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페이소스·다중의인화를 통한 서사적 오브제 표현연구

Title
페이소스·다중의인화를 통한 서사적 오브제 표현연구
Other Titles
A study on the Expression of the Narrative Object through the Pathos·Multi-Personalization
Authors
이예랑
Issue Date
2021
Department/Major
대학원 디자인학부시각디자인전공
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Doctor
Advisors
김인성
Abstract
All forms of art start from subjective beauty. Subjective beauty is visualized according to the direction of beauty that the artist chooses express, and it can be said that the expression medium varies according to the visual expression method. This study intends to discuss the beauty of artwoks from the perspective of narrative objects. Based on the symbolic objects classified by Salvador Dali, everyday objects become semantic objects through personal short narratives with subjective meanings, such as memories given by the artist or owner. The narrative contained in the object as an artwork is designed and implied by the artist's thoughts, philosophy, and experiences. This is both the process and result of the artist conceptualizing and visualizing a part of the human experience as a work of art. The result of this process is referred to as the narrative object in this paper. The narrative contained in the narrative object includes the pathos of humor and sadness of black comedy, which has common elements of tragedy and comedy in the theater genre. Black comedy is designed with devices that induce sad humor. Unlike comedy though, the humor of black comedy can be found to leave a bitter aftertaste behind the laughter of the viewers. It can be observed that pathos works simultaneously with dark humor. Pathos is the sadness that stems from the sorrowful and mournful emotions that the protagonist of a tragedy faces. The reason sadness is used as a subject in art is because sadness is also an element of beauty. The emotion of sadness lasts longer than other emotions, regardless of the ending. Although human emotions have been studied objectively in part by previous researchers, it is difficult to objectify the flow of all emotions because there are substantial differences in the lives that individuals lead. However, in this paper, I intend to borrow the schema process in which humans biologically feel emotions and store the memories of emotions in order to scientifically describe how the narrative object communicates with the emotions of the viewer objectively. Physiologically, memories are stored in memory cells through nerve impulses in the brain, and stored emotions are triggered by external stimuli. Scenes stored in memory are expressed as joy, sadness, surprise, embarrassment, ecstasy, etc. due to factors that induce emotional expression. When these emotions are expressed, the circumstances that are remembered along with the emotions are recalled together. This is because humans store abstract fragments of experience in the brain through subjective interpretation, and the stored fragments of memory contain both the emotions and circumstances of that time. Joyful and happy memories and emotions called good memories induce great energy in the moment, without having to recall the past. However, according to a study conducted by a research team at the University of Leuven in Belgium, the aftertaste of the emotion of sadness lingers for a long time because it is classified internally as an event that has caused a great ripple in human beings. The lyrics of Jean Paul Egide’s song, “Plaisir d’amour,” serves as an example in art that shows how intensely the aftertaste of