Stereoscopy that utilizes human visual confusion phenomenon is applicated most frequently in games, animation, advertising and public relations field. Second, Stereoscopy technology can enjoy the three-dimensional image even on paper as well as images and be applied to the print medium, thereby. Third, the concept of digital fashion illustrations and images contained crisp imagery available, and there are various features that the images could be mixed. Conclusions work through the production are as follows. First, lenticular flip effect turns the image into the most typical effects quickly. This is appropriate when the other ambience conversion be required. It is suitable for a image sketch about 2~3. Second, lenticular animation effect is similar to the movie and more the number of image sketches natural. Third, lenticular zoom effect is greater visual stimulation effect. This is done quickly and delivery of a subject. Fourth, lenticular morph effect shows the middle of the process to change the images, it is like seeing the transformation process. Image sketches are less image retention when 2~3. Fifth, lenticular 3D effect is to refine the spatial layers can be granted. This 3D image is the residual image can be reduced when applied in combination with other effects. Sixth, this study was composed of only chromatic anaglyph without conversion program. This was able to enjoy the picture in a wider range compared to traditional anaglyph image. Configure the image itself only as gray scale and red and blue and was exposed to a more three-dimensional. Seventh, the public image of Pop Art will meet and take advantage of stereoscopic popular. And to design a pop icon and expression patterns were fantastically made a three-dimensional effect and harmony of the lenticular. Eighth, stereoscopic digital fashion illustrations will be given the dynamics and spaciousness to a two-dimensional fashion image. Three-dimensional image in addition to the illustrations fashion on the ground. Also wearing glasses can act to change in the works and watch the work of the observer's eyes open and go through to find the meaning of an open and participatory art.;3차원 기술은 미래의 핵심 산업으로써 매우 기대 되고 있는 분야이며 디지털 기술이 발달함에 따라 눈부시게 성장하고 있다. 3차원 이미지 표현 기술의 궁극적인 목표는 인간이 상상하던 이미지를 현실에서도 영상이나 인쇄물을 통해 구현함으로써 실제 눈앞에 있는 것과 같은 효과를 나타내고자 하는 것에 있으며 이는 3차원 기술 구현의 핵심이 된다. 다양한 방식의 3차원 기술은 패션 산업에도 적용되었고, 이는 시각적 이미지를 통해 브랜드와 제품이 가진 환상과 의미를 전달하는 패션의 특성과 어우러져 오늘날 창의적 패션 이미지의 발전에 기여했다. 작가의 개성과 스타일을 담아 패션 이미지를 예술적으로 표출하는 패션 일러스트레이션은 과거에는 의상에 대한 정보를 전달하는 것이 주된 목적이었으나 21세기를 거치면서 패션의 함축적 의미를 표출하는 수단으로 그 의미와 활용 범위가 더욱 확장되었다. 여기에 디지털 테크놀로지가 발달함으로 써 전통적인 방식의 수작업에서 벗어나 디지털 기기를 통한 다양한 방식의 패션 이미지 표현이 가능하게 되었고, 이러한 결과로 오늘날과 같이‘디지털 패션 일러스트레이션(Digital Fashion Illustration)’이 발전할 수 있었다. 본 연구의 목적은 패션 일러스트레이션을 디지털화 하고 여기에 3차원적 표현 기술 즉, 스테레오스코피를 적용하여 2차원적 패션 이미지를 3차원적으로 표현 하는 데에 ‘애너글리프(Anaglyph)’방식과 ‘렌티큘러(Lenticular)’방식을 각각 적용·제안함으로써 패션 일러스트레이션의 표현 영역을 확대함에 목적이 있다. 