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캐릭터 중심의 게임 스토리텔링을 활용한 글쓰기 교육 방안

Title
캐릭터 중심의 게임 스토리텔링을 활용한 글쓰기 교육 방안
Other Titles
A study on writing education of character-centered game storytelling
Authors
허선영
Issue Date
2021
Department/Major
교육대학원 국어교육전공
Publisher
이화여자대학교 교육대학원
Degree
Master
Advisors
권순희
Abstract
본고는 최근 캐릭터에 대한 인식의 변화를 토대로 캐릭터의 중요성을 인지하고 캐릭터 중심의 게임 스토리텔링을 활용한 중학생들의 글쓰기 교육 방안을 연구하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터는 더 이상 가상에만 존재하는 것이 아닌 실제 현실에서도 활동하는 시대가 되었다. 이렇게 캐릭터가 실제 인물과 일체화되는 경향은 단어 ‘부캐’로 활동하는 많은 개그맨 혹은 가수들에서도 찾아볼 수 있다. 이러한 변화의 배경에는 늘어난 기대수명 그리고 여러 자아를 실현하고자 하는 욕구의 표출이 있다. 현실화되어 나타난 각각의 캐릭터나 부캐는 다양한 자아를 실현하고자 하는 개인의 욕구를 반영한 존재로 이를 통해 자아 실현 혹은 자아 만족감을 준다. 사회가 빠르게 변화하는 만큼 이에 맞는 새로운 교감·소통의 글쓰기 감수성이 필요하다. 이에 따라 본래 캐릭터와 부캐가 유래된 게임의 스토리텔링을 활용한 글쓰기 교육 방안을 구상하였다. 이를 위해 Ⅱ장에서는 이론적 배경을 마련하였다. 게임 스토리텔링은 서사적 완성도를 높여가며 하나의 서사 장르로서의 가능성을 보이고 있기 때문에 분석과 창작 연구가 필요하다. 다른 서사 장르와 차별되는 게임 스토리텔링의 특징은 스토리가 처음부터 주어져 있는 것이 아닌 사용자가 이어 붙이거나 선택을 통해 진행되는 특수성과 선택에 대한 결과가 즉시 나타나 그에 대한 여러 감정을 사용자가 느끼게 된다는 것이다. 여기에서 캐릭터는 스토리를 전달하는 동시에 게임을 진행시키고 상호작용에 따라 변화한다는 데 의의가 있다. Ⅲ장에서 2015 개정 교육과정과 중학교 1, 2학년 국어 교과서 16권을 캐릭터 중심 교육이 어떻게 나타나 있는지 분석하여 교육 방안을 뒷받침할 시사점을 도출하였다. 교육과정이나 교과서에서는 캐릭터라는 용어를 사용하고 있지 않아 이에 대응하는 교과적 용어로 ‘인물’을 택하였다. 2015 개정 교육과정은 교과 영역을 명확하게 나누다 보니 쓰기와 문학을 이분법적으로 갈라서 제시하고 있는데 이는 창의·융합 시대의 흐름에 더 이상 맞지 않다. 16권의 교과서 분석 결과 쓰기 영역 분량 증가, 캐릭터 서사를 활용한 쓰기의 내용적 측면의 강조, 쓰기 영역과 문학 영역의 통합 필요성 등 세 가지 시사점을 얻을 수 있었다. Ⅳ장에서는 캐릭터 중심의 게임 스토리텔링을 활용한 글쓰기 교육 방안을 자유학기제나 자유학년제를 시행하는 중학교 1, 2학년 대상으로 90분씩 총 12차시에 걸쳐 제시하였다. 글쓰기 자체가 목적이 되고, 과정 중심 쓰기를 지향하는 지속적 글쓰기가 되도록 12차시로 구상하였고, 그 과정에서 사회적 소통을 강조하고 장르적 특성과 캐릭터의 기능을 활용하도록 하였다. 이에 부족한 성취기준을 수정 및 추가하여 제안하였다. 특히 이야기를 독창적으로 창작하여 쓴다는 기준을 추가하여 쓰기 교육의 글감을 기존 성취기준이 개인적 경험에 한정되어 있던 것에서 다양한 소재로 확장하였다. 본캐와 부캐를 활용한 에피소드식 게임 스토리텔링을 활용하여 글을 쓰도록 학습 내용 및 활동을 제시하였고 이 과정을 통해 학생들이 관계적 자아 실현까지 나아가기를 기대한다.;The purpose of the study is to recognize the importance of characters based on recent changes in their perception of characters, and to study the writing education plan for middle school students using character-centered game storytelling. Characters no longer exist only in the virtual world but are also active in the real world. This tends to be a character and a real person is integrated with the words ‘Alternative Character(Boo-chae)’ : Many comedians or acting as in the singer could be found. The background of this change is the increased life expectancy and the expression of the desire to realize various selves. Each character or alternative character that appears to be realized reflects the individual's desire to realize a variety of egos, and through this, it gives a sense of self-realization or self-satisfaction. As society is rapidly changing, a new rapport and communication sensibility is needed. In order for humans to live as social beings in various relationships, sympathy for relationships, communication, and recognition of the relational self can be the basis for this. It was intended to prepare a writing process using game storytelling from which the original character and alternative character originated. To this end, Chapter II prepared the theoretical background. Since game storytelling is showing the potential as a narrative genre by increasing the narrative perfection, analysis and creative research are needed. The distinctive feature of game storytelling, which is different from other narrative genres, is that the story is not given from the beginning, but the specificity and the result of the selection that the user attaches or proceeds through the selection immediately appear, and the user feels various emotions for it. Here, it is meaningful that the character tells the story while the game progresses and changes according to the interaction. In Chapter Ⅲ, the 2015 revised curriculum and 16 Korean subject textbooks for the 1st and 2nd grades of middle school were analyzed to see how character-centered education appeared to derive implications to support the educational plan. As 2015 revised curriculum tried to divide subject areas strictly into dichotomous writing and literature, it doesn’t match with the originality ∙ STEAM education era flow. As a result of analyzing 16 textbooks, three implications were obtained: increasing the amount of writing in the writing area, emphasizing the content aspect of writing using character narratives, and the need to integrate the writing area and the literary area. In Chapter IV, we summarized these points and presented a method of teaching the relational self-realization writing through character-centered game storytelling over a semester, total of 12 times, 90 minutes each, for the first and second graders of middle schools implementing the free semester or free-year system. The writing itself became the purpose, and it was devised as 12 times to make continuous writing aiming at process-oriented writing, and in the process, social communication was emphasized, and genre characteristics and character functions were utilized well. This was suggested by revising and adding insufficient achievement standards. In particular, by adding the criterion for creating and writing stories originally, the sense of writing in writing education has been expanded from experience to various subjects. Main character and alternative character utilizing the episodic storytelling game utilizes presented a learning content and activities to write an article and expect students to realize the relationship between ego through this process.
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