sadness remains: "The pleasure of love lasts only for a moment, but the pain of love lasts a lifetime." Pathos, which refers to the emotion of sadness here, was selected for this thesis because the aforementioned potence of sadness greatly impacts humans internally. The potence of pathos, which stimulates emotions, acts as a device that increases the sense of connection between the viewer and the object. Pathos are emotions produced by tragedy. Tragedy ends in sadness, but through this, the viewer sympathizes with the sadness that has been produced within themselves, and gains insight into their life within the context of the protagonist’s circumstances. Therefore, although the pathos in this paper signifies emotions of sadness, it is not limited only to sadness. This is because this sad feeling is also a device that serves as a groundwork for self-reflection that allows viewers to move forward in a better direction. The depth of communication varies greatly depending on the individual viewer's level of empathy. Emotions have no transmission power unless they are expressed visually, such as through facial expressions, sounds, or texts. This is because emotions without a visual means of communication are abstract and lose their ability to communicate in a non-visual state. To visualize emotions, this researcher used characters. Because the character can have an anthropomorphic form, the viewer is able to view its emotions objectively from a third party perspective, leading to a sense of involvement. The characters to be described in this paper are not limited to the scope in which characters are simply anthopomorphic animals or objects that are expressed to imitate humans. Characters in this paper are an effective means to visualize and deliver non-visual emotions through facial expressions and situations. This is because a character can become a virtual entity that replaces humans through personification, is not restricted to certain forms of expression, and serves as a symbolic tool that can condense various meanings. The character as an aggregate of symbols works as an allegory in the field of brand design in terms of the meaning and aesthetics of the character or symbol used as a mascot. If you look at the character as a personification of the symbolic aggregation in which the allegory works, it is a medium that visually conveys the feeling of pathos to the viewer through the character's facial expressions and circumstances. Therefore, the character is designed as an object and frame that contains the narrative containing the context of the moment that implies the message the researcher intends to convey. I intend to define the concept of multi-personification by combining personification and usability and studying character as a framework of narrative with context. Personification can be seen as a metaphorical expression technique. Based on structural metaphors containing fragmentary narratives with existing contexts, I aim to define and describe personification as an extended concept of personification, in which the personified character is a phase by phase combination of semantics and the usability aspect of objects. Multilayered multi-personification details the settings of humanity in the semantics and speech and behavior of a character. This means that the number of internal elements identifiable with humans increases when designing character traits. Therefore, multi-personification works as a connecting device that makes the viewer feel strongly involved in the contextual narrative delivered through the character