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창의성 이론과 디자인씽킹 방법론의 비교분석을 통한 속성 및 상호 교환성에 관한 연구

Title
창의성 이론과 디자인씽킹 방법론의 비교분석을 통한 속성 및 상호 교환성에 관한 연구
Other Titles
A study on attributes and Interchangeability through comparative analysis : focusing on creative leadership
Authors
이지현
Issue Date
2020
Department/Major
디자인대학원 디자인매니지먼트전공
Publisher
이화여자대학교 디자인대학원
Degree
Master
Advisors
조재경
Abstract
한 번도 경험하지 못한 것들을 마주할 때, 우리는 무의식에 잠재되어 있는 선험적 인식과 의식적으로 받아들인 새로운 지식을 조합하고 대응해 보는 행동양식을 거치게 된다. 이것은 ‘창의’ 혹은 ‘창의성’ 이라는 단어와 연관이 있다. 창조성, 창의력, 창조력 등의 여러 말로 사용되는 창의성을 정의하기란 매우 복잡한 일이다. 학자 로데스(Rhodes, 1961)는 창의성에 대한 64개나 되는 정의를 분석할 정도로 창의성에 대한 학계와 산업계의 접근은 실로 방대하다. 4차 산업 혁명까지 계속되는 혁명을 겪는 동안, 인간은 늘 새로움에 부딪쳤고 인간의 창의성은 점점 더 진화 되었다. 매슬로우(1900)는 인간의 욕구를 5단계의 피라미드 형태로 나눈 후 구조물의 가장 꼭대기에 자아실현의 욕구를 올려 놓았다. 매슬로우 견해에 따르면 인간은 누구나 상위 단계로의 진입에 대한 욕구를 가지고 있다고 하였는데, 자아실현은 무언가를 성취하고자 하는 욕망이며, 창의성은 자아실현을 위해 필수불가결한 요소라는 것이다. 우리가 살고 있는 4차산업혁명 시대는 초(超)고도기술의 시대로서 난립한 다양한 문제들이 강력한 인공지능이 수 많은 데이터를 분석하고 인공지능의 빅데이터 분석을 통하여 해결되어 가는 사례를 경험할 수 있다. 수렴하여 신뢰성을 확보한다. 인간이 인공지능의 이러한 능력을 그것을 뛰어 넘기란 쉽지 않다. 따라서 인간은 초(超)고도지능(고도의 인공지능)이 할 수 없는 인간만의 영역을 확보해야 존립할 수 있다. 인간의 고유한 영역에 대한 본질적인 연구의 끝에서 창의성을 발견할 수 있다. 세기의 대결로 불리는 알파고와 이세돌9단1)의 바둑대결에서 이세돌은 인간의 창의적인 한 수로 분석과 데이터로 무장한 인공지능과의 대결에서 짜릿한 승리를 이끌었다. 인간이 기술에 대항할 수 있는 유일무이한 무기가 창의성이라는 것을 명확하게 보여주는 예시이다. 본 연구에서는 창의성의 본질을 파악하기 위해 혁신적인 창의적 사고 훈련법으로 주목받고 있는 디자인씽킹 방법론 다른 이론과의 비교ㆍ분석을 시행하였다. 디자인씽킹은 이론보다는 방법론에 가깝지만 최근 다방면으로 활용되며 이론의 정립이 이루어 지고 있다. 창의적이고 직관적이며 빠른 실패와 그로부터의 학습을 중시하는 인간본위의 문제해결 방법론2)으로 이론화 되고있으며 각 영역에서 활발하게 연구 및 시행되고 있다. 하지만 디자인씽킹이 혁신을 이끄는 대표적인 창의적 사고 3)임에도 불구하고, 아직도 많은 기업들이 디자인씽킹 방법론에 대해 디자이너들의 전유물 정도로 치부하거나 혹은 이에 대한 이해가 부족한 경우가 많다. 따라서 본 연구에서는 창의적으로 문제를 해결하는 방법을 찾기 위해, 그 근간이 되는 창의성 이론과 디자인씽킹 방법론에 대한 이론적 고찰을 통해 그것들의 속성과 공통점을 도출해 내고, 디자인씽킹이 창의성 이론을 대체할 수 있는지 살펴보았다. 창의성의 관점 별 이론은 최은영(2005)의 연구를 인용하였으며, 곽연정(2011)의 연구를 핵심적으로 인용하여 통합창의모형을 제시한 로데스(Rhodes), 칙센트미하이 (Csikszentmihalyi), 에머빌(T.Amabile)과 스탠버그(Sternberg), 루바트(Lubart)의 이론들을 분석하였다. 또한 마찬가지의 방법으로 디자인씽킹 방법론에 대한 이론적 고찰을 진행한 후, 창의성 이론과 디자인씽킹 방법론의 공통 속성 도출과 두 이론의 대체 가능한 상호 교환성에 대해 고찰하였다. 이를 통하여 창의성 이론의 핵심 파트인 발산적 사고와 수렴적 사고, 그리고 디자인씽킹의 통합적 사고(발산과 수렴)가 서로 교집합을 가지고 있는 점을 발견할 수 있었다. 창의적 문제해결4) 과정과 디자인씽킹 방법론의 과정 또한 상당히 유사한 점을 가지고 있는 부분을 알 수 있었다. 디자인씽킹도 창의성 이론과 마찬가지로 발산(분석)과 수렴이라는 주제어를 가지고 있으며, 신뢰성과 타당성을 모두 충족 시켜야 하는 과제를 가지고 있다고 판단하였다. 그러나 디자인씽킹은 디자이너의 사고 방법론이었던 만큼 시각적인 논쟁이 존재하였으며, 창의성 이론에서 언급되는 연역적・ 귀납적 논리와 다르게 귀추법(개연적 사고)로 사고를 전개하는 점이 창의성 이론과 다른 부분이었다. 본 연구에서는 또한 이론에 그치지 않고 디자인씽킹의 확장성을 위해 최근 창의성에 관련된 연구와 디자인씽킹의 연구가 어떠한 흐름을 가지고 있는지 살펴보았으며 그 결과, 심층적으로 확장 되어야 할 연구의 주제가 창의성과 리더십을 결합한 창의적 리더십임을 발견하였다. 우리가 변혁의 시대에 요구되는 것은, 과거와는 다른 형태로 집단을 이끌어갈 대안적 리더십의 방향을 찾는 것이다. 