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키넥트와 키넥트 SDK를 활용한 스마트 무용교육 학습콘텐츠 개발

Title
키넥트와 키넥트 SDK를 활용한 스마트 무용교육 학습콘텐츠 개발
Other Titles
Development of ‘Kin-Dance’, a smart educational dance content, utilizing Kinect and Kinect SDK
Authors
조은정
Issue Date
2021
Department/Major
교육대학원 체육교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
원형중
Abstract
본 연구는 키넥트 기반 스마트 무용교육 학습콘텐츠 ‘Kin-Dance’를 개발하여 비대면 한국무용 학습 프로그램을 제작하고, 한국무용 입문·초보 초등학생(한국무용 한번도 배워본 적이 없거나 학습 경험이 1년 반 미만인 초등학생)을 대상으로 모의수업을 실시하여 프로그램의 실용성을 입증하는 데 목적이 있다. 다음은 ‘Kin-Dance’의 제작목표 및 설계방향을 요약한 내용이다. 첫째, 현재 코로나로 인하여 실외 신체활동에 제약이 생길 수 있는 부분을 보완하는 것과 동시에 무용교육의 접근성을 높이는 것이 본 연구의 가장 첫 번째 제작 목표이다. 따라서 Mobile 환경만 구축되면 언제, 어디서든 학습이 가능하도록 공식 Kinect SDK(Window 사용 환경 소프트웨어 제작 툴)를 활용하여 제작하였다. 둘째, 학습자 3D모델링을 통해 시범자와 학습자 간 실시간 비교학습이 가능하도록 하였다. 이를 통해 학습자가 단순히 시범자의 움직임만 모방하는 것이 아니라 학습자 스스로 본인의 움직임과 시범자의 움직임을 관찰하며 학습할 수 있으며, 실시간 피드백을 제공하여 오차를 인지하고 수정할 수 있도록 교육의 효과를 제고하였다. 셋째, 한국무용 기본춤사위 9개와 연결동작(창작작품) 1개에 대한 용어 및 학습지도안을 설계하고 이를 초등학생 대상 모의수업에 적용하였으며, 친근하고 익숙하게 한국무용 용어에 접근할 수 있도록 정리·구성하였다. 넷째, 프로그램 내에서 수업을 쉽게 제작할 수 있도록 지도자용 옵션을 추가하였으며 한 장르에 국한되지 않고 다양한 움직임 콘텐츠의 비대면 학습 프로그램으로 사용 가능하도록 하였다. 위 프로그램의 비대면교육 실용성 및 효용성을 판단하기 위한 방법으로는 24명의 초등학생을 대상으로 모의수업을 실시한 후, 재미요인 설문지를 활용하였으며 자료분석은 SPSS 23.0 프로그램을 사용하여 탐색적 요인분석, 빈도분석, 기술통계를 실시하였다. 그 결과, 총 12개의 문항에서 ‘매우 그렇다’라고 답한 비율이 40.97%, ‘그렇다’라고 답한 비율이 32.64%로, 총 73.61%의 긍정적 답변을 확인하였다. 결론적으로 코로나와 같은 팬데믹 상황을 대비하여 개발한 ‘Kin-Dance’가 학생들의 학습 호기심을 자극하고 흥미를 유발시킨다는 것을 확인하였으며, 재미요인 설문지의 하위요인인 ‘건강유지와 사회성 함양’, ‘수업의 자유성과 용이성’ 측면에서도 각각 긍정적 결과가 도출된 것을 토대로 키넥트 기반 비대면 한국무용 학습콘텐츠로서의 효용 가능성을 입증하였다. 이에 본 연구는 향후 후속연구를 통해 증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 집합체인 확장현실(XR) 기술을 활용한 콘텐츠 확장과 함께 키넥트 카메라 모듈인 ToF의 스마트폰 탑재 추세에 발맞춘 어플리케이션 개발에 대하여 논의하였다. 본 연구 결과는 ICT기반 스마트 무용교육의 저변확대와 한국무용의 대중화에 대한 기초자료로 활용되리라 기대된다. ;The purpose of this study is to utilize Kinect and Kinect SDK in creating a product called ‘Kin-Dance,’ which is a non-face-to-face, smart dance educational learning content. ‘Kin-Dance’ is used to demonstrate the proper use of the contents available and help benefit elementary school students, who have little to no experience in Korean traditional dance by conducting mock classes with the device. To further clarify, the following will serve as an overview of the production of ‘Kin-Dance’ and my research method. To begin, the main objective is to both improve the accessibility and enhance the effectiveness of virtual dance classes while considering the effects of COVID-19, which prohibits outdoor activities and indoor activities that require high occupancy. Moreover, ‘Kin-Dance’ allows there to be a real-time comparative learning experience between the demonstrator's and the learner’s 3D models. In addition, there are terminologies and learning guidelines for nine basic Korean dance movements and one linking action (creative work), which were specifically designed and applied for mock classes to assist elementary school students. As a way to determine the effectiveness and efficiency of the mentioned program, questionnaires were provided, as a fun factor. Data analysis was also conducted by using the SPSS 23.0 program to analyze exploratory factors, frequency analysis, and technical statistics. As a result, 40.97% of the 12 questions answered "very much" and 32.64% answered "yes," confirming a total of 73.61% of the positive answers. Lastly, this study allowed for the discussion of the development of applications in line with the smartphone mounting trend of ToF, a Kinect camera module, along with content expansion, using Extended Reality (XR), a collection of augmented reality (AR), and virtual reality (VR). The results of this research are expected to be used as general data on the expansion of the base of ICT-based smart dance education and the popularization of Korean Traditional dance.
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