and the emotional and circumstantial elements expressed visually in the narrative. In this paper, the first phase of multi-personification signifies visualizing the internal design of the narrative embedded in the contextual narrative, in which the fragmentary situation of the character and the emotions felt in the situation are described in comparison to human life. The external design of the character acting as a frame for visualizing the internal design constitutes the secondary phase, and semantic object that is formed by combining the primary and secondary objects with the usability used in real life is described as the tertiary phase of multi-personification. Therefore, multiple personification consists of these three phases of personification and is the key to deriving a narrative object with context, which is the outcome of this study. Narrative objects take on a different direction from the mechanical production method that is collectively printed in the industrialization of multi-variety mass production. As individuals' cultural tastes diversify and leisure factors abound, people's desire for cultural consumption has morphed beyond the perspective of monetary costs into the consumption of cultural contents in which individual emotions are assimilated. Narrative objects contain the morphological aspect in which an individual’s individuality is empathized with and the contextual short narrative in which emotions and sensibilities can be empathized with, as in the Alessi Circus series. A narrative object with a context of a short story is an object that can directly convey an individual's sensibility through sight and touch. An object can be classified as a type of artwork, but the usability incorporated into the artwork can increase the intimacy between the viewer or user and the object. This is a process in which works of art not only exist as symbols, but are fused into the realm of human life. Through the fused object, humans will subconsciously share the narrative of the object they have chosen. Various narratives shared among writers, viewers, and objects have scalability as contents in which the narrative of the object provides meaningful value through various media and visual expression methods. The narrative embedded in the narrative object derived through this study serves as a frame through which the viewer's personal experience can be embodied. This researcher intends to study objects that will be studied later on as objects with scalability in which fragmentary stories that exist in an individual's life can be shared through the objects, rather than their value as commodities in the industrialized society. I would like to end this writing with the hope that the continuous research on narrative objects with contexts that can be shared with individuals and their diversity as content with humans beings possessing art and scalability that can be exchanged will continue through this study.;모든 예술은 주관적인 아름다움에서 출발한다. 주관적인 아름다움은 작가가 표현하고자 하는 아름다움의 방향성에 따라 시각화되며, 시각표현방법에 따라 표현 매체가 달라진다고 할 수 있겠다. 본 연구에서는 예술작품이 지닌 아름다움을 서사적 오브제 관점에서 논하고자 한다. 살바도르 달리가 분류한 상징적 오브제를 근거로 일상의 물건은 작가나 소유자가 부여하는 추억과 같이 주관적인 의미를 지닌 개인의 단편 서사에 의해 의미적 사물이 된다. 예술작품으로서 오브제에 담기게 되는 서사는 작가의 사상, 철학, 경험 등에 의해 설계되고 내포된다. 이는 예술작품에 작가가 인간 삶의 한 부분을 개념화하고 작품으로 시각화하는 과정이자 결과물이기도 하다. 이 과정의 결과물을 본 고에서는 서사적 오브제라고 칭한다. 서사적 오브제의 서사는 연극 장르에서 비극과 희극의 공통된 요소를 갖는 블랙코미디의 유머와 슬픔이라 칭해지는 페이소스를 포함한다. 블랙코미디는 슬픈 유머를 유발하는 장치들이 설계되어 있다. 희극과 다르게 블랙코미디의 유머는 감상자들의 웃음 뒤에 씁쓸한 여운이 내면에 남는 것을 발견할 수 있다. 슬픈 여운이 남는 유머가 작동하는 것은 동시에 페이소스도 작동한다고 볼 수 있다. 페이소스는 비극의 주인공이 처한 슬프고 애처로운 감정에서 기인된 슬픔이다. 