시대에 필요한 능력이 창의성이라면, 그리고 창의적 사고의 툴을 대체할 수 있는 것이 디자인씽킹 방법론이라면 차세대 리더십을 위해서는 디자인씽킹이 반드시 수행 되어야 할 것이다. 이 점에 주목하여 본 연구에서는 연구 말미에 향후 후학 연구로 확장 할 수 있도록 창의성 이론과 디자인씽킹의 속성을 바탕으로 한 창의적인 리더십 훈련을 위한 모형을 제안하였다. 모형은 총 5가지의 상위 카테고리(공감적 사고 능력, 전략적 사고 능력, 귀추적 사고 능력, 통합적 사고 훈련, 시각적 사고 훈련)와 각 카테고리에 포함되는 하위 카테고리로 구성(독창성, 유창성, 융통성, 민감성, 수렴성 등)되어 사용자가 실질적으로 훈련할 수 있는 방향성을 제시하였다. 본 연구는 이론적 고찰을 토대로 질적 연구와 그 연구의 근거를 제시하고, 이것을 바탕으로 하여 미래세대를 이끌어가기 위한 창의적 리더십 모형을 창안하였으나, 통계적 가설을 통한 실증 연구가 이루어지지 않은 점, 리더십 모형의 하위요인들을 어떻게 훈련 해야 하는지에 대한 구체적인 검증을 하지 못한 한계점이 존재한다. 그러나 이러한 한계점에도 불구하고, 본 연구는 미래 시대에 지속 가능한 생존을 위한 단어인 창의성과 창의성 이론 그리고 혁신적인 사고의 도구인 디자인씽킹 방법론을 비교ㆍ 분석하여 공통점을 도출하고 대체 가능한 이론을 도출했고, 디자인씽킹이 창의적 사고 방법보다 혁신적인 사고법임을 검증했으며, 창의적 리더십을 위해 이를 적극적으로 활용해야 한다는 것을 밝혔다는 점에서 그 의의가 있다. 후속 연구에서는 본 연구를 통해 제안된 창의적 리더십 모형의 객관성 확보를 위한 연구를 진행하도록 하고, 객관성 검증이 완료된 창의적 리더십 모형을 조직 및 개인 구성원에게 활용할 수 있도록 구체화하는 실증 연구를 진행할 것이다. 또한 창의적으로 집단을 이끌어가는 조직의 리더 혹은 구성원을 선별하여 그들이 조직을 이끌어 가는 방법과 창의적 리더십 모형에서 제시하는 방법을 관찰 및 비교 분석하여 창의적 리더십 모형 검증을 확고히 할 것이다. 끝으로 본 연구가 창의적 리더십을 위해 기본적으로 어떠한 요소를 이해하고 훈련해야 하는지에 대한 방향을 제시하는데 긍정적인 역할을 수행하기를 기대해 본다. 주제어: 4차산업혁명, 가상융합현실, 창의성, 창의성 이론, 혁신, 디자인씽킹, 디자인적 사고, 창의적 리더십;Representation is a unique means of expression that has been used for a specific purpose in humans since prehistoric times, and a key concept of Western aesthetics. From the perspective of traditional imitation theory, it was important for representation to look as similar as possible to the actual appearance. In the exhibition, representation has dramatized the environment where the objects were located or has implemented the past exhibitions in the same time period for the purpose of archiving. Representation has induced people to immerse themselves in exhibition, and inspired them with specific history and memories to help them understand other times and cultures. Recently, academic discussions have recently been under way that the concept of representation, which aimed at external similarities with the original, is changing. Many previous researches have also raised the need for an analysis of the concept of representation based on actual cases beyond theoretical studies. In this study, we would like to study the type of representation in the exhibition, paying attention to the concept of it and its changes. A literature review and case study on representation were performed. This study analyzed the representation in terms of visual arts and exhibition through the context of the museum discourse. This study analyzed the representation through the case study, which was conducted on domestic planning exhibitions from 2012 to 2019. Through the case analysis, it