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대학도서관 가상현실(VR) 서비스 개선 방안에 관한 사례 연구

Title
대학도서관 가상현실(VR) 서비스 개선 방안에 관한 사례 연구
Other Titles
A case study on the improvement of VR service in university library
Authors
이기영
Issue Date
2020
Department/Major
대학원 문헌정보학과
Publisher
이화여자대학교 대학원
Degree
Master
Advisors
정연경
Abstract
4차 산업혁명은 기존 산업 영역인 기계, 기술, 서비스 등이 융합하여 생산 및 관리 전반에 걸쳐 산업적 변화를 일으키는 차세대 혁명이다. 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)은 증강현실, 혼합현실, 인공지능, 사물인터넷 등과 함께 앞으로 꾸준히 성장가도를 달리며 4차 산업혁명의 핵심 축을 이뤄나갈 것으로 예측된다. 본 연구의 목적은 4차 산업혁명이 도래하면서 VR 산업에 대한 관심이 높아지고 기술에 대한 접근성이 강화됨에 따라, 국내 대학도서관 최초로 이용자들에게 신기술로서의 VR 체험을 제공하고 있는 대학도서관에 대한 이용자 평가를 통해 서비스 개선 방안을 제안하는 것이다. 국외 도서관계에서 VR 서비스를 도입하는 것과 관련한 논의는 활발하게 이루어지고 있으나 국내 도서관계에서는 4개 대학도서관만이 서비스를 시작하여 제공하고 있는 상황이다. 이러한 추세에 따라 VR 서비스 도입을 검토하는 국내 도서관들이 참고할 수 있는 선행 사례에 대한 분석이 필요한 시점이다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 VR의 개념과 대학교육분야에서의 활용, 도서관 VR 서비스의 개념과 종류를 정리하고, 설문 조사와 홈페이지 조사를 통해 국내외 대학도서관 VR 서비스 현황을 파악하였다. 이후 설문 조사와 심층 면담을 통해 A 대학도서관 VR 서비스 이용자 평가를 수행하였다. 설문 조사는 체험, 수업 혹은 연구 목적으로 A 대학도서관 VR 서비스 공간을 방문한 경험이 있다고 응답한 104명을 대상으로 온라인과 오프라인에서 동시에 이루어졌다. 심층 면담은 참여 의사를 밝힌 10명을 대상으로 설문 결과를 바탕으로 보충이 필요한 부분을 질문하였다. 이를 통해 VR 서비스에 대한 만족스럽지 못한 점과 제안 사항을 파악하고, 이용자 의견과 선행 연구 및 사례들을 종합하여 VR 서비스 개선 방안을 제안하였다. A 대학도서관 VR 서비스 이용자 평가는 인력, 공간과 시설, 기기, 콘텐츠, 서비스 운영 방식으로 진행되었으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 직원은 VR 서비스를 안내하고 어려움이 있을 때 도움을 제공하는 역할을 담당하지만, 이용자들은 직원이 필요할 때 공간적, 심리적으로 접근하는 데 어려움을 느끼는 것으로 나타났다. 둘째, 공간은 체험, 수업, 연구, 단체 이용과 같은 다양한 이용 목적에 따른 공간이 충분하게 확보되지 않아서 만족도가 높지 않았다. 시설은 신호 이탈과 외부와 부딪히는 공간을 명확하게 알 수 없고, 소음이 충분하게 차단되지 않는다는 측면에서 만족도가 높지 않았다. 셋째, 기기 종류와 성능은 만족도가 높은 편이었으나 착용 시 가벼운 HMD를 선호하는 경향이 있었다. 또한 4D 시뮬레이션을 위한 기기, 무선 VR HMD, 정교한 움직임을 추적하는 기기, 2인 이상 함께 즐길 수 있는 기기 확충에 대한 수요가 높았다. 기기 이용 방식은 관내에서만 이용하는 현행 방식에 동의하는 편이나, 연구나 수업과 같은 특수한 경우 외부 이용이 가능해야 한다고 보았다. 넷째, 콘텐츠 종류는 VR 게임, 3D 모델링 콘텐츠, 360도 영상 필름에 대한 수요가 높았다. 콘텐츠 수는 상당함에도 불구하고 실제로 자주 이용하는 콘텐츠는 게임 콘텐츠로 한정되었고, 수업 목적으로 이용한 경우는 스토리텔링 콘텐츠에 대한 만족도가 높았다. 콘텐츠 안내 자료는 전반적인 콘텐츠 현황을 파악하기 쉽지 않은 측면이 있었고, 특히 VR 서비스 공간을 방문해야만 알 수 있다는 점에서 접근성이 낮았다. 다섯째, 서비스 운영 방식은 체험 위주인 현행 방식에 대한 만족도가 높았다. 체험 이외에 희망하는 서비스로는 수업에서의 활용, 콘텐츠 개발 교육과 지원, 데이터 시각화 및 분석 등이 있었다. 또한 2인 이상 예약 가능, 멀티플레이 불가, 1회당 이용시간, 서비스 운영시간 규정은 변경을 희망하는 상당한 수요가 있었다. 또한 VR 서비스 공간이 있는지 모르고, 알고 있더라도 실제 이용으로 이어지지 않는 경우가 있으므로 접근성을 높일 수 있는 방향으로서의 홍보가 필요하다고 하였다. 그러므로 본 연구에서 제시한 A 대학도서관 VR 서비스 개선 방안은 다음과 같다. 첫째, 직원의 전문성을 보완하고 서비스 접근성을 높이기 위한 방안으로 VR 서비스를 경험한 학생들과의 협업을 통하여 VR 서비스에 대한 안내를 제공할 필요가 있다. 온라인 튜토리얼이나 VR 업체를 통한 교육 이수를 통해 전문성을 높이고 장기적으로는 언택트 방식으로도 충분한 안내가 가능하게끔 하는 방안을 함께 검토해 보아야 한다. 둘째, 이용 목적에 따른 VR 서비스 공간을 확보하여야 한다. 체험 목적은 부딪힘을 방지하는 것이 가장 중요하고, 수업이나 단체 목적은 많은 인원수를 고려했을 때 올인원(standalone) HMD를 활용하는 공간을 검토할 필요가 있다. 연구 목적은 개발하고자 하는 콘텐츠 종류와 방식에 대한 이해를 바탕으로 하여야 한다. 또한 신호 이탈과 부딪힘 방지를 위한 구역 명시 및 모니터링, 기둥과 창문 주위에 각각 완충재와 방음재 보강이 필요하다. 셋째, 현행 PC 기반 HMD의 단점들을 보완할 수 있는 기기를 확충해야한다. 트레드밀과 같은 4D 시뮬레이션용 기기, 올인원 HMD, 모바일이나 카드보드형 HMD, 립모션 등에 대한 도입이 바람직하다. 이러한 기기들은 해외 사례들을 참고하여 수업, 연구와 같은 제한적 상황에서의 관외 대출을 고려할 수 있고, 이 때 개인 뿐 아니라 교내 유관 기관과의 연계도 가능하다. 넷째, 이용도가 떨어지거나 없는 콘텐츠에 대한 이용 안내를 활성화해야한다. 또한 이용자 요구를 반영한 콘텐츠 확충이 필요하다. 예술 창작 및 감상, 애니메이션 제작, 의학 분야, 그리고 스토리텔링 분야로 대표되는 수업용 콘텐츠, 풍부한 영상 콘텐츠를 제공하는 오큘러스 앱 기반 콘텐츠 이용을 권장하거나 이용할 수 있게 해야 한다. 또한 VR 게임, 3D 모델링 콘텐츠, 360도 영상 필름 위주로 확충하되 이용이 쉬우면서도 VR의 특성이 잘 드러나는 것들을 선정해야 한다. 다만 영상 필름은 PC 기반의 HMD로 이용하는 이점은 크지 않다는 점을 인지할 필요가 있다. 한편 콘텐츠 안내 자료는 온라인화하거나, VR 콘텐츠를 도서관 홈페이지에서 검색하게끔 하는 방안 등을 통해 시각화할 수 있다. 다섯째, 예약, 멀티플레이 불가, 1회당 이용시간, 운영시간 규정을 유연화 하는 것이 필요하다. 특히 예약은 유경험자에 한해 1인 이용가능, 현장예약 위주의 한시적인 운영 등을 검토할 수 있고, 1회당 이용시간은 공간 대여 형식으로 연장 기능을 제공할 수 있다. 서비스 종류는 체험 위주 운영을 유지하되 수업에서의 활용, 코딩이 필요하지 않은 콘텐츠 개발 교육, VR과 3D 모델링 관련 정보자원 제공과 같은 방식으로 서비스를 확장할 수 있다. 이러한 서비스는 SNS를 통한 방식으로 홍보하는 것이 가장 효과적일 수 있고, 이 때 이용 방법 안내보다는 제공할 수 있는 경험에 대한 측면을 어필하는 것이 필요하다. 본 연구는 도서관계에서 VR 서비스 도입과 운영에 대한 논의가 점점 더 이루어지고 있는 시점에서 국내 현장 사례를 바탕으로 VR 서비스를 개선하고자 했다는 점에서 의의가 있다. 