또한, 본 연구는 하나의 예술적 표현 도구로 인정받고 있는 다양한 디지털 기술을 패션에 적용함으로써 기술과 패션의 콜라보레이션(Collaboration)을 통한 새로운 표현 장르를 유도하고 그 성과로 패션 산업 실무에서의 활용 가능성을 제시함에 그 의의가 있다. 본 연구는 국내·외 학위논문과 단행본을 통한 문헌연구와 인터넷, 패션 정보 사이트 탐색 및 실제 업계 현황 조사 등 실증적 자료 연구방법을 적용하여 진행하였다. 이를 토대로 본 연구에는 3차원 기술에 대한 고찰 및 분석 그리고 디지털 패션 일러스트레 이션에 관한 이론적 고찰을 그 기본 내용으로 하고 있다. 디지털 패션 일러스트레이션의 3차원적 표현을 위해 적용된 기술로는 인간의 시각적 혼동 현상을 활용하여 입체적인 이미지를 표현하는 스테레오스코피가 사용되었고,그 중에서도 인쇄매체에 활발하게 적용되고 있는 애너글리프 방식과 렌티큘러 방식을 작품에 응용함으로써 3차원적 디지털 패션 일러스트레이션 작품을 제작·제시하였다. 작품제작을 위하여 먼저, 팝아트를 주제로 하여 패션 이미지를 계획하고 컴퓨터 그래픽스 프로그램을 활용하여 드로잉 하였다. 이러한 디지털 드로잉을 크게 애너글리프 방식과 렌티큘러 방식을 적용하여 3차원적 디지털 패션 일러스트레이션으로 구성하였다. 애너글리프 방식의 디지털 패션 일러스트레이션 제작 과정에서는 작품의 완성도를 위하여 디자인 단계에서 ‘적청 안경’을 직접 착용한 후 입체 표현에 적합한 각도를 찾아내는 작업이 이루어졌다. 렌티큘러 방식에서는 입체(3D) 효과를 기본으로 하되 기획의도에 따라 플립(Flip), 애니메이션(Animation), 줌(Zoom), 몰핑(Morphing) 효과를 추가로 적용하여 두 가지 이상의 표현 효과를 지닌 패션 일러스트레이션 작품을 완성하였다. 이론적 고찰을 통해 얻은 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인간의 시각 혼돈 현상을 활용하는 3차원 기술인 스테레오스코피는 게임, 애니메이션, 광고, 홍보를 중심으로 하는 3차원적 이미지 구현 산업에 가장 많이 활용되는 중심 기술임을 알 수 있었다. 둘째, 스테레오스코피는 영상 뿐 아니라 인쇄매체에도 적용할 수 있으며 이러한 기술을 통해 종이 위에서도 입체적인 이미지의 감상이나 움직이는 영상의 감상이 가능하다. 인쇄매체에서 3차원적 이미지 표현이 가능해짐에 따라 예술 및 디자인 분야에 서는 이러한 기술을 활용하는 창의적인 표현이 두드러지고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 디지털 개념이 결합된 패션 일러스트레이션은 표현 이미지의 시각적 선명성, 연속된 이미지에 의한 시간성과 서사적 표현, 그리고 다양한 시각 이미지의 혼합이라는 표현적 특성을 보이고 있으며 이는 디지털 시대의 문화적 특징이 반영됨과 함께 더욱 두드러지고 있다.본 연구의 작품 제작을 통한 결론은 다음과 같다. 첫째, 렌티큘러 방식의 플립 효과는 가장 대표적인 렌티큘러 효과로써 줌이나 애니메이션, 몰핑 효과 보다 민첩하게 이미지가 바뀌는(Change)특징을 보이는데, 이러한 플립 효과는 빠른 분위기 전환이 필요할 때 사용하기에 적합한 효과임을 알 수 있었 다. 밑그림의 컷 수는 2장 내지 3장 일 때 이미지 변환이 가장 명확하게 나타남을 확인할 수 있었다. 둘째, 렌티큘러 방식의 애니메이션 효과는 동영상과 유사한 효과를 나타냄을 알 수 있었고 밑그림의 단계를 증가시킬수록 자연스런 움직임으로 나타남을 알 수 있었다. 셋째, 렌티큘러 방식의 줌 효과를 작품에 적용한 결과 타 기술에 비해 시각적 자극의 효과가 큰 것으로 나타나 작품 이미지의 시각적 요소에 대한 주목성이 강화됨으로써 주제 전달이 신속하게 이루어짐을 알 수 있었다. 넷째, 렌티큘러 방식의 몰핑 효과는 변화되는 이미지의 중간 과정을 보여줌으로써 마치 이미지가 변신(Transformation) 하는 듯한 느낌을 주는 효과로 밑그림의 단계가 2~3단계로 제한될 때 잔상을 배제한 명확한 표현이 가능함을 알 수 있었다. 다섯째, 렌티큘러 방식의 입체 효과는 이미지의 레이어를 세분화 할수록 더욱 공간감을 부여할 수 있으며 이렇게 표현된 입체 효과는 다른 렌티큘러 효과와 함께 콤비네이션 되었을 때 렌티큘러 렌즈에 의한 이미지 잔상을 줄이는 역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 여섯째, 본 연구에서는 애너글리프 방식을 적용함에 있어서 기존의 변환 프로그램을 사용하지 않고 적청 안경을 착용하고 직접 이미지를 구성하였다. 그 결과 기존 애너글리프 이미지에 비해 3차원적 이미지를 감상 할 수 있는 범위인 ‘뷰잉 포인트 (Viewing Point)’를 넓힐 수 있게되어 좀 더 편안하게 작품을 감상 할 수 있었다.또, 밑그림을 풀 컬러(Full Color)가 아닌 그레이스케일(Gray Scale)과 적청으로 구성한 결과 더욱더 입체감이 부각될 수 있었다. 일곱째, 패션 표현 주제로서 팝아트 양식의 대중적 이미지는 스테레오스코피의 대중적 활용성과 부합되어 표현성이 강화됨을 알 수 있었다. 또한 팝아트적 아이콘을 문양으로 반복 구성한 결과 렌티큘러의 3차원적 효과와 융합되어 환상적 이미지를 구 현할 수 있었다. 여덟째, 스테레오스코피를 활용한 디지털 패션 일러스트레이션은 2차원적 패션 이미지에 역동성과 공간감을 부여함을 알 수 있었다. 본 연구는 3차원적 이미지 구현 기술인 스테레오스코피를 패션 이미지에 적용하여 지면 위의 패션 일러스트레이션에 공간감과 움직임을 부여한 작품을 제시함으로써 보다 창의적인 패션 이미지 창출에 대한 가능성을 보여주었다. 또한 관찰자의 시선 이 동에 따른 작품의 변화 및 작품 감상을 위한 안경을 쓰는 행위 등을 통해 예술의 열림과 개방 그리고 참여의 의미를 찾을 수 있다.
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