was found that there had been a change in representation from the type of surface approaches that perfectly embodied the exhibition environment, to that of in-depth representation which induced participation and reinterpretation of visitors, and to that of metaphorical representation which aimed for interactive communication. Furthermore, this study explored the main meanings and challenges of representation that has changed with the course of time. The significant implications of this study are as follows. The new type of representation changed the attitude of audience's acceptance in the exhibition. Today's visitors do not appreciate the work in a contemplative way, but actively participate or contribute to the completion of the work. In other words, the exhibition itself is completed by visitors, and the meaning is created during the “process" of the exhibition. Therefore, today's exhibition is being held as an open structure where the thoughts and actions of visitors affect it. Representation is also being implemented as digital technology, leading to the expansion of new artistic experience and knowledge in the exhibition. In this respect, many attempts are being made using digital technology, but limitations and problems are also accompanied. In Korea such exhibitions are mainly planned on a trial basis or a one-shot basis, and were heavily dependent on outside companies. In addition, the risk of technological fetishism has been raised as a number of interest-oriented exhibitions were held mainly showing high-tech technologies. Due to this background, it has been argued that digital technology should be used considering the purpose of the museum, and that responses to the Fourth Industrial Revolution should be prepared within the museum. Therefore, it is suggested that the use of digital technology should be a tool, not a purpose, that the interpretation of objects and the intention of the exhibition should be considered, and that concerns about the suitability of using digital technology should be continuously addressed continuously. Exhibitions using representation enable new artistic experiences and serve as a medium that connects the past and the present. For the multi-layered experience and understanding of the exhibition itself in the future, follow-up study on the utilization and meaning of representation in the exhibition will be needed. This study may contribute to the beginning of a full-fledged research on representation in the exhibition. Keywords: visual arts, museums, exhibitions, representation, types of representation
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