이는 관련 서비스를 새로 도입하고자 하거나, 기존 서비스를 추세에 맞게 변형하고자 하는 유관기관들에게 도움이 될 것이다. ;The Fourth Industrial Revolution is a next-generation revolution in which machinery, technology and services, which are existing industrial areas, converge to create industrial changes throughout production and management. Virtual reality, along with augmented reality, mixed reality, artificial intelligence, and the internet of things, is expected to continue to grow steadily in the future and become a key pillar of the fourth industrial revolution. The purpose of this study is to propose ways to improve the VR service through a user evaluation of a university library, which is the first university library in Korea that provide users with VR experiences as a new technology, as interest in the VR industry increases and access to technology is strengthened with the advent of fourth industrial revolution. Discussions on the adoption of VR services in foreign libraries are actively taking place, but only 4 domestic libraries are in the process of starting services. In line with this trend, It is time to analyze precedents that can be referred to by local libraries considering adopting VR services. To this end, the concept of VR and its application in higher education field, concept and type of library VR service were summarized in the literature review, and the current status of VR service in domestic and foreign university libraries was grasped through survey and homepages. Subsequently, a survey and in-depth interviews were conducted to evaluate users of VR services in A university library. The survey was conducted both online and offline on 104 people who said they visited the VR space for experience, class or research purposes. The in-depth interviews were carried by 10 people who expressed their intention to participate in the survey about areas that need to be supplemented based on the survey results. Through these, it identified unsatisfactory points and suggestions for VR services and proposed measures to improve VR services by compiling users’opinions as well as prior studies and cases. The analysis of VR service user evaluation in the A university library was conducted by human resources, space and facilities, devices, contents and service operation methods, and each is as follows: First, although staff guided VR services and provided help in times of difficulties, it was found that users found it difficult to access staff both spatially and psychologically when they need them. Second, space was not satisfactory in that it did not have enough space for various purposes of use, such as experience, classes, research, and group use. The facility did not have high satisfaction in terms of not being able to clearly know the area off the signal and hit, not being sufficiently shut off from noise. Third, although the type and performance of the device were highly satisfactory, there was a tendency to prefer light HMD when worn. There was also a high demand for devices for 4D simulations, wireless VR HMDs, a device that tracks sophisticated movements and devices that can be enjoyed by two or more people together. Although they agree with current method that is used only within VR space, they believe that external use should be possible in special cases such as research or classes. Fourth, satisfaction with the type and number of content was normal or not high. There was a high demand for VR games, 3D modeling contents, and 360-degree video films. Despite the considerable number of content, the content that is actually frequently used was limited to game content, and the satisfaction with storytelling content was high when used for class purposes. Content guides were not easy to grasp the overall status of content. Also, accessibility was low in that it can be known only by visiting VR space. Fifth, the service operation method had a high level of satisfaction with the current method, which focuses on experience. In addition to experience, the desired services included use in classes, education and