슬픔이 예술의 소재로 사용되는 이유는 슬픔도 아름다움의 한 요소이기 때문이다. 슬픔이라는 감정은 다른 감정에 비해 결말에 관계없이 여운이 길게 남는다. 인간의 감정은 선행연구자들에 의해 일부 객관적으로 연구된바 있으나, 개인이 영위해가는 삶은 개인차가 크므로 모든 감정의 흐름을 객관화하는데 어려움이 있다. 그러나 본 고에서 객관적으로 서사적 오브제가 감상자의 감정과 소통하는 바를 학술적으로 서술하기 위해 생물학적으로 인간이 감정을 느끼고 감정에 대한 기억을 저장하는 스키마(Schema)과정을 차용하고자 한다. 생리학적으로 기억은 뇌의 신경자극을 통해 기억세포에 저장되며, 저장된 감정은 외부 자극에 의해 표출된다. 기억에 저장된 장면들은 감정 표출을 유도하는 요소에 의해 기쁨, 슬픔, 놀람, 당황스러움, 황홀함 등으로 표출된다. 이러한 감정들이 표출될 때 함께 상기되는 것은 감정과 함께 기억된 정황이다. 그 이유는 인간은 경험이라는 추상적인 파편을 주관적인 해석을 통해 뇌에 저장시키며, 이때 저장된 기억의 파편들에는 감정과 당시 상황이 함축되어 있기 때문이다. 좋은 기억이라 칭해지는 기쁘고 행복한 기억과 감정들은 과거를 회상하지 않아도 발현되는 순간의 에너지가 크다. 하지만 슬픔은 벨기에 루벵 대학 연구팀이 연구대상자들을 상대로 조사 한 바에 의하면, 슬픔의 감정은 인간의 내면에 큰 파장을 일으킨 사건으로 내면에서 분류되기 때문에 슬픔이라는 감정의 여운은 오래 남는다고 밝힌바 있다. 장 폴 에지드 마르티니(Jean Paul Egide Martini)의 가곡 사랑의 기쁨(Plaisir d’amour)의 “사랑의 기쁨은 한 순간이지만 사랑의 슬픔은 평생을 가네.” 라는 가사는 슬픔의 여운이 얼마나 깊게 남는지를 보여주는 예술에서의 예시이기도 하다. 본 고에서 슬픈 감정인 페이소스를 선택한 이유 또한 앞서 언급한 슬픔의 파장력이 크게 인간의 내면에 작용하기 때문이다. 감정을 자극하는 페이소스의 파장력은 감상자와 오브제간의 연루감을 높여주는 장치로써 작용된다. 페이소스는 비극에서 나온 감정이다. 비극은 슬픔으로 마무리되지만, 이를 통해 감상자는 내면이 반응했던 슬픔에 동감하고, 주인공이 처한 정황 속에서 자신의 삶에 대한 깨달음을 얻는다. 그러므로 본 고에서의 페이소스는 슬픈 감정을 뜻하지만, 온전히 슬픔만을 담고 있지 않다. 이 슬픈 감정은 더 나은 방향으로 나아갈 수 있도록 자아성찰로 연계되는 밑거름이 되는 장치이기 때문이다. 소통의 깊이는 감상자 개인의 감정 이입도에 따라 편차가 크다. 감정은 표정이나 소리, 문자 등 시각적으로 표현되지 않는다면 전달력이 없다. 시각적인 전달수단이 없는 감정은 추상적이며 비시각적인 상태에서는 전달력을 잃기 때문이다. 감정을 시각화하기 위해 본 연구자는 캐릭터를 사용하였다. 캐릭터는 의인화된 형태를 가질 수 있기 때문에 감상자가 제3자의 입장에서 해당 감정에 객관성을 갖으며 이를 통해 연루감을 갖도록 유도한다. 본론에서 서술될 캐릭터는 단순 의인화되어 동물이나 사물이 인간을 흉내 내도록 표현되는 범위에 국한되지 않는다. 본고의 캐릭터는 표정과 정황을 통해 비시각적인 감정을 시각화하여 전달하는데 효과적인 수단이다. 캐릭터는 의인화를 통해 인간을 대체하는 가상의 존재가 될 수 있으며, 형태 표현에 제약이 없고, 여러 의미들이 응축 될 수 있는 상징적 도구이기 때문이다. 상징의 응집체로써의 캐릭터는 브랜드 디자인 분야에서 마스코트의 개념으로 사용하는 캐릭터나 상징에 대한 의미성과 심미성에서는 알레고리(Allegory)가 작동한다. 캐릭터를 알레고리가 작동하는 상징적 응집체로써의 의인화로 본다면, 의미함축에 유연한 캐릭터를 본 고에서는 페이소스라는 감정을 캐릭터의 표정과 정황을 통해 시각적으로 감상자에게 전달하는 매개체이다. 그러므로 캐릭터는 본론에서 연구자가 전달하고자 하는 메시지를 내포한 순간의 맥락이 담긴 서사를 담는 오브제이자 틀로 설계되었다. 맥락이 담긴 서사의 틀로서의 캐릭터를 의인화와 사용성을 결합하여 본 연구자가 연구한 다중의인화에 대해 개념 정의 후 서술 시 사용하고자 한다. 의인화는 은유에 속하는 표현 기법 중 하나라 할 수 있다. 본 연구자가 기존 맥락이 있는 단편적인 서사를 내포하는 구조적 은유에 근거하여, 의인화된 형상을 가진 캐릭터가 의미성과 물체의 사용적인 측면과의 단계적 결합인 의인화의 확장된 개념으로 다중의인화에 대해 정의하고 서술하고자 한다. 다층적인 다중의인화는 캐릭터가 가지는 의미성과 언행에서 인간성의 설정을 세부적으로 관장한다. 이는 캐릭터 특성 설계 시 내면적 요소들이 인간과 동일 시 되는 부분이 늘어난다는 것을 의미한다. 그러므로 다중의인화는 감상자가 캐릭터를 통해 전달되는 맥락이 있는 서사와 해당 서사 속에서 시각 표현된 감정 및 정황적 요소에 연루감을 강하게 느끼게 하는 연결 장치로 작용한다. 따라서 본 고에서 다중의인화는 캐릭터가 처한 단편적 정황과 해당 정황에서 느껴지는 감정이 인간의 삶에 빗대어 서술되는 맥락적 서사에 내재되는 서사에 대한 내면설계를 1차, 1차의 내면설계를 시각화할 프레임으로써의 역할을 하는 캐릭터의 외면설계를 2차, 1,2차가 결합된 오브제와 실제 생활에 사용되는 사용성이 결합되어 의미적 사물이 되는 3차 다중의인화에 걸쳐 서술된다. 따라서 다중의인화는 3차에 걸쳐 의인화를 진행하여 본 연구의 결과물인 맥락을 갖는 서사적 오브제가 도출되는 핵심이다. 서사적 오브제는 다품종 대량생산의 산업화에서 일괄적으로 찍어내는 기계적인 생산방식과 다른 방향성을 가진다. 개인의 문화적 취향이 다양해지고 여가 요소들이 풍요함에 따라 현재인 들의 문화소비 욕구는 금전적인 비용 측면이 아닌 개인의 감성이 동화되는 문화 콘텐츠 소비로 변모하였다. 서사적 오브제는 개인의 개성이 공감되는 형태적인 측면과 감정 및 감성이 공감될 맥락적인 단편서사를 알레시의 서커스 시리즈와 같이 콘텐츠로 내재하고 있다. 단편으로 정황을 가진 서사적 오브제는 개인의 감성을 시각과 촉각을 통해 직접 전달 가능한 오브제이다. 오브제는 예술품의 한 종류로 분류될 수 있으나, 예술품에 병합된 사용성은 감상자나 사용자와 오브제 사이에 가질 수 있는 친밀도를 높여 줄 수 있다. 이는 예술품이 하나의 상징체로서만 존재하는 것이 아닌 인간의 실생활 영역에 융합되는 과정이다. 융합된 오브제를 통해 인간은 무의식 적으로 자신이 택한 오브제의 서사를 공유할 것이다. 작가, 감상자, 오브제 간 공유되는 다양한 서사들은 해당 오브제가 가지는 서사가 다양한 매체와 미디어 등의 시각표현 방법들을 통해 의미 있는 가치를 제공하는 콘텐츠로서의 확장성을 가진다. 본 연구를 통해 도출된 서사적 오브제에 내재된 서사는 감상자 개인의 경험을 이입 할 수 있는 프레임과 같은 역할을 한다. 본 연구자는 이 후 연구될 오브제들은 산업화된 사회에서 상품으로서의 가치보다 개인의 삶 속에 존재하는 단편적 이야기들이 오브제를 통해 공유 될 수 있는 확장성을 가진 오브제들에 대해 연구하고자 한다. 이 연구를 통해 개인과 공유 가능한 정황을 가진 서사적 오브제가 인간이 예술을 소유하고 교류 가능한 확장성을 가진 콘텐츠로서의 다양성에 대해 끊임없는 연구가 지속되기를 바라며 이 글을 마치고자한다.
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