support for content development, and data visualization and analysis. Also, there was considerable demand for regulations that could be reserved for two or more people, non-multiplay, use time per session, and service operation hours that could be changed. In addition, it was necessary to promote VR space in a way that could increase accessibility as it was not known and did not lead to actual use even if it was known. In this study, the following measures are proposed to improve VR service in A university library. First, guidance on VR services needs to be provided through collaboration with students who have experienced VR services as a way to compensate for the lack of expertise of staff and enhance accessibility to the service. Expertise can be increased through online tutorials or VR companies, and in the long run, coming up with a method that enables sufficient guidance even in an unmanned manner should also be considered. Second, VR service space should be secured according to the purpose of use. It is most important to avoid bumps for experience purposes, and for class or group purposes, it is necessary to examine the space utilizing all-in-one HMD, given the large number of people. The space for research purposes should be based on an understanding of the types and methods of content to be developed. In addition, areas should be specified and monitored to prevent collisions, buffer and soundproofing should be reinforced around columns and windows, respectively. Third, devices to complement the shortcomings of current PC-based HMD should be expanded. It is desirable to introduce devices for 4D simulation, such as treadmill, standalone HMD, mobile or cardboard HMD, Leapmotion, etc. When looking at overseas cases, these devices may consider lending out of the library in limited situations such as classes and research, where they can be linked not only to individuals but also to related institutions on campus. Fourth, information on the use of content that is not used or is not available should be activated. It is also necessary to expand contents that reflect user needs. It should encourage or make the use of art creation and appreciation, animation production, medical contents, classroom content represented by storytelling, and Oculus app-based content that provides rich video content. In addition, VR games, 3D modeling contents, and 360-degree video films should be expanded mainly, but things that are easy to use and show the characteristics of VR should be selected. However, it is necessary to recognize that the benefits of watching 360-degree film as PC-based HMD are not significant. On the other hand, information on contents can be visualized by online or by allowing VR contents to be searched on the library website. Fifth, it is necessary to make regulations of reservations, non-multiplay, use time per session, and service operation hours flexible. In particular, reservation policy can review the availability of one person only for those with experience, and temporary operation focused on on-site reservations, and the hours of use per session can be extended in the form of renting space. Also, The type of service shall maintain experience-oriented operation, but the service may be expanded in such ways as utilization in classes, content development training without coding, providing information resources related to VR and 3D modeling. It may be most effective to promote these services in a way through SNS, and it is necessary to appeal to the aspects of the experience that can be provided rather than how to use them. This study is meaningful in improving VR services based on domestic field cases at a time when more and more discussions on the introduction and operation of VR services are taking place in libraries. This will help related agencies that want to introduce new services or transform existing services to